F1 Revolution - Foro de Formula 1

Zona de Juegos => rFactor => Mensaje iniciado por: Andrea en Febrero 28, 2013, 14:56:38 pm

Título: Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Febrero 28, 2013, 14:56:38 pm
(http://i47.tinypic.com/dqnaly.jpg)

Ya está disponible la versión 1.0 del Mod F1Revolution 2013. Se trata de la versión final a efectos de físicas, pero aún deberá recibir algún parche para actualizar el aspecto gráfico, pues había alguna liga que necesitaba descargarla ya, para poder hacer la pretemporada.

Se han reducido notablemente los elementos que hacían que la versión previa fuese pesada, y manteniendo un buen nivel gráfico permite correr con la parrilla completa sin problemas; no obstantye para los que aún puedan tener dificultades por usar ordenadores antiguos, aún podrán recucir un poco más el peso si bajan la resolución a los skins de los coches, ya que en la versión que presentamos, están a 2048x2048.

Hay 12 equipos, el 12º es el F1Revolution y puede ser fácilmente personalizable para que las ligas que quieran tengan un equipo a su medida, sobre todo porque algunas tenían 24 participantes, y con 11 equipos, dos de ellos se quedarían sin jugar.

Al instalar el mod en realidad se crean dos, y se pueden utilizar independientemente. El primero es el F1Revolution 2013 SIM, que es en sí mismo un simulador, con físicas diferentes para cada equipo y que es ideal para entrenar o para hacer simulaciones de consumo, de desgaste o de cualquier otra cosa. Tres equipos tienen suspensiones delanteras pullrod, Ferrari, McLaren y F1Revolution, los demás siguen con las pushrod; las traseras son pullrod en todos los equipos. El segundo es el F1Revolution LIGAS, que tiene físicas idénticas para todos los coches, tanto en aerodinámica y suspensiones, como en motor.

El mod instala una carpeta dentro de la de rFactor llamada "Físicas unificadas F1Rev2013" que permite que cada liga elija qué físicas utilizará y con qué motor correrá; dentro de la carpeta están las instrucciones, que son sencillísimas y permiten cambiarlo todo en menos de un minuto.

La versión de tres físicas diferentes, pero equilibradas la incluiré en la versión 1.1, que llevará las mejoras y novedades gráficas. En este momento los equipos tienen asignados sus pilotos (acerté con Sutil y ya veremos si me equivoco con Razia, aunque Bianchi está a mano, por si acaso. Los 3d de 4 equipos ya son los de 2013 (Caterham, Marussia, Toro Rosso y F1Revolution, que no cambia), y los slins de esos 4 equipos ya están actualizados; los cascos de los pilotos que han cambiado de equipo (Hamilton, Pérez, Hulkenberg) se han pasado a su nuevo equipo, pero algunos sufrirán una remodelación.

Los skins 2013 están casi todos hechos, pero hay un problema en el servidor que impide descargarlos, y como debería ser algo temporal, espero poder tenerlos a final de esta semana; los 3d de los demás coches deberían estar disponibles en unos días, así que en cuanto estén todos, o la mayoría si veo que se retrasan, prepararé un parche que será la versión 1.1 y que además de las mejoras gráficas, incluirá la versión de tres físicas y solucionará los erores que se hayan podido escapar.

En cuanto a los sonidos que tanto le importan a algunos, estuve analizando los de todos los equipos que usan motor Mercedes del mod WCP y no se parecen nada a lo que aparecía en el vídeo; el del McLaren en la calle de boxes suena repetitivo ya que la muetra es muy corta y no está bien modulada; el de Mercedes suena bien en la calle de boxes, pero el alta y máxima velocidad suena demasiado artificial, y el de Force India ya estaba en el mod actual. Sigo mirando, porque poner un sonido no es copiar y pegar, sino que algunos han ido pasando de mano en mano y se han copiado y pegado sin tener en cuenta las frecuencias originales, y al pegar un sonido grabado en determinada frecuencia sobre los datos de un mod que antes tenía otro sonido, grabado a otra frecuencia, el resultado es pésimo, y en algún moemnto suena mal.

Si consigo tiempo para ello, trataré de buscar alguno mejor, pero lo cierto es que a mí ya me valían los que había, y no termino de entender cuál es el que suena mal y cuál sería el ideal para sustituírlo (pero visto sobre las muestras, no sobre un vídeo de Youtube).

Para descargarlo podéis hacerlo en el hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html)

Y también hay un parche que añade el skin 2013 del Sauber y los cascos de sus pilotos, actualiza los alerones traseros de Red Bull, McLaren, Sauber, Toro Rosso, Caterham y Marussia para que al accionar el DRS se vea correctamente y repara un pequeño defecto en las suspensiones y alerones de frenos delanteros del Marussia, además de ajustar los puntos de anclaje al chasis de las suspensiones delanteras de McLaren y F1Revolution en el mod SIM, y un retrasa el salto de calidad de la malla de suspensiones en unos 10 metros, ya que antes era perceptible.

Este parche lo podéis descargar en el hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html)
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: JaViTo en Febrero 28, 2013, 15:03:54 pm
Descargando. 1st :)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Febrero 28, 2013, 15:06:09 pm
Gracias Andrea!!

Estaremos atentos para ese parche.

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: JaViTo en Febrero 28, 2013, 15:15:53 pm
No me salen los coches, solo el SC, ni dandole a mostrar todos ni na de na. He probado a entra a un circuito para el babyfactory por si es por dinero, pero no puedo porque me dice que no hay oponentes seleccionados.

Edito: Indagando parece que el problema esta en el archivo F1REVCOMM.MAS ya que poniendo All tracks & vehicles si que figura la serie, pero al seleccionar un vehiculo sale ese error.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Kek23 en Febrero 28, 2013, 17:50:31 pm
Hay que poner la carpeta de Fisicas dentro el directorio rFactor o hay que ponerlo en uno especifico?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: macci en Febrero 28, 2013, 19:06:57 pm
Buenas, me baje el mod ya que estoy buscando una alternativa para el RFT2012.
Ya que no lo pudimos hacer andar bien en mi liga.

Queria compartir un bug. Se de mods, ya que he hecho algunos.
El tema que no salen los autos tiene que ver con un problema en los filtros.

En el archivo .veh del RBR_01_SIM.veh dice por ejemplo: Classes="SF1R13"
Y en el rFm F1REV 2013 SIM.rfm dice: Vehicle Filter = OR: F1REV2013SIM, SC

Con solo poner en el rFm el filtro que aparece en los veh. Se soluciona y aparecen todos los autos.

Exitos con el mod!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Kek23 en Febrero 28, 2013, 19:28:43 pm
Buenas, me baje el mod ya que estoy buscando una alternativa para el RFT2012.
Ya que no lo pudimos hacer andar bien en mi liga.

Queria compartir un bug. Se de mods, ya que he hecho algunos.
El tema que no salen los autos tiene que ver con un problema en los filtros.

En el archivo .veh del RBR_01_SIM.veh dice por ejemplo: Classes="SF1R13"
Y en el rFm F1REV 2013 SIM.rfm dice: Vehicle Filter = OR: F1REV2013SIM, SC

Con solo poner en el rFm el filtro que aparece en los veh. Se soluciona y aparecen todos los autos.

Exitos con el mod!

Puedes concretar un poco mas que no sé muy bien lo que has dicho que hay que añadir y eso


Saludos!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: JaViTo en Febrero 28, 2013, 19:45:29 pm
Buenas, me baje el mod ya que estoy buscando una alternativa para el RFT2012.
Ya que no lo pudimos hacer andar bien en mi liga.

Queria compartir un bug. Se de mods, ya que he hecho algunos.
El tema que no salen los autos tiene que ver con un problema en los filtros.

En el archivo .veh del RBR_01_SIM.veh dice por ejemplo: Classes="SF1R13"
Y en el rFm F1REV 2013 SIM.rfm dice: Vehicle Filter = OR: F1REV2013SIM, SC

Con solo poner en el rFm el filtro que aparece en los veh. Se soluciona y aparecen todos los autos.

Exitos con el mod!

Cierto eso soluciona el problema.

Y acabo de ver otro bug, cuando ruedas con SB se van cambiando el color segun ruedas de amarillo a rojo xD

Puede ser que se solucione al incluirle el RFETyres?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Kek23 en Febrero 28, 2013, 19:55:09 pm
El encargado de una liga en la que estoy me comenta, que el diseño de los coches no son reales, eso vendrá en los proximos parches?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Zarza en Febrero 28, 2013, 20:12:01 pm
Eso es porque los coches son de 2012 con algún skin que otro actualizado, pero pronto habrá también la forma de 2013.
Estos no son tan bonitos como los del 2012, pero consumen menos recursos desde luego.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: JaViTo en Febrero 28, 2013, 20:16:02 pm
Me autorespondo. Efectivamente se soluciona con el RFE
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: D4V1D en Febrero 28, 2013, 20:30:31 pm
Puedes concretar un poco mas que no sé muy bien lo que has dicho que hay que añadir y eso


Saludos!

+1
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Febrero 28, 2013, 20:44:11 pm
Atención a todos.

Hay un pequeño fallo en los rfm, que no son ninguno de los dos que se subieron, sino que subí los de una copia de trabajo que olvidé actualizar. Lo cierto es que a última hora, después de 28 horas segudas, acelerando para terminar, se me escaparon dos cosillas, que ahora mismo he solucionado y ya estoy subiendo una nueva versión (no un parche, ya que algunos archivos debes desaparecer, por eso los que lo hayáis descargado, tendréis que eliminarlo antes de volver a poner la versión corregida).

El RFE debe estar instalado; no lo dije, pero lo incluiré, y listo,

Y el sistema de cambio de físicas tiene una errata, así que no cambia bien, pero ya lo corregí; ahora todo dependerá de lo que tarde mi ADSL en subir el paquete nuevo a Mega.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: fernando155 en Febrero 28, 2013, 20:50:58 pm
Es raro porque yo tenia los plugins de rfe ya puestos... en fin curioso.

Disculpa las moletias andrea de verdad. Una vez puesto eso y corregido los 4 fallos, funciona genial. Gracias.

Y kek... que no son reales? porque no son los del 2013? lee un poco ya que te dice que saldra en unos dias...

Y si lo dices porque son los del 2012, es porque simplemente son los que salieron en los test de 2012... pero bueno...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Kek23 en Febrero 28, 2013, 21:14:57 pm
Y kek... que no son reales? porque no son los del 2013? lee un poco ya que te dice que saldra en unos dias...

Y si lo dices porque son los del 2012, es porque simplemente son los que salieron en los test de 2012... pero bueno...

Si lees mi comentario verás quien dice que no son los de 2013  :roto2rie: Por cierto, yo ya leí antes de bajar nada que habrían parches..
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: donux en Febrero 28, 2013, 21:20:54 pm
Gracias Andrea por todo el trabajo que has hecho! :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:

Si incluyes el RFE Weather, los que ya tenemos el plugin tenemos que sobreescribir esos archivos o borramos todo lo que tenemos ahora?

Kek23... por ahora yo entiendo que hay solo 3 equipos con los 3D 2013 (Caterham, Marussia y Toro Rosso). El resto ya vendrá como parche 1.1

Saludos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: ToniiG en Febrero 28, 2013, 22:00:41 pm
¿ No se ha puesto aún el link del mod ? (No lo veo por ninguna parte  XD)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: donux en Febrero 28, 2013, 22:16:27 pm
Andrea está corrigiendo un par de cosas, en cuanto lo tenga subido posteará el link.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 01, 2013, 00:46:15 am
Está terminando de subir a Mega; antes se fue la luz cuando estaba a punto y lo tuve que volver a subir.

La buena noticia es que en el rato en que hacía el intento fallido de subirlo han aparecido los skins 2013 de Red Bull, Ferrari, Lotus, Williams y los de Toro Rosso, Caterham y Marussia con mejor calidad, y los he incluído, junto con algún casco nuevo que ha aparecido.

Lo que estoy subiendo ya tiene los plugins de RFE, los rfm correctos (por favor, borrad los de antes, ya que los correctos tienen otro nombre), he quitado un par de archivos sobrantes duplicados de las carpetas de los equipos (repito, borradlo antes de reinstalar, que será mejor), y he solucionado las erratas del sistema de unificación de ligas.

He aprovechado para incluir un archivo TrackConfigsBase.ini que contiene las elecciones de compuestos de la FIA para cada GP, de modo que al seleccionar cada circuito, automáticamente te permite usar sólo los neumáticos designados para ese circuito. Este archivo está hecho con las elecciones de neumáticos del año pasado, excepto en las cuatro primeras carreras, que ya tiene los compuestos que se han elegido para este año. Este archivo está preparado para usar este mod y el TrackPack F1 Revolution 2013; para otro mod y otro juego de circuitos habría que editarlo, bien añadiendo nuevos circuitos, si se mantiene el mod, o cambiando las referencias a los upgrade types. Pero con este mod y el TrackPack funciona a la perfección.

No he incluído más plugins, porque habrá quienes prefieran usar otros, pero mis recomendaciones son las siguientes:

GID: Se trata de un HUD que muestra en pantalla la información relevante del coche y de la sesión; es totalmente programable, funciona con RFE y con los sistemas de KERS y DRS de rFHighVoltage y RFactin Toobox, y consume mucha menos memoria que el rfDynHud.

RFacting Toolbox: Es un completo sistema de gestión de DRS calibrado con efectos reales de pérdida de drag dependiendo del ajuste del alerón trasero que lleve el coche, KERS que actus como el de verdad, sin incrementar las rpm del motor ya que el aporte de potencia se hace sobre la transmisión; también permite gestionar el uso de motores a lo largo de una temporada acumulando el desgaste que cada uno de ellos haya sufrido en eventos anteriores, así como el de neumáticos usados, haciendo que el piloto disponga para la carrera de los neumáticos tal y como quedaron tras la calificación (los que no se usasen estarán nuevos, y los que se usaron acumularán ese desgaste; también permite definir a cada piloto las estrategias de paradas seleccionando qué neumáticos usará en cada una y pudiendod efinir las presiones de cada uno de modo que al ir más descargado pueda poner neumáticos a distintas presiones sin tener que entretenerse en definirlo mientras pilota; finalmente incluye un nuevo control de variación del limitador de vueltas que permitirá al piloto  disponer de un botón que subirá el limitador establecido en el setup hasta un valor preestablecido y otro para bajarlo hasta otro valor previamente definido; de este modo si el piloto fijó en el setup el limitador a 17750 vueltas y en el Toolbox fijó la variación en 250, en un momento dado de la carrera, si necesita un poco de empuje para luchar por una posición, puede subir el limitador a 18000 con un simple toque, y más adelante, cuando ya no necesite este extra, puede volver a 17750, e incluso bajar a 17500 si está en una posición cómoda y quiere conservar el motor. Por si fuera poco, el Toolbox no es un plugin, así que su uso de memoria es ínfimo comparado con herramientas que sólo haces alguna de estas funciones gastando más del doble de memoria (como el rFHighVoltage, cuyo KERS y DRS además no son realistas).

RFE: Qué decir del RFE, a estas alturas pocas ligas harán la temporada sin pasar por alguna carrera con agua. Ya he mos hablado mucho de este plugin.

MoTeC: Hasta hace poco el plugin DataAcquisitionPlugin permitía pasar datos de la telemetría al MoTeC, pero al ir mejorando las versiones de MoTeC, ha ido quedando anticuado; ahora es recomendable usar el MoTeC Plugin, que funciona con las últimas versiones de MoTeC y además la Plantilla F1Revolution que permite hacer los setups casi de modo automático utiliza este plugin.

Mega me dice que le falta hora y media a la subida, lo que significa que debería estar hacia las 2,15 hora española. En cuanto esté pondré el enlace.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: JaViTo en Marzo 01, 2013, 00:53:50 am
Grande Andrea, GRANDEE!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 01, 2013, 02:34:58 am
Ya está subido; podéis descargarlo en el hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html).

OJO, que ésto es importante. Debéis eliminar la versión que estuvo disponible el día 28 de Febrero antes de instalarlo, si es que la bajásteis antes de que la retirase. Los dos archivos .rfm han cambiado de nombre y no deberían estar los anteriores, ni los tga con el mismo nombre (en la carpeta rfm se localizan rápidamente, y los borráis antes de instalar). También hay algún archivo eliminado en las carpetas de los coches, así que lo mejor sería eliminar la carpeta GameData\Vehicles\F1REV 2013. Con esas dos cosillas bastaría para evitar conflictos y archivos que ya no existen.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: huesi1 en Marzo 01, 2013, 03:21:10 am
muchisismas gracias andrea por el mod
pero tengo una duda haber si me  podeis informar,he visto que lleva la dll
RFT12.dll

esta dll si no me equivoco,es para el kers+drs
la pregunta es si funciona sin necesidad de utilizar el rf_highvoltage o el sistema toolbox?

daros las gracias anticipadas y haber si me podeis aclarar la duda
un cordial saludo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: zoobax en Marzo 01, 2013, 09:10:36 am
Antes que nada Andrea mis Felicitaciones y agredecimientos por el trabajo y el esfuerzo realizado.

Ahora comentarte que me puse a ver la correr la IA ahi vi unos pequeños errores, puntualmente como deje mi auto parado en la grilla al pasar la IA un para me chocaron resultado q mucho de ellos perdieron el morro pero no los alerones, otro pequeño detalle es q los alerones traseros de los Mclaren se veian mal desde lejos, algo asi como flashes entre negro y rojo, supongo sera algo del lod del 3D, vale aclarar q los graficos los he usado todo en full, pero bueno eso con el nuevo 3D no pase.   
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Marzo 01, 2013, 11:55:20 am
Muchas gracias por el curro y el resultado.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Hectorg en Marzo 01, 2013, 11:57:43 am
Descargando de nuevo. Bravo por el curro Andrea :aplauso:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Kek23 en Marzo 01, 2013, 12:11:56 pm
Gran mod Andrea!  :gracias:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: ToniiG en Marzo 01, 2013, 12:17:40 pm
Muchísimas gracias. EXCELENTE trabajo Andrea.  :aaaa:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 01, 2013, 12:20:40 pm
En primer lugar gracias por el trabajo!  :aplauso:

Al ir a instalar esta ultima versión me sonaba que dijiste que ya incluiria el RFE, pero no vi la carpeta plugins. Sin embargo acabo de ver que si que esta, solo que dentro de gamedata, supongo que será un error no?? habria que cortar esa carpeta y pegarla en la raiz del rF. Y tmb lo que han comentado por aquí arriba, el RFT12.dll es necesario??
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 01, 2013, 12:42:57 pm
No, el RFT12.dll deberéis quitarlo; se me debió escapar al copiar los archivos del plugin RFE.

Lo borráis y la carpeta plugins que hay en GameData, no debe estar ahí, sino en la raiz de rFactor.

Las prisas son malas.

Y gracias a zoobax por los detalles, los miraré.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 01, 2013, 14:34:01 pm
Perfecto, me he descargado el último enlace, que track pack puedo utilizar?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 01, 2013, 14:46:59 pm
Perfecto, me he descargado el último enlace, que track pack puedo utilizar?
Primero deberías hacer la corrección que pone en el mensaje anterior al tuyo. Luego puedes descargarte el TrackPack que hay en el hilo correspondiente en este mismo Subforo.

Ya he cambiado el enlace una vez más, y a partir de ahora ya no habrá que cambiar la carpeta plugins a su lugar correcto, no eliminar el RFT12.dll, que yo no está.

Se me había olvidado lo pesado que es lo de retocar fallos cuando no se hace con el SimSync, que es comodísimo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 01, 2013, 14:51:57 pm
Primero deberías hacer la corrección que pone en el mensaje anterior al tuyo. Luego puedes descargarte el TrackPack que hay en el hilo correspondiente en este mismo Subforo.

Ya he cambiado el enlace una vez más, y a partir de ahora ya no habrá que cambiar la carpeta plugins a su lugar correcto, no eliminar el RFT12.dll, que yo no está.


Ok, gracias Andrea
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 01, 2013, 15:22:25 pm
Antes que nada Andrea mis Felicitaciones y agredecimientos por el trabajo y el esfuerzo realizado.

Ahora comentarte que me puse a ver la correr la IA ahi vi unos pequeños errores, puntualmente como deje mi auto parado en la grilla al pasar la IA un para me chocaron resultado q mucho de ellos perdieron el morro pero no los alerones, otro pequeño detalle es q los alerones traseros de los Mclaren se veian mal desde lejos, algo asi como flashes entre negro y rojo, supongo sera algo del lod del 3D, vale aclarar q los graficos los he usado todo en full, pero bueno eso con el nuevo 3D no pase.
He mirado lo que comentabas y he visto que en la parte gráfica se define el morro de forma separada al resto, lo que implica que en el archivo Damage hay que cambiar un valor (es simplemente un número). En la versión 1.1 aparecerá ya corregido.

En cambio no he visto nada en los alerones de McLaren; de hecho los lods están mapeados correctamente y no van por ahí los tiros. Lo que pasa es que el skin 2013 que puse ayer tiene el alerón trasero negro, mientras que el del DRS es rojo y éste es visible hasta los 350 metros; como faltan elementos gráficos y el skin puede ser modificado, hasta la versión 1.1 no haré más correcciones en este sentido.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Metalpro en Marzo 01, 2013, 19:35:34 pm
Muchas gracias por tu trabajo Andrea.

Voy a probar el mod, seguro que es espectacular.

Saludos!!!  :salud :formula1:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: LouiSMi en Marzo 01, 2013, 23:36:43 pm
He estado probando el mod y he podido comprobar que los McLaren al trompear, acaban volcando!!!! :qmiedo:

Saludos

Gracias por tu dedicación Andrea!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Metalpro en Marzo 02, 2013, 03:09:29 am
El mod es muy parecido al 2012 pero me gustaría comentar una cosa.
Desde la T-Cam, da la sensación, un poco pero lo da, de que las ruedas estén algo suspendidas en el aire. No sé si son las sombras o qué pero da esa sensación.

Saludos!

EDITO: Lo he probado un poco más en varios circuitos y efectivamente a veces no está bien ajustada la altura del coche, en algunos puntos el coche parece ir como levitando.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: fernando155 en Marzo 02, 2013, 11:01:01 am
y en vez de mirarlo por la t-cam... que esta bastante lejos, además de un mal angulo para ver las ruedas... has mirado ponerte con una camara libre justo al lado de las ruedas? Porque yo lo he hecho y aun que pueda parecerlo si te acercas se ven que tocan el suelo lo justo y necesario... Ahora bien tmpc se ni que coche, ni que circuito, pero comprobar esto desde una vista que es practicamente imposible apreciar eso cuando la diferencia es minima... no se. Compruebalo como debe ser y desde una camara cerca de las ruedas, que es como debe comprobarse algo asi.

http://prntscr.com/upi60 (http://prntscr.com/upi60)

Ahi puedes ver que estan tocando y desde la camara de la t-cam, pero libre.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 02, 2013, 16:38:57 pm
He estado probando el mod y he podido comprobar que los McLaren al trompear, acaban volcando!!!! :qmiedo:
¿En el mod de LIGAS o en el de SIM?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Metalpro en Marzo 02, 2013, 16:55:36 pm
y en vez de mirarlo por la t-cam... que esta bastante lejos, además de un mal angulo para ver las ruedas... has mirado ponerte con una camara libre justo al lado de las ruedas? Porque yo lo he hecho y aun que pueda parecerlo si te acercas se ven que tocan el suelo lo justo y necesario... Ahora bien tmpc se ni que coche, ni que circuito, pero comprobar esto desde una vista que es practicamente imposible apreciar eso cuando la diferencia es minima... no se. Compruebalo como debe ser y desde una camara cerca de las ruedas, que es como debe comprobarse algo asi.

http://prntscr.com/upi60 (http://prntscr.com/upi60)

Ahi puedes ver que estan tocando y desde la camara de la t-cam, pero libre.
Si pero no me refiero a eso, sino a la perspectiva, da la sensación de que por la posición de las sombras, el coche vaya levantado. Comparado con los otros mods aquí se nota, y también viendo repes de tv cam he visto como en alguna zona el coche va casi medio palmo elevado.
No digo que sea un fallo sinó que da esa sensación, es como si ves las t-cam de la gente que tiene rfactor en nivel gráfico bajo y sin sombras, da la sensación de que el coche no va sobre el asfalto, pues aquí parece un poco.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: LouiSMi en Marzo 02, 2013, 18:11:18 pm
En FIn de Semana, en el circuito de Montmeló saliendo de la chicane, Andrea!!!

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Metalpro en Marzo 02, 2013, 18:27:30 pm
He estado revisando y creo que las sombras del coche, en el suelo están mal, comparandolo con el f1 revo 2012 se ve.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 03, 2013, 00:52:09 am
En FIn de Semana, en el circuito de Montmeló saliendo de la chicane, Andrea!!!
No preguntaba eso, LouiSMi; no sé si te has fijado que este mod son en realidad 2 con físicas diferentes, el F1Revolution 2013 SIM y el F1Revolution 2013 Ligas. En el menú principal de rFactor en Jugador - Series de carreras verás todos los mods instalados y verás las dos versiones de éste.

Y ahora vuelvo a preguntar, ¿en el SIM o en el LIGAS?


Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 03, 2013, 05:13:00 am
Para quienes no quieran esperar a la aparición de la versión 1.1 del mod, he preparado un parche que además de resolver la fragilidad de los morros (que se caían antes que los alerones delanteros que se supone sujetan); también incluye el skin 2013 del Sauber, con los cascos de los dos pilotos del equipo actualizados, además contiene los DRS de los equipos con 3D de 2013 (Caterham, Marussia y Toro Rosso), que provocaba que cuando se activaba el DRS se viesen dos alerones móviles, y los DRS de los equipos que tienen skins renovados y que tienen ahora un alerón trasero distinto al del año pasado (Red Bull, McLaren y Sauber); se ha solucionado un desajuste de los alerones de los frenos delanteros del Marussia, así como la textura de esos alerones y de los brazos de la suspensión, que aparecían demasiado brillantes; tambien he ajustado los puntos de anclaje al chasis de las suspensiones delanteras de McLaren y F1Revolution en el mod SIM, y he retrasado el salto de calidad de la malla de suspensiones de todos los coches en unos 10 metros, ya que antes era perceptible.

Podéis descargarlo en el hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: LouiSMi en Marzo 03, 2013, 11:23:24 am
No preguntaba eso, LouiSMi; no sé si te has fijado que este mod son en realidad 2 con físicas diferentes, el F1Revolution 2013 SIM y el F1Revolution 2013 Ligas. En el menú principal de rFactor en Jugador - Series de carreras verás todos los mods instalados y verás las dos versiones de éste.

Y ahora vuelvo a preguntar, ¿en el SIM o en el LIGAS?

Ahh!!! :mazo en el LIGAS; pero he de decir que esto me pasó con la versión del 28/02/2013.

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: LouiSMi en Marzo 03, 2013, 11:32:14 am
Acabo de comprobar que en el sim vuelca con una facilidad "pasmosa" en esta última versión.

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 03, 2013, 14:39:48 pm
Acabo de comprobar que en el sim vuelca con una facilidad "pasmosa" en esta última versión.
Ahora sí que te tengo que preguntar si con todos los coches o sólo con el McLaren.

Me explicaré, el McLaren que hay en esta versión SIM tiene suspensiones pullrod, pero como no sabíamos qué equipos las iban a montar, no se probaron durante la temporada más que las del Ferrari, y las de McLaren las calculé pero no las pude probar, estaba esperando que alguien me fuese diciendo si iban bien o mal, o tener algo de tiempo para rodar yo misma con ellas y ajustarlas. Por eso pregunto tanto y pido tantos detalles, porque me consta que es un fleco suelto que tengo que ordenar antes de que salga la versión 1,1.

Por cierto, anoche además del parche del mod subí el tercer parche del TrackPack; lo aviso aquí porque veo que nadie ha comentado nada en el hilo del TrackPack.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: LouiSMi en Marzo 03, 2013, 18:56:55 pm
Ahora sí que te tengo que preguntar si con todos los coches o sólo con el McLaren.

Me explicaré, el McLaren que hay en esta versión SIM tiene suspensiones pullrod, pero como no sabíamos qué equipos las iban a montar, no se probaron durante la temporada más que las del Ferrari, y las de McLaren las calculé pero no las pude probar, estaba esperando que alguien me fuese diciendo si iban bien o mal, o tener algo de tiempo para rodar yo misma con ellas y ajustarlas. Por eso pregunto tanto y pido tantos detalles, porque me consta que es un fleco suelto que tengo que ordenar antes de que salga la versión 1,1.

Por cierto, anoche además del parche del mod subí el tercer parche del TrackPack; lo aviso aquí porque veo que nadie ha comentado nada en el hilo del TrackPack.

He estado probando Sauber, McLaren, Force India y F1Revolution. Sólo vuelca el F1Revolution. Tampoco he estado mucho rato, pero parece ser que solo es el de DeLaRosa.

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 03, 2013, 19:31:32 pm
En el mod LIGAS las físicas de TODOS los coches son las mismas, así que el comportamiento de TODOS los coches es el mismo.

En el mod SIM son diferentes, y ahora mismo he retocado las suspensiones del McLaren ya que he tenido algo de tiempo para ello y voy a probarlo, pero creo que ya está equilibrado, ya que al cambiarle a pullrod delantero me dejé unos parámetros por cambiar, los relativos a algunos de los puntos de anclaje de los triángulos de suspensión al chasis.

El F1Revolution también lleva suspensión delantera pullrod, así que voy a ajustarle los anclajes, pero insisto que eso sólo sucede en el mod SIM, en el otro no llevan esa suspensión, salvo que se haya parcheado par que todos los coches lleven las físicas de Ferrari, o McLaren, o F1Revolution.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 03, 2013, 20:47:10 pm
Ya está, ya he ajustado los puntos de anclaje al chasis de las suspensiones delanteras de McLaren y F1Revolution en el mod SIM, y he retrasado el salto de calidad de la malla de suspensiones en unos 10 metros, ya que antes era perceptible.

Si volvéis a descargar el parche, lo actualizaréis al instalarlo.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 03, 2013, 21:31:26 pm
perfecto andrea....el mod esta quedando perfecto. os felicito a todos los que estais haciendolo porque es para flipar. el resto de modelados 3d volantes etc. para cuando crees que puede estar?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: JaViTo en Marzo 04, 2013, 10:55:28 am
Andrea, como puntilla a el mod... Para cuando modelo 2013 del Ferrari ? Ya que este tiene escalon en el mod xD.

Gran trabajo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 04, 2013, 12:09:05 pm
Espero poder tener algunos coches más con el 3d de 2013 esta misma semana.
Título: Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Metalpro en Marzo 04, 2013, 12:11:03 pm
Al salir de boxes en malasia
http://youtu.be/kjpvfGMB6WE
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: JaViTo en Marzo 04, 2013, 12:46:40 pm
Al salir de boxes en malasia
http://youtu.be/kjpvfGMB6WE (http://youtu.be/kjpvfGMB6WE)

Solo viendo el sauber, nose que sera eso de la rueda, pero no tienes la ultima version. Ya que si la tubieras tendrias el skin del 2013 del sauber.

Otra cosa que me e dado cuenta, es que antes al realizar parada los monos de los mecanicos estaban bien. Ahora e probado Ferrari y McLaren y ambos mecanicos llevar el mono de F1Revolution.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 04, 2013, 14:18:45 pm
Al salir de boxes en malasia
http://youtu.be/kjpvfGMB6WE (http://youtu.be/kjpvfGMB6WE)
Efectivamente, tuve que modificar todas las llantas de las ruedas y al desplazarlas, se me escapó la delantera derecha del Sauber en la máxima resolución en 2 cm, pero suficiente para verse mal.

Ya está incorporado al próximo parche.

Y hablando de parches, es evidente que no te instalaste el último; deberías hacerlo.

Otra cosa que me e dado cuenta, es que antes al realizar parada los monos de los mecanicos estaban bien. Ahora e probado Ferrari y McLaren y ambos mecanicos llevar el mono de F1Revolution.
Efectivamente, olvidé meter los skins; si os fijáis en el mod 2012, en la carpeta de cada coche (no la del equipo, sino las dos que hay dentro, una para cada coche), están los tres skins (lollipop, pitbody y pithelmet), y no los he incluído.

Ya está listo para el próximo parche.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 04, 2013, 14:31:22 pm
Por cierto, y ésto es importante para las ligas.

Ha salido una herramienta muy interesante, intuitiva y simple de usar para crear scripts de meteorología para todas las sesiones de un GP. No sólo permite crear un guión con unos cuantos clics, con datos fijos o aleatorios, sino que si se pide una clave API a wunderground.com (es gratis al registrarse), se pueden usar los datos reales meteorológicos del circuito donde se va a disputar la carrera, con hasta 4 días de anticipación, y se correría con las mismas condiciones que hubiese en la pista real en ese momento.

Aunque el programa y el manual están en inglés, no creo que ningún administrador de liga tenga el menor problema para utilizarlo, ya que es mucho más simple de lo que se puede pensar.

Podéis descargarlo pulsando aquí. (http://symracing.net/rfeseries/forum/download/file.php?id=297)

Y aunque el manual se copia al instalarlo, si alguien lo quiere ver antes, puede descargarlo pulsando aquí. (http://symracing.net/rfeseries/forum/download/file.php?id=298)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Metalpro en Marzo 04, 2013, 19:54:42 pm
Efectivamente, tuve que modificar todas las llantas de las ruedas y al desplazarlas, se me escapó la delantera derecha del Sauber en la máxima resolución en 2 cm, pero suficiente para verse mal.

Ya está incorporado al próximo parche.

Y hablando de parches, es evidente que no te instalaste el último; deberías hacerlo.
Jejeje sí, perdona Andrea, es que contesté desde tapatalk en el curro y no me fijé que había un parche.
Muchas gracias por la currada como siempre.

EDITO: No sé si me dejo algo o qué pero he instalado el parche de 91Mb, ahora aparece el skin 2013 del sauber pero la rueda sigue estando mal. Puede ser?.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 04, 2013, 20:35:46 pm
andrea una cuestion haber si puedes solucionarlo. al salir de boxes con ferrari (supongo que pasara con todos) al girar las ruedas a la derecha para ir al pasillo de box las ruedas giran de golpe y un monton....aparte de que la rueda contraria al lado del que se gira es como si se estuviera o arrastrando o estubiera levantada, porque no gira..... hasta que pones el vehiculo en recto
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 04, 2013, 20:52:51 pm
EDITO: No sé si me dejo algo o qué pero he instalado el parche de 91Mb, ahora aparece el skin 2013 del sauber pero la rueda sigue estando mal. Puede ser?.
Si lees el mensaje que escribí dos encima del tuyo que estoy citando, verás que he dicho lo de la rueda del Sauber, he explicado lo que sucede, he indicado que lo he solucionado y he terminado informando que estará en el próximo parche, junto con lo que vio Javito de los uniformes de los mecánicos. Ese parche espero sacarlo en cuanto haya alguna cosa más que cambiar, para no tener que sacar 2000 parches, pero lamentablemente pasará lo de siempre; nadie verá nada nuevo en 24 horas y entonces lo sacaré, y en los siguientes 10 minutos después de haberlo subido, aparecerán tres "cosillas" más que alguien ha visto.

Hay que leer los mensajes enteros, o no nos aclararemos.

andrea una cuestion haber si puedes solucionarlo. al salir de boxes con ferrari (supongo que pasara con todos) al girar las ruedas a la derecha para ir al pasillo de box las ruedas giran de golpe y un monton....aparte de que la rueda contraria al lado del que se gira es como si se estuviera o arrastrando o estubiera levantada, porque no gira..... hasta que pones el vehiculo en recto
Eso sólo sucede en modo SIM con los tres coches que tienen suspensión delantera pullrod y sólo en la salida del box, donde rFactor usa un giro mayor que el que se pone en el setup, en el resto del tiempo ya no sucede. En el modo LIGAS no sucede porque en las físicas adaptables no hay suspensión pullrod delantera ya que aunque hace un mes creíamos que habíamos solucionado un bug de rFactor que hundía los morros en el suelo en los coches que la llevaban, he podido comprobar que en ordenadores con más lag se sigue hundiendo, así que lo eliminé y en el modo LIGAS pongas las físicas que pongas, si son las de Ferrari, McLaren o F1Revolution llevaránn   suspensión delantera pushrod para evitar que en una carrera se vea a otros coches con el morro hundido en el asfalto.

En el modo SIM, como se supone que es para hacer simulaciones en casa, las físicas son realistas, ya que ese bug de rFactor no afecta a la visión del piloto que lleva el coche, y el modo SIM está pensado para usar en privado, no para campeonatos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 04, 2013, 21:55:55 pm
y puedes solucionar ese bug que te comento en modo sim porfavor?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 04, 2013, 22:43:12 pm
y puedes solucionar ese bug que te comento en modo sim porfavor?
Después de lo que he explicado en el mensaje anterior es evidente que el bug no es mío sino de rFactor (algo que se ha repetido en este Foro varias veces en los últimos 3 meses), yo no puedo evitar que en el momento de salir del box (aunque sea en recto, como en Saltflats), el giro máximo de los coches se ponga durante un instante en un valor mayor que el del setup y el coche dé ese pequeño bote con la suspensión delantera pullrod.

Teniendo en cuenta que éste es el único mod de F1 con esa suspensión, sólo hay dos alternativas; o se acepta que al salir del garage dará el bote si giras el volante a tope (si lo giras menos, no bota), o lo pones en pushrod y pilotas de modo menos realista.

¿De verdad piensas que si en todo este tiempo hubiese podido encontrar una solución para soslayar el bug, no lo habría hecho ya? He dedicado decenas de horas de investigación y pruebas para conseguir que se pueda usar una suspensión pullrod y he buscado soluciones a ese bug hasta la extenuación.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 04, 2013, 23:41:37 pm
pues nada mejor tener pullrod a not ener nada....
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 04, 2013, 23:51:37 pm
Claro, ya hay otros coches con pushrod. El pilotaje es diferente, pero cuando te acostumbras, hasta te gusta.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Zarza en Marzo 04, 2013, 23:56:04 pm
Hoy tuvimos prueba, y la verdad que no había mucho problema con los gráficos. Al menos no tanto como con los otros. Aún así alguno no podrá con ellos por estar en 2048.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 05, 2013, 12:55:23 pm
Podéis bajarlos a 1024, hay algunas ligas que lo hacen, son 24 archivos y con Photoshop se bajan a 1024 en 15 minutos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Zarza en Marzo 05, 2013, 19:02:09 pm
Sí, supongo que alguno lo hará.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: tomas en Marzo 05, 2013, 21:03:51 pm
Buenas Andrea,

he podido instalar el mod y veo que el reparto de frenada está  limitado a no poder bajar de 52 delante. Recuerdo que hablé de esto contigo y me comentaste que en la versión final lo dejarías abierto. No sé si se te pasó o por algún motivo al final se ha quedado bloqueado.

Un saludo y ánimo con ello!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 05, 2013, 21:38:53 pm
Me quito el sombrero ante tu enorme trabajo Andrea,

Saludos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 05, 2013, 23:44:57 pm
Buenas Andrea,

he podido instalar el mod y veo que el reparto de frenada está  limitado a no poder bajar de 52 delante. Recuerdo que hablé de esto contigo y me comentaste que en la versión final lo dejarías abierto. No sé si se te pasó o por algún motivo al final se ha quedado bloqueado.

Un saludo y ánimo con ello!
Es que lo que te has bajado no es la versión final; he adelantado esa versión porque hay varias ligas en pretemporada, pero esperábamos poder tener más modelos actualizados y más slins, y sobre todo revisar todos los fallos, para sacar la versión final, que será lo que sucederá como muy tarde el domingo.

No obstante los cambios desde lo que hay ahora (la versión 1.0 del mod y el parche) serán mínimos, y uno de ellos es el aumento del rango del reparto de frenada.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: tomas en Marzo 06, 2013, 13:26:41 pm
ok, tiene sentido.

Otra cosa que iba a comentar es referente a los tiempos de las paradas en boxes y algunas opciones de reparación de partes del coche. He visto que en la versión preliminar que tenéis subida para que las ligas vayan haciendo la pretemporada, hay algunos tiempos un poco raros, como por ejemplo el tiempo que tardan en ajustarte o cambiarte el alerón delantero. También creo que sería conveniente inhabilitar la opción de reparación para algunos componentes como los muelles y amortiguadores, que ahora utilizan 180 segundos para su reparación o el alerón trasero. Yo nunca vi en una carrera a mecánicos reparar las suspensiones en una parada, tampoco creo que cambian el alerón trasero. En algún mod que he usado, si llegas con el alerón trasero tocado, no pierden tiempo con él, vuelves a pista con él dañado.

Un saludo y gracias por el fantástico trabajo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 06, 2013, 15:27:09 pm
Otra cosa que iba a comentar es referente a los tiempos de las paradas en boxes y algunas opciones de reparación de partes del coche. He visto que en la versión preliminar que tenéis subida para que las ligas vayan haciendo la pretemporada, hay algunos tiempos un poco raros, como por ejemplo el tiempo que tardan en ajustarte o cambiarte el alerón delantero. También creo que sería conveniente inhabilitar la opción de reparación para algunos componentes como los muelles y amortiguadores, que ahora utilizan 180 segundos para su reparación o el alerón trasero. Yo nunca vi en una carrera a mecánicos reparar las suspensiones en una parada, tampoco creo que cambian el alerón trasero. En algún mod que he usado, si llegas con el alerón trasero tocado, no pierden tiempo con él, vuelves a pista con él dañado.
Yo tampoco lo ví, pero no se puede separar la opción de impedir sustituir el alerón trasero, permitiendo sustituir el delantero; se puede impedir el ajuste del trasero, como esté en el mod, pero no se puede impedir repararlo sin hacer lo mismo con el delantero; la slución, hacer que sea una reparación larga y así el piloto que en realidad ya no podría seguir en carrera, perderá sus opciones de puntuar, pero podrá seguir participando.

En cuanto a las suspensiones, para que los mecánicos tardasen 180 segundos en cambiarlas, como dices, la variable Damage tendría que tener el valor 2, que es el que permite que se reparen o sustituyan las suspensiones, pero como esa variable tiene el valor 1, lo que ponga en el tiempo es irrelevante.

Y es que esa es la clave, la varible Damage sólo tiene 3 valores posibles, o no de puede reparar nada (0), o sólo aquello que está en el "bodywork" (1), o todo eso y además las suspensiones (2); de haber habido más variables que diferenciasen entre alerones, etc, sí se podría impedir la sustitución del trasero, permitiendo la del delantero, pero no es así.

Y con respecto al cambio del alerón delantero, teniendo en cuenta que el tiempo es concurrente, es decir, que no se suma al resto de cambios, sino que se hace a la vez, no me parece excesivo que en una parada en boxes donde se cambia el alerón delantero se pierdan 11 segundos como máximo si no hay más daños, aunque cambien los neumáticos, ya que éstos no aumentan el tiempo de parada; pero si hay unas cuantas opiniones a favor de otro tiempo para el cambio de este alerón y se producen antes del final del viernes, lo cambio.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: tomas en Marzo 06, 2013, 22:34:40 pm
Leí en un post que puedo buscar que había gente que bloqueaba la reparación del alerón trasero, poniendole un tiempo 0 de reparación pero luego en el damage.ini hacían que se reparara un 0%. Aunque reconozco que no sé cómo se hace pero su idea era, tú paras, te tardan 0 segundos en arreglaro y te lo arreglan un 0% del daño que tenga. De ese modo simulaban que no se podía arreglar el trasero.

En cuanto al tiempo que tardan en cambiar el alerón delantero, como bien dices es de manera concurrente y son aproximadamente 6 segundos. Hay muchos vídeos en youtube donde se puede ver. Para ajustarlo ahora utilizlan unas pistolas automáticas con lo que en los 2, algo segundos que cambias las ruedas te ajustan el ángulo del alerón también.

Un saludo y muchas gracias por las aclaraciones! ;)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: koldo666 en Marzo 06, 2013, 23:03:01 pm
Pues bueno. Ya he probado el mod con volante. Y la sensación que me ha dejado es un poco agridulce

En Melbourne, cada vez que quiero apurar una curva y toco piano, me como trompo. En concreto hay dos (las dos enlazadas rápidas antes de la "recta" de atras, que es tocar los bolardos y hacer un bonito trompo.

Otra cosa....cambio los grados de giro del volante en el profiler y el mod hace lo que le da la gana. Tengo que girar mucho el volante para en el mod girar el coche.

Por lo demas, los males endémicos de Rfactor siguen ahi (pierdes un poquito de tracción y te marcas un cero)

--------------------------------------------------------

¿Podeis pasarme un setup decente para Melbourne por favor?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: koldo666 en Marzo 07, 2013, 00:00:29 am
Usando un setup de Suzuka "tuneado" para Oz , sin KERS y sin DRS (no se como se ponen), he conseguido un 1:25:9 en Melbourne
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 07, 2013, 00:00:31 am
En Melbourne, cada vez que quiero apurar una curva y toco piano, me como trompo. En concreto hay dos (las dos enlazadas rápidas antes de la "recta" de atras, que es tocar los bolardos y hacer un bonito trompo.
Varias preguntas; ¿has descargado el mod y el parche?, ¿con qué coche has hecho la prueba?, ¿era en el mod SIM o en el mod LIGAS?; supongo que la pista es el Melbourne del Trackpack, he visto esa curva y ahí sobra un bedén de esos que se ponen a lo loco para evitar tramposos, porque en realidad ese piano se toma casi a tope. Lo quitaré para el siguiente parche del TrackPack, pero si quieres puedes hacerlo fácilmente eliminándolo del .scn, se trata del cut.08. Lo cierto es que me acabo de dar cuenta de que este cuircuito debí olvidar revisarlo, porque tiene publicidad de Bridgestone, así que mejor es que lo prueb no vaya a ser que tenga valores de botes o de grip incorrectos.

Otra cosa....cambio los grados de giro del volante en el profiler y el mod hace lo que le da la gana. Tengo que girar mucho el volante para en el mod girar el coche.
En esto no te puedo ayudar ya que no tengo Logitech, pero seguro que alguien que lo tenga y tenga el circuito del TrackPack podrá decir algo.

Por lo demas, los males endémicos de Rfactor siguen ahi (pierdes un poquito de tracción y te marcas un cero).
Eso es que no tienes bien afinado el setup.

¿Podeis pasarme un setup decente para Melbourne por favor?
Ahora me pongo con ello y gracias a la Plantilla de MoTeC que preparamos este invierno, te hago uno. En cuanto me digas para qué coche y mod (LIGAS o SIM), te lo hago.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 07, 2013, 00:03:05 am
Usando un setup de Suzuka "tuneado" para Oz , sin KERS y sin DRS (no se como se ponen), he conseguido un 1:25:9 en Melbourne
Pues aún tienes que bajar algo más de 2 segundos.

Por cierto, ¿usaste Leo FFB y RealFeel?, ¿ambos?, ¿ninguno?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: koldo666 en Marzo 07, 2013, 00:03:45 am
El coche es el RBR9, Mod SIM

Y el trackpack de F1R :sherlock:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: koldo666 en Marzo 07, 2013, 00:04:00 am
Pues aún tienes que bajar algo más de 2 segundos.

Por cierto, ¿usaste Leo FFB y RealFeel?, ¿ambos?, ¿ninguno?

Ninguno
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 07, 2013, 01:00:41 am
¡¡¿¿Hasta 1:23 se puede bajar en Melbourne??!!

Joer, pues sí que soy malo... Aún no tengo afinado el setup y le habré dado 20 vueltas solo, eso sí, estamos usando físicas del Mercedes que no son las del RB, o sea que hasta 1:24 si que podría bajarse entonces según lo que dices tú Andrea. Ahora mismo estoy en 1:27 alto, le daremos caña entonces.

Andrea, ¿podrías dejarme por aquí la plantilla definitiva de Motec para el mod? No la encuentro entre tantos post de los temas del desarrollo del mod.

Gracias, saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 07, 2013, 02:59:02 am
Calculo que en Australia se podrá hacer un 1:23,7 en Q3 (dos décimas arriba o abajo).

Vamos con las peticiones (me parece que voy a abrir un hilo de descargas sólo para ponerlas todas allí).

Para todos:

Miniparche para el TrackPack. (http://mega.co.nz/#!FZkzVLBK!NTSZ4FWGFIdZtvpCnIdTWkaPAS0_CodbDB07i41QOJI) Elimina dos bumpers inexistentes en la realidad, ajusta los sectores y corrige el grip.

Para Koldo666:

Setup de FP3 para el Red Bull en Albert Park. (http://mega.co.nz/#!cRNlgC4K!GOhXggYbbqbDrQ2HsFOv_GcYJAdjrlp_tR4JbufSqnM) Sólo queda afinarlo un poco a gusto del piloto, bajar combustible, subir vueltas y a la Q1.

Para Rago:

Plantilla de MoTeC F1Revolution (http://mega.co.nz/#!gQM1TLoA!bU0BRXTenVoD7FJNbGTm0AORFJcO9X32bAvUejIBm5I)

Y por si acaso:

Paquete completo con MoTeC, Plugin actual y plantilla, además de las instrucciones. (http://mega.co.nz/#!Qd1SmKpB!MKtXyBGj5rEHKC_BdIvu5h17ZYoN2x8Jb8q3UzISo0E)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 07, 2013, 11:34:19 am
Gracias Andrea.

Lo que no entiendo muy bien es su uso. A ver, me explico; en la hoja de instrucciones que das sobre la plantilla en el apartado 10 dices que abramos Maths y modifiquemos los valores que nos dice en Setup por los que tenemos en rFactor; luego dices que cerremos Maths y en Reglajes en la hoja de Primera fase ya nos saldrán los datos que deberemos usar en la próxima tanda de vueltas en rFactor. Lo que no entiendo es que a mí al editar los parámetros de Setup, cuando cierro Maths y voy al libro Reglajes, en la Primera fase no me aparece nada.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 07, 2013, 11:54:14 am
También digo que tienes que cargar el log de la tanda que acabas de hacer, si no cargas datos, no analiza nada.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 07, 2013, 12:03:39 pm
También digo que tienes que cargar el log de la tanda que acabas de hacer, si no cargas datos, no analiza nada.


Lo hice
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 07, 2013, 12:50:00 pm
Si has cargado un log, tienen que aparecer datos en todas las hojas.

Si en alguna hay algún dato en blanco, entonces es que tienes aún el DataAcquisitionPlugin.dll en la carpeta de rFactor, y ese plugin es incompatible con el MotecPlugin.dll que es el que hay que utilizar.

Si no hay nada en blanco, pásame el log y la plantilla tal y como la tienes en tu disco duro (haz un .rar con la carpeta completa de la plantilla) y miro dónde está el error.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 07, 2013, 13:03:01 pm
Tengo el DataAcquisitionPlugin.dll aún, pensaba que era este el que seguía recopilando los logs. Como lo metiste en el mismo rar que todo lo demás de la última versión de Motec pues... Probaré sin él a ver, ¿qué hago, borro el DataAcquisitionPlugin.dll solo no?

Lo que no veo por mi rFactor es el dll que dices tú, el MotecPlugin.dll


A VER, estas son las instrucciones que das tú en un documento junto a los programas que hay dentro del rar que nos pasaste hace un tiempo:

mi2_pro_1.20.0008.exe: Programa de instalación de la última versión de MoTec.

rFactorDAQPluginSetup_1.3.2.exe: Programa de instalación del Plugin para rFactor (para quien nunca lo haya instalado).

DataAcquisitionPlugin.dll: Versión 1.3.2 del plugin (para quienes habían instalado una versión antigua).

rFactor_DPA-1.3.2.0_patch.exe: Programa aplicador de parche para que el .dll pueda crear logs que funcionen con el nuevo MoTeC (hay que aplicarlo después de instalar el plugin por primera vez, o después de actualizarlo a la versión 1.3.2, se copia el patch a la carpeta donde esté el DataAcquisitionPlugin.dll, y se ejecuta; después se puede borrar el aplicador de parche. Si no aplicamos este parche, los logs obtenidos serán compatibles con la versión anterior de MoTeC, al aplicarlo se hacen compatibles con la nueva versión).

motecfix.exe: Programa conversor de logs compatibles con la versión anterior de MoTec, a la nueva versión (se copia el aplicador a una carpeta donde estén los logs que se quieren convertir, y al ejecutarlo, se creará otra carpeta llamada fixed dentro de la anterior, con los logs ya compatibles con la versión nueva de MoTeC).


Qué instalo y qué no instalo porque esto es un follón ya... y perdóname la expresión. Yo lo que hice fue actualizarlo a la nueva versión y aplicarle el rFactor_DPA-1.3.2.0_patch.exe
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 07, 2013, 13:46:53 pm
Eso está pasado de moda, es de Diciembre; en Enero apareció el MotecPlugin y todo cambió.

Anoche puse el enlace para quienes no lo tuviesen actualizado; literalmente puse:

Y por si acaso:

Paquete completo con MoTeC, Plugin actual y plantilla, además de las instrucciones. (http://mega.co.nz/#!Qd1SmKpB!MKtXyBGj5rEHKC_BdIvu5h17ZYoN2x8Jb8q3UzISo0E)

Y lo hice precisamente para evitar ésto.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 07, 2013, 13:56:05 pm
Pues perdona mi ignorancia pero supuse que era el mismo de diciembre.

Gracias de nuevo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: koldo666 en Marzo 07, 2013, 14:42:33 pm
Con la nueva update de Melbourne, el 1:23 medio con KERS y DRS es factible :sherlock:

Yo estoy en 24:00 sin DRS ni KERS
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: donux en Marzo 07, 2013, 19:32:41 pm
Por cierto, y ésto es importante para las ligas.

Ha salido una herramienta muy interesante, intuitiva y simple de usar para crear scripts de meteorología para todas las sesiones de un GP. No sólo permite crear un guión con unos cuantos clics, con datos fijos o aleatorios, sino que si se pide una clave API a wunderground.com (es gratis al registrarse), se pueden usar los datos reales meteorológicos del circuito donde se va a disputar la carrera, con hasta 4 días de anticipación, y se correría con las mismas condiciones que hubiese en la pista real en ese momento.

Aunque el programa y el manual están en inglés, no creo que ningún administrador de liga tenga el menor problema para utilizarlo, ya que es mucho más simple de lo que se puede pensar.

Podéis descargarlo pulsando aquí. (http://symracing.net/rfeseries/forum/download/file.php?id=297)

Y aunque el manual se copia al instalarlo, si alguien lo quiere ver antes, puede descargarlo pulsando aquí. (http://symracing.net/rfeseries/forum/download/file.php?id=298)

Está muy bueno Andrea!

Lo bajé y pude probarlo, creo que setié bien las condiciones, hasta pedí el API en la web que habias puesto... hasta ahi todo bien, y no es que algo ande mal, sino que tengo una duda...

Cuando inicio el dedicado tengo para poner el clima Random, y a la vez tengo el archivo generado por ese software climatico... cual de los 2 es el que el juego toma? El Random o este archivo .wet guardado en la carpeta script del plugin RFE?

Saludos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 07, 2013, 19:50:14 pm
Supongo (y digo supongo porque no lo he probado) que para que te funciones el Script debes cumplir dos condiciones (aparte de que el script tenga la sintaxis correcta); la primera que el script esté en la carpeta correspondiente y el segundo que el clima esté en Script y no en Random, ni Sunny, ni hada preestablecido.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: donux en Marzo 07, 2013, 20:18:55 pm
Supongo (y digo supongo porque no lo he probado) que para que te funciones el Script debes cumplir dos condiciones (aparte de que el script tenga la sintaxis correcta); la primera que el script esté en la carpeta correspondiente y el segundo que el clima esté en Script y no en Random, ni Sunny, ni hada preestablecido.

Me habia olvidado de esa opcion. :mazo

Gracias Andrea!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: donux en Marzo 07, 2013, 21:11:22 pm
He encontrado 2 detalles Andrea en el modo Ligas...

El Toro Rosso, ambos autos, no tiene el display luminoso de RPM y Marcha

(http://dl.dropbox.com/u/43759198/rFactor%202013-03-07%2017-04-23-55.jpg)

Y este otro es un detalle menor, creo que solo puede influir (si es que influye) cuando se suben los resultados a una tabla de campeonato del estilo SLS... son los dorsales de cada piloto, no del auto si bien son de 2012, sino cuando eliges que piloto ambos tienen el #5, en el McLaren

(http://dl.dropbox.com/u/43759198/rFactor%202013-03-07%2017-05-27-12.jpg)

Saludos.

PD: ya contacte con Luis, gracias Andrea.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 07, 2013, 22:23:52 pm
Miraré esas dos cosas, que el parche está calentito.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 08, 2013, 12:00:14 pm
Andrea, ¿qué archivos son los que hay que modificar a los coches para que el mod corra más fluido? Únicamente los archivos, de cada coche claro está, que pesan 5462kb ¿no?

Voy con portátil asi que ya imaginarás la razón de mi pregunta.

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 08, 2013, 12:24:58 pm
Puedes modificar los skins de cada uno de los 24 coches, el que encuentras en las dos carpetas que hay en la carpeta de cada equipo y bajarlo de 2048x2048 a 1024x1024.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 09, 2013, 23:30:02 pm
Cuando crees, si es que tienes alguna idea, que podrá estar listo el mod final??

Ojo no es por meter prisa, es simplemente para poder hacer mis propios calculos para organizarme mejor al organizar la proxima temporada de PDK (que seguramente usaremos tu mod  :sisi1:)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 10, 2013, 00:42:54 am
Esta noche lo dejaré subiendo y mañana pondré los enlaces; he esperado por si había más cosillas que apareciesen y para confirmar la compatibilidad del mod con RFE y Toolbox, para lo que tenía que esperar a la última versión de ambos (y el Toolbox me lo han pasado esta tarde).
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 10, 2013, 19:54:53 pm
Andreaaa, no nos tengas más en vilo!! Danos el enlace jaja
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 10, 2013, 21:03:17 pm
Alguien me puede explicar el rendimiento de las gomas, no se que hacer, bastante perdido en este tema, he notado que puedes dar una vuelta rápida y la siguiente normal para bajar la temperatura, asi me he pasado 20 vueltas con los medios, (una buena, otra normal etc) medio segundo de diferencia entre la buena y la normal, pero cuando llegan al 60% / 65% bajan de golpe el rendimiento aunque mantenga la temperatura por debajo de los 120 grados.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 10, 2013, 21:09:24 pm
Es que cuando llegas al 60% llegas al clic donde las gomas dejan de ser fiables de llevar puestas, al igual que en la F1.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 10, 2013, 21:12:14 pm
okkkk

Rago, algún consejo??

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 10, 2013, 21:24:17 pm
Setup y más setup, afínalo para no comerte las gomas y tardes en llegar a ese clic jajja
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: koldo666 en Marzo 10, 2013, 21:25:42 pm
okkkk

Rago, algún consejo??


Evita lo máximo que puedas los trallazos de la parte trasera.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 10, 2013, 21:45:45 pm
Setup y más setup, afínalo para no comerte las gomas y tardes en llegar a ese clic jajja
Evita lo máximo que puedas los trallazos de la parte trasera.


Con la parte trasera no problem, consigo mantenerlos a 115, pero delante es otra historia, como he dicho antes, al llegar a 60 bajan notablemente el rendimiento, entonces tendre k cambiarlos al 30 o 40 % ?¿?¿?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 10, 2013, 21:56:36 pm
No, las cambias cuando se tienen que cambiar; no pienses que el 100% es útil; al llegar al 65% empieza el bajón, al 60% la pérdida de grip es notoria, por debajo irás perdiendo tiempo vuelta a vielta y será mejor que cambies, ya que si te mantienes en pista no recuperarás el tiempo perdido.

En el hilo de desarrollo del mod, estuvimos discutiendo mucho este tema y ajustándolo hasta la extenuación y los testers comprobaron lo malo que es machacar las gomas en las primeras dos o tres vueltas, y lo bueno que es guardarlas, y así aprenden a ir rápidos sin quedarse sin ellas, como hacen los pilotos de F1 real.

Es más, si miras los datos de la Plantilla que hicimos para el MoTeC, verás que te calcula el grip útil del neumático, que no es el wear (que es lo que te muestran los HUD en pantalla; el grip es el agarre efectivo del neumático, y el wear la cantidad de goma que se supone tiene aún el neumático antes de llegar a la lona. De ese wear la segunda mitad no la cuentes, así que del 50% inicial, cuando ya casi no le quede, estarás sin grip. Y además, el grip no se pierde en el mismo porcentaje de wear en todos los compuestos, hay diferencias entre los superblandos y los duros.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 10, 2013, 21:58:36 pm
Si pretendes cambiarlos al 30% acabarás bastante mal. No pretendas hacer un "Sergio Pérez" en cada carrera y afina tus setups para que no consuma tanta goma. Mantén buen ritmo toda la carrera y entra a cambiar gomas cuando toque, cuando notas que vas 1,5 o 2 segundos más lento que los mejores tiempos con esos neumático.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 10, 2013, 23:42:31 pm
Ya están las actualizaciones de Mod y TrackPack además de los complementos (es espectacular el mod con el rFacting Toolbox), en un hilo de Descargas que veréis en este Subforo.

Allí iré poniendo los enlaces aunque aquí se siga la discusión.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: donux en Marzo 10, 2013, 23:58:32 pm
Ya están las actualizaciones de Mod y TrackPack además de los complementos (es espectacular el mod con el rFacting Toolbox), en un hilo de Descargas que veréis en este Subforo.

Allí iré poniendo los enlaces aunque aquí se siga la discusión.

Muchas gracias Andrea!

Solo una cosa... el link del Toolbox no abre.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 11, 2013, 00:08:26 am
Gracias Andrea!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 11, 2013, 00:15:09 am
No, las cambias cuando se tienen que cambiar; no pienses que el 100% es útil; al llegar al 65% empieza el bajón, al 60% la pérdida de grip es notoria, por debajo irás perdiendo tiempo vuelta a vielta y será mejor que cambies, ya que si te mantienes en pista no recuperarás el tiempo perdido.

En el hilo de desarrollo del mod, estuvimos discutiendo mucho este tema y ajustándolo hasta la extenuación y los testers comprobaron lo malo que es machacar las gomas en las primeras dos o tres vueltas, y lo bueno que es guardarlas, y así aprenden a ir rápidos sin quedarse sin ellas, como hacen los pilotos de F1 real.

Es más, si miras los datos de la Plantilla que hicimos para el MoTeC, verás que te calcula el grip útil del neumático, que no es el wear (que es lo que te muestran los HUD en pantalla; el grip es el agarre efectivo del neumático, y el wear la cantidad de goma que se supone tiene aún el neumático antes de llegar a la lona. De ese wear la segunda mitad no la cuentes, así que del 50% inicial, cuando ya casi no le quede, estarás sin grip. Y además, el grip no se pierde en el mismo porcentaje de wear en todos los compuestos, hay diferencias entre los superblandos y los duros.
 
Si pretendes cambiarlos al 30% acabarás bastante mal. No pretendas hacer un "Sergio Pérez" en cada carrera y afina tus setups para que no consuma tanta goma. Mantén buen ritmo toda la carrera y entra a cambiar gomas cuando toque, cuando notas que vas 1,5 o 2 segundos más lento que los mejores tiempos con esos neumático.



OK , comprendo, aunque me cuesta pork no utilizo el motec, veo que tendré k dar clases.

Ya decía yo sobre la utilización de las gomas, no era normal lo que veia viendo otros mods, aunque me gusta tener que cuidar la goma.

Como bien dices apretar la goma al principio (en qualy), para poder hacer crono, a la larga te afectará, bien hacer una crono donde no tengas k arriesgar la goma para poder aguatnar un stint en carrera de 2 o 3 vueltas más.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Zarza en Marzo 11, 2013, 00:27:34 am
Excelente :)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 11, 2013, 00:40:00 am
Muchas gracias Andrea!

Solo una cosa... el link del Toolbox no abre.
Ya se lo he dicho a Luis, que es quien me pasó el enlace, de todos modos si ya lo tienes de antes, debería actualizarse al abrirlo (es fácil, si tiene lo del limitador, es que se ha actualizado).
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Marzo 11, 2013, 00:40:21 am
Muchas gracias y gran trabajo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 11, 2013, 01:02:17 am
Andrea, ¿sobre los modelados 2013 que se incluirán en la versión 1.2 se sabe algo? ¿Hay algún modder donante ya?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 11, 2013, 01:03:03 am
Para los que sientan curiosidad, en el mod he modificado el desgaste de motores para adecuarlo al uso con el control de limitador; probad bien antes a hacer el burro y veréis cómo se van gastando, la versión nueva del GID, además de funcionar con Toolbox, muestra el desgaste de motor perfectamente. He actualizado los leds de los cockpits para que se enciendan con banderas amarillas, azules y negras (aunque en este caso se encienden en rojo) los de la izquierda y los de la derecha al calentarse el motor (azul), al bajar el nivel de combustible (rojo intermitente primero y fijo después) y al pedir parada en boxes (amarillo); he solucionado todo lo que habías comentado (hasta lo del cockpit del Toro Rosso y los números del McLaren) y he actualizado el skin del Mercedes y sus cascos, así como los alerones traseros de todos los coches (algunos al abrirse el DRS no se mostraban bien). He dado un toquecillo al calentamiento de los neumáticos de agua para que se puedan calentar algo mejor en mojado y para que no se utilicen demasiado en seco (habrá que salirse de la trazada para enfriarlo si la trazada se seca pero la pista sigue mojada).

Y he cambiado los archivos .gen el Upgrades y los .tbc para que sólo se puedan usar tres juegos de neumaticos de cada uno de los dos compuestos de seco en cada pista, así los desgastes de cada juego se podrán guardar y si se usan demasiado en calificación, se pagará en carrera.

Aunque esté feo que yo lo diga, pero ahora mismo el mod con el Toolbox y el RFE plenamente compatibles son otra dimensión diferente de lo que era rFactor.

¡Ah! y en el TrackPack he modificado las velocidades máximas en el pitlane para carrera a 100km/h excepto en Mónaco, donde está en 80.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 11, 2013, 01:09:30 am
Andrea, ¿sobre los modelados 2013 que se incluirán en la versión 1.2 se sabe algo? ¿Hay algún modder donante ya?
En la versión 1.1 hay ya tres coches con modelados de 2013 y todos los skins de 2013 (falta algún casco, pero los coches están). Hay dos posibles donantes de los demás, pero aún no terminan de sacarlo. No obstante según vayan saliendo los iré poniendo en el hilo de Descargas para incorporar al mod, ya que no habrá problemas de incompatibilidad pues yo los dejaré adaptados antes.

Lo único que cambiaré será la apariencia, pero los coches se comportarán igual.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 11, 2013, 01:16:21 am
Cierto: Marussia, Caterham y Toro Rosso, los más feos xD

De nuevo mil gracias Andrea y esperaremos atentos a la versión 1.2 =D
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 11, 2013, 01:53:47 am
Acabo de hacer un parche con los skins reducidos a formato 1024x1024. Ponlo si quieres junto al mod como complemento Andrea, por si alguien lo quiere:
http://mega.co.nz/#!LJsXELwJ!QYAS5lEoZ35MCaMPxDTltUk0OoAnzfmVV44UWtcluyk

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 11, 2013, 04:00:43 am
Ya está cambiado el enlace de Toolbox, también he subido los skins de Rago, que no tienen canal alfa, y para los que quieran ahorrar memoria, pero no perder tanta calidad, he subido también los skins a 1024x1024 pero conservando el canal alfa; así hay tres opciones, 2048x2048 con canal alfa (las que lleva el mod), 1024x1024 con canal alfa y 1024x1024 sin canal alfa.

Todo está en el hilod e Descargas.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 11, 2013, 10:14:46 am
andrea e encontrado un mod con todos los coches del 2013....se trata del f1lr2013, habla con nigatura, igual te los dona.......lo unico que deberiamos de hacer si los dona es bajarle la resolucion como estan ahora... te dejo la pagina

http://www.f1lrclub.com/forum (http://www.f1lrclub.com/forum)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 11, 2013, 11:06:34 am
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=SUQWkOGTtQA (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=SUQWkOGTtQA)

El único punto flaco que le veo son los escapes, que no los trae, pero por lo demás está muy bien.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Zarza en Marzo 11, 2013, 11:10:01 am
Ese redbull poco se parece no? jaja tiene la forma de 2012 casi.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 11, 2013, 11:15:23 am
conformaros con ese chicos...de momento es el unico.... y seguramente que todos cogan el de el....
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 11, 2013, 11:17:24 am
El mod está visualmente finalizado, solo quedan los aspectos fisicos, muy muy pronto el mod f1lrclub 2013 estará en vuestras manos.

palabras del creador del mod.... yo creo que lo tenemos a huevo andrea.....ya ira el modificando los vehiculos, los escapes de redbull no son finales por lo que pude yo ver en motmelo......usaron 3 tipos de escape
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 11, 2013, 11:19:01 am
conformaros con ese chicos...de momento es el unico.... y seguramente que todos cogan el de el....

Si él quiere no... xD
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 11, 2013, 11:26:29 am
Si él quiere no... xD

por ese si el quere....y dudo que quiera....
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 11, 2013, 14:53:55 pm
Ese mod sólo tiene 4 coches actualizados y tardará en sacar los demás más que los otros dos probables donantes, y éstos, además, no habrá que adaptarles nada ya que usan la misma base del nuestro.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 11, 2013, 14:58:28 pm
Y de esos posibles donantes, ¿te ha dicho alguno ya que nos los permitirá usar? Quiénes son si se puede saber y no es mucho preguntar...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: fsegura78 en Marzo 11, 2013, 15:18:59 pm
Despues de leer los comentarios del tal Nigatura en el foro de desarrollo del plugin RFE (del que acabaron baneando), dudo que nada de lo que haga sea demasiado serio.

Teniendo las fisicas que tiene el mod, como si los skin son del coche de Pedro Picapiedra.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 11, 2013, 15:37:47 pm
Despues de leer los comentarios del tal Nigatura en el foro de desarrollo del plugin RFE (del que acabaron baneando), dudo que nada de lo que haga sea demasiado serio.

Teniendo las fisicas que tiene el mod, como si los skin son del coche de Pedro Picapiedra.

+1
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 11, 2013, 16:09:12 pm
tres cosas chicos...aunque suene mal, lo digo de buenas.....

1º nigatura se a pegado 300000 horas para hacer unos vehiculos para el disfrute de gente como nosotros y encima sin cobrar un duro..... ( lo an podido banear de mil sitios, incluso es un borde de mucho cuidado.....) pero se a metido un currazo, cosas que se agradece

2º se pide un donante, e pasando unas cuantas horas mirando mods....de cabo a rabo para ver si consigo un donante. ahora que encuentro uno que nos da sus modelos a cambio de las fisicas deciss que no o eso pienso, y se le saca todo tipo de fallos......( el tiene todos los vehiculos hasta el ultimo detalle) menos los escapes del redbull). el esta dispuesto a darnos los vehiculos y que andrea pnga las fisicas.....

3ºel tiene todos los vehiculos. no solamente 4 como andrea me dijo. si a esos vehiculos se les coloca las fisicas de andrea tanto igualadas como en sim...no creeis que ya es un avanze que nadie mas tiene?

lo dicho lo digo de buenas maneras, no os lo tomeis a mal xD
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: fsegura78 en Marzo 11, 2013, 16:28:58 pm
 A mi nadie me ha dado vela en este entierro, pero no creo que nadie haya faltado al trabajo de nadie, decir que faltan los escapes no es ningun drama.

Por otro lado Aliusmc, yo no conozco a  Nigatura de nada, simplemente de leer sus post en varios foros y que lo hayan baneado de mil sitios no dice mucho en su favor. Ademas si  tiene listo su MOD, ¿para que quiere las fisicas de este?

Un saludo

Edito: Es un detalle que hayas quitado lo de "suficientes cojones", sinceramente no se a que venía.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 11, 2013, 16:33:37 pm
no e dicho que se haya faltado a nadie segura, simplemente digo que ahora que podemos conseguir un donante, que creo que a realizado un buen trabajo respecto a los vehiculos, seguramente que no esteis dispuestos algunos....no digo nada malo ni nada, solo eso que tenemos una oportunidad, y creoq ue seria bueno aprovecharla.

respecto a sus baneos yo se que la mayoria lo han baneado por ser un tio....un poco bastante borde...por no decir demasiado. cosas que no mola pero bueno.

el tiene todo el mod visual terminado pero le faltan las fisicas. y creo que es ahi donde puede entrar andrea, y realizar entre todos con mas o menos ayuda un buen mod. creo que en esto tengo razon dado que hay gente como nigatura o andrea que se rompen los cuernos por gente como nosotros, para darnos un disfrute gratuito....

pd: si la verdad que habia cosas que sobraban segura......pero ya e modificado el texto que la verdad quedaba muy feo entre nosotros. disculpa si te a molestado.

ahora pregunto? andrea porque no probar? igual queda bien el mod con tus fisicas....pero claro son tus fisicas cosa que yo no pinto nada....no se yo solo e buscado un donante, que el esta dispuesto a probar las fisicas,y donar los modelados....
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 11, 2013, 17:54:05 pm
¿Por qué asumes que la parte gráfica es "el mod" y las físicas un complemento? Y más cuando la parte gráfica de la que hablamos es una modificación de una conversión previa de Codemasters (sin permiso, por cierto).

¿Por qué si la parte gráfica de la que hablas está terminada, no está disponible? Las físicas de 2013 no difieren mucho de las de 2012, y viendo lo poco exigentes que son muchos modders con éstas, bien podrían haberlas usado.

Dije que sólo tiene 4, porque son los únicos que ha anunciado como terminados (le sigo desde hace más de un mes, como a otros), después de anunciado el 4º le preguntaste tú cuándo estarían disponible y no te respondió en público, pero no ha anuinciado más, y el último anuncio no fue hace demasiado.

Me hablas de que alguien a quien no he contactado jamás está dispuesto a ceder su parte gráfica a cambio de mis físicas, ¿me has preguntado antes de hacer gestiones?

Las físicas del mod F1Revolution 2013 son públicas desde el primer momento, se han desarrollado gracias al esfuerzo de muchos testers y a las opiniones y comentarios de algunos más que no pudieron ser testers; desde su primera versión han estado al alcance de cualquiera que las quisiese utilizar con la parte gráfica que le viniese en gana, o para que cualquier diseñador gráfico las adaptase a sus modelos, con permiso o sin permiso, que ni lo voy a negar si me lo piden, ni voy a protestar si no lo hacen.

Cuando disponga de un modelo de un coche de F1LR podré decir si vale la pena adaptarlo, o si es mejor seguir por el camino actual.

Y si Ningatura quiere las físicas de F1Revolution, que las descargue y las ponga y así podrá estrenar su mod en  cuanto lo haya hecho, pero sin necesidad de intercambios ni nada, no pedimos nada a cambio.

Pero sin disponer al menos de un paquete gráfico de un coche (3d + skins), no puedo decidir nada. Se supone que si terminó la parte gráfica debe tener una base para probarlo en pista, aunque las físicas sean las de 2006.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 11, 2013, 19:05:44 pm
Creo que la base de ese mod que hablais, es el RFT (se puede ver en sus videos detalles que lo dejan bastante claro) al menos parte del mismo, y si no usamos nadie RFT ya sabemos porque es...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: koldo666 en Marzo 11, 2013, 19:27:32 pm
El que quiera un mod con graficos bonitos y actualizados, que se espere al F1 2013 de Codemaster. Es como un mod, simplemente parchean y ala, 60 € de juego...

El que quiera buenas físicas, que se descargue ESTE mod. El de F1R.

Andrea, la parcela gráfica esta muy bien. Ni caso. Pones 4 chorraditas y arreglado. Eso no debe ser fuente de preocupaciones
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: fsegura78 en Marzo 11, 2013, 19:51:24 pm
Totalmente de acuerdo con Koldo666.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: f1fanatic en Marzo 11, 2013, 20:11:06 pm
Hola:

Pues quisiera comentar una cosa a todos los amantes del SimRacing.

Los modelos que podeis ver en ese video presentacion , no son propiedad del autor del MOD.

Son propiedad de F1Fanatic , no porque sean privados , todo lo contrario , pero no nos dedicamos a robar el trabajo de otros y hacerlo como propio , no es el estilo de las comunidades simRacing.

Porfavor , querido Nigatura , has de ser educado y pedir las cosas , no robarlas y apropiartelas ademas.

No quiero tener que "copiar y pegar" a tus nuevos amigos la cantidad de sandeces (por no decir insultos)con que nos obsequiaste el año pasado a nuestra asociacion.

Por lo demas , sois libres de usar los modelos de 2013 , por supuesto , para cualquier uso.(estan en nuestra web)

www.f1fanatic.es (http://www.f1fanatic.es)

Atentamente , F1Fanatic.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 11, 2013, 20:21:05 pm
Gracias, F1Fanatic. Ningatura no es parte de esta web, y como puedes ver aquí no tenemos descargas privadas ni hay que hacerse socio de nada; todo es público y está a disposición de quien lo quiera, porque entendemos que ese el espíritu del simracing como tú dices.

Tendremos mucho gusto en visitaros y si necesitáis algo nuestro, estamos a vuestra disposición.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: fsegura78 en Marzo 11, 2013, 20:36:57 pm
Te das cuenta Aliusmc? Personajes como Nigatura no hacen nada de bien al mundo simracing.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 11, 2013, 21:45:46 pm
A parte de todo esto, en general, se agradece el curro que os estáis pegando en todos los foros para que usuarios, como yo y mucho centenares más puedan disfrutar de un deporte al que no tenemos ni un duro para poder realizar , ni si quiera coger un puñetero kart por los altos costes que todos bien sabemos.

En un futuro esto será recompensado.

salu2
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 11, 2013, 22:35:47 pm
pues en ese caso me disculpo ante todos...pensaba quelos 3d + skins eran de el....sabia que era un tipo borde y tal...pero no sabia que cogia las cosas de los demas sin permiso.....

andrea los chicos de f1fanatic tienen los modelados por si quieres probarlos, yo ya los e visto y tienen todos...los e probado y son estupendo, mu buen trabajo por parte de ellos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Marzo 12, 2013, 06:40:16 am
Buenos días a todos. Y FELICIDADES a ANDREA por el trabajazo que se ha pegado, así como a todos los testers y personas q han colaborado en desarrollar el MOD 2013. Quería comentar un detalle que me pasó ayer cuando lo instalé, por si puede ayudar a alguien o le ha pasado a alguno de los que lea esto. Fui a probar en modo SIM en Australia con el Ferrari y, cuando quería salir a pista, se me cerraba el programa y me salía al escritorio. Cachis, con la ilu que me hacía dar dos vueltas!!! Al final me he dado cuenta que es porque tenía instalado también el mod del 2012 y en la carpeta de pluguins hay un archivo RFEWeatherClient.dll que no provenía del mod 2013, sinó del 2012. Eliminando este archivo se acabó el problema. Bueno, al menos he entrada hace un rato en la pantalla de carreras, aunque no he salido a pista a correr pues no tengo puesto el volante. Pero al menos no se chapa el programa y veo a los otros coches de la IA en pista.

Lo comento por si sirve de ayuda. Esta noche si puedo (trabajo, niños, mujer, Barça je, je...) pruebo a ver que tal.

Muchas gracias otra vez, Andrea, por todo el curro.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Marzo 12, 2013, 06:46:27 am
Ah, otra cosita que también me pasa es que cuando le doy al ejecutable del RFacting ToolBox me sale una pantallita que me dice que "se ha detectado un problema y debe cerrarse el programa" y no puedo hacer nada con él. ¿Sabéis porqué puede pasar esto? Puede ser por la versión del Java que tengo instalada, es la v. 6 actualización 37. Sí ya se que no es la última, pero es que también tuve un problema hace meses (creo que con el TV STyle) y sólo conseguí solucionarlo trabajando con esa versión. ¿Pueden ir por ahi los tiros?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Marzo 12, 2013, 10:44:20 am
Actualizo; el problema era con el rfdynhud. Solo me funcionaba con esa versión del java. El gid lo quise probar, pero creo que tampoco consegui hacerlo funcionar ok. Mirare si le echo otro ojo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: donux en Marzo 12, 2013, 11:30:38 am
Ah, otra cosita que también me pasa es que cuando le doy al ejecutable del RFacting ToolBox me sale una pantallita que me dice que "se ha detectado un problema y debe cerrarse el programa" y no puedo hacer nada con él. ¿Sabéis porqué puede pasar esto? Puede ser por la versión del Java que tengo instalada, es la v. 6 actualización 37. Sí ya se que no es la última, pero es que también tuve un problema hace meses (creo que con el TV STyle) y sólo conseguí solucionarlo trabajando con esa versión. ¿Pueden ir por ahi los tiros?
Hola Mike.

No soy un especialista del tema pero lo intentaré jeje... el Toolbox lo has puesto en la carpeta raiz del juego? Lo ejecutas como Administrador en Win7?

Saludos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 12, 2013, 12:49:13 pm
Para que el Toolbox funcione sólo es necesario tener instalado Microsoft NET Framework 3.5 o superior, y que si antes nunca habías usado Toolbox te lo bajes del hilo de Descargas y te asegures que contiene tres archivos (rFacting Toolbox.exe, SlimDX.dll y ECUrFacting.exe, los dos primeros son imprescindibles siempre y el tercero sólo para ligas que lo usen), y los pongas en la carpeta de rFactor. Luego lo abres antes de rFactor y la primera vez tendrás que configurar los botones que uses, y demás detalles, pero después te lo guarda y ya lo tienes para otras veces.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Marzo 12, 2013, 15:07:50 pm
Gracias Donux y Andrea. Tengo xp y el framework lo tengo instalado (3.5). Pero no habia puesto los archivos del toolbox en la carpeta del rfactor. Seguro que sera eso. Lo pruebo esta noche en casa. Un saludo!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 12, 2013, 15:15:08 pm
Gracias Donux y Andrea. Tengo xp y el framework lo tengo instalado (3.5). Pero no habia puesto los archivos del toolbox en la carpeta del rfactor. Seguro que sera eso. Lo pruebo esta noche en casa. Un saludo!
¿Tienes XP?

Me han hablado muy bien de ese sistema operativo, pero ¿es compatible? porque yo tengo Windows 95 y me da miedo que no lo sea. :rolleyes:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 12, 2013, 15:47:02 pm
Si compatible con el XP te refieres al Toolbox/ECU, sin problemas. De hecho yo uso W7, pero tengo una pequeña particición con XP y lo uso solo para las carreras ya que me va más fluido el juego, y en PDK llevamos usando las herramientas de rfacting desde el principio y ningun problema, como te digo puede ir incluso mejor si no se va muy sobrado de PC.

PD: Se que la respuesta posiblemente sea que no tienes ni idea pero... no sabras si cuando se saque la versión con coches 2013 la plantilla de los cascos será igual no?? ya que esta es diferente a las que hemos usado otras veces y tendria que pasar a mano nuestros cascos personalizados, para no llevarme un chasco despues...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Technobot en Marzo 12, 2013, 16:08:20 pm
¿Tienes XP?

Me han hablado muy bien de ese sistema operativo, pero ¿es compatible? porque yo tengo Windows 95 y me da miedo que no lo sea. :rolleyes:

Jajaja Sarcasmo ON jajajaja No te tenia con el humor Andrea. jajaja  "Bueno que solo te conozco de aqui un poco nada mas. jajaja
Felicitaciones por el trabajo realizado mi estimada!!
Abrazo!!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 12, 2013, 16:12:00 pm
Creí que la mención a Windows 95 y el emoticón de la ironía :rolleyes: eran sufcientes para denotar el sentido "chorra" de mi mensaje, pero no del todo; algunos sí lo han pillado, pero otros, no :alucinado:

La plantilla de los cascos y la de los coches ya no variará, sólo el modelo 3d, así que para los que quieran personalizar su casco, o convertir el 12º equipo en su propia escudería, pueden hacerlo sin problema.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 12, 2013, 16:23:57 pm
Jajaja, hice un sheldon cooper  :roto2rie: hombre no pille el sarcasmo porque en mi caso no venia a cuento esa ironia... ya que supongo que lo dices en plan "a quien se le ocurre ir a estas alturas con XP" y como te digo, yo uso W7 y sin embargo corro con XP ya que me va mejor porque consume muchos menos recursos...  :guay:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 12, 2013, 17:27:57 pm
Vale; de todos modos también te respondí tu pregunta sobre los cascos; ¿la leíste?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Xus en Marzo 12, 2013, 19:44:07 pm
Muy buenas Andrea!

He visto un error...las repeticiones no se ven.

(http://img15.imageshack.us/img15/3474/rfactor2013031219420294.png)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Marzo 12, 2013, 22:30:35 pm
Gracias por los comentarios de ayuda. Ahora me funciona correctamente...con XP, claro.  :-)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 13, 2013, 00:47:17 am
En mi ordenador siempre se han visto, con todas las pistas del TrackPack, comprobado:

(http://i46.tinypic.com/2lldi69.jpg)
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: ~Adrry#19 en Marzo 13, 2013, 19:18:25 pm
Hola Andrea, dos cosas, la primera querría saber si se sabe de algún plugin o algo así que te vaya diciendo la previsión meteorológica durante la carrera, y lo segundo es que si mas o menos sabes cuanto tardaras en sacar los modelados de los coches? Muchas gracias
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 13, 2013, 19:50:21 pm
Para saber el estado exacto de la meteorología durante la carrera (pero en presente) el GID lo muestra y el rFDynHud también, pero para saber el estado futuro no puede existir nada fiable, ya que si el administrador de la liga ha seleccionado tiempo aleatorio, no se podría saber qué hará el sistema en la siguiente media hora; si lo ha seleccionado en modo Scripted, él lo sabrá y podrá explicarlo si quiere, en ese caso sí podría haber una herramienta, pero sería más sencillo hacer público el script; finalmente si se está usando el LiveWet, el tiempo será el real en ese momento, si la carrera se lleva a cabo después de la real, todos saben el tiempo que hizo y cuándo dejó de llover, por ejemplo, y sólo si es en directo con meteorología real tendría sentido esa herramienta, pero no la he visto.

En cuanto a los modelados, ya hay 3 incluídos en el mod; al menos otros tres están listos pero estoy a la espera de que el autor los libere; puede ser en cualquier momento.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 13, 2013, 22:36:18 pm
Vale; de todos modos también te respondí tu pregunta sobre los cascos; ¿la leíste?
Si si la vi, gracias.

Por cierto un par de pequeños errores, en el coche Revolution/HRT el aleron DRS original sigue estando, por lo que cuando se abre el DRS se ve el otro. Y lo otro otro que más que error es un detalle, los guantes de los pilotos no pueden personalizarse entre los pilotos de una misma escuderia, ya que cojen la textura de un archivo general del MAS y no del skin habitual del mono de cada piloto.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 13, 2013, 23:31:41 pm
http://www.youtube.com/watch?v=UUn_2S3hWtU (http://www.youtube.com/watch?v=UUn_2S3hWtU)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 14, 2013, 00:13:04 am
andrea se de quien son los vehiculos de 2013 que estan pniendo en el mod, y tambien de donde los sacas. tambien estoy a la espera de ver si leberan alguno mas
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 14, 2013, 01:06:59 am
Ese tiene truco, con el 3dSimed le he quitado el escalón al cono del morro subiendo los puntos de la malla uno a uno; así da el pego en el vídeo.

Si metes los dos archivos del .rar en la carpeta del Ferrari y pones la resolución en máximo lo verás (si cambias la resolución  aun valor menor, verás los conos de antes, porque para una chorradilla no voy a ponerme a cambiar tantos puntos, que es un rollo pesadísimo), y lo verás en el Showroom.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Marzo 14, 2013, 04:24:35 am
Pregunta, el toolbox no me esta abriendo, me da error de sistema, abro los detalles y dice que es error de toolbox. Antes con la version sincronizada no me pasaba, cambio algo?

error:

Firma con problemas:
  Nombre del evento de problema:   CLR20r3
  Firma del problema 01:   rfacting toolbox.exe
  Firma del problema 02:   1.0.0.0
  Firma del problema 03:   51412691
  Firma del problema 04:   rFacting Toolbox
  Firma del problema 05:   1.0.0.0
  Firma del problema 06:   51412691
  Firma del problema 07:   ae
  Firma del problema 08:   e9
  Firma del problema 09:   System.InvalidOperationException
  Versión del sistema operativo:   6.1.7600.2.0.0.256.1
  Id. de configuración regional:   11274
  Información adicional 1:   0a9e
  Información adicional 2:   0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
  Información adicional 3:   0a9e
  Información adicional 4:   0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789

Lea nuestra declaración de privacidad en línea:
  http://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=104288&clcid=0x0c0a (http://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=104288&clcid=0x0c0a)

Si la declaración de privacidad en línea no está disponible, lea la declaración de privacidad sin conexión:
  C:\Windows\system32\es-ES\erofflps.txt
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 14, 2013, 12:44:04 pm
Sí, Ariel, se ve que anoche cambiaron una cosilla del Toolbox y debe haberse actualizado mal, les aviso para que lo subsanen. Gracias.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 14, 2013, 14:37:22 pm
Ya está actualizado el Toolbox sin errores en el hilo de Descargas, descargadlo y sustituíd el anterior, lo he comprobado y funciona perfectamente.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Marzo 14, 2013, 15:05:44 pm
Buenisimo Andrea, lo bajo. Mil Gracias como siempre.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: ~Adrry#19 en Marzo 14, 2013, 16:58:50 pm
Andrea siento ser tan pesado pero eso del morro que has puesto, es digamos el modelado del ferrari? o sacaras otro en el futuro, gracias
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 14, 2013, 21:32:21 pm
Eso es un chorradilla que hice en un ratillo para que el vídeo quedase mejor y para que la gente preguntase, pero el de verdad estará bien hecho.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 15, 2013, 00:41:32 am
Andrea, ¿qué puedo hacer para que el force feedback no me pegue trancazos? Es muy raro, no sé que ha pasado de un dia para otro que mi volante me está dando tirones en cada curva. Quiero dejarlo con un toque de dureza para que no me baile y quitar todo lo que es sentir baches y demás... ¿Qué hago?

Gracias
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 15, 2013, 03:01:26 am
Algo habrás cambiado, por sí mismo no cambia. No sé si usas Leo FFB, Real Feel o ambos; no sé cómo los has configurado; no sé qué volante usas, ni cómo lo has configurado, en caso de que sea uno en el que se pueda hacer; no sé qué configuración tienes en rFactor. Son tantas las cosas que afectan al volante, que si cambias una, le afecta al comportamiento general, mientras que si cambias otra, ni lo notas.

De todos modos, tampoco dices si esos trallazos los da en la misma pista en la que antes no los daba, o con los mismos neumáticos con los que antes no los daba, o con el mismo setup con el que antes no lo daba.

Primero tendrás que descartar todo aquello que sepas con absoluta seguridad que no ha cambiado y entonces nos centraremos en lo que no puedas asegurar que esté igual.

Es como si yo te preguntase qué debía hacer para no tener frío estando de viaje, cuando antes no lo tenía, y no te doy más detalles, y al final resulta que estoy de viaje en la Antártida cuando antes siempre estuve en zonas de clima subtropical; sin ese "pequeño" detalle, ¿cómo podrías adivinar la causa del frío?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Volki en Marzo 15, 2013, 10:01:06 am
Hola Andrea,
Felicitaciones por el gran trabajo hecho en el mod y por seguir trabajando en el.
 Queria pedirte permiso ( aunque leí por el foro que el mod era libre ) el uso de este para nuestra liga Scuadraf1.com. Gracias ha un compañero que os seguia desde hace tiempo pudimos dar con vosotros y probar el mod ( que lo puse ayer).

Nos gustaría usar el toolbox pero al parecer la web de Rfacting está en costruccion y no hay forma de registrar la liga, así que si no pones impedimentos y creo que por cortesia, os pedimos permiso para su uso.

Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: koldo666 en Marzo 15, 2013, 10:12:18 am
Andrea, ¿qué puedo hacer para que el force feedback no me pegue trancazos? Es muy raro, no sé que ha pasado de un dia para otro que mi volante me está dando tirones en cada curva. Quiero dejarlo con un toque de dureza para que no me baile y quitar todo lo que es sentir baches y demás... ¿Qué hago?

Gracias
Si es Logitech, quita el % de muelle por defecto.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 15, 2013, 10:51:01 am
Si es Logitech, quita el % de muelle por defecto.

Gracias Koldo, luego probaré.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 15, 2013, 13:41:41 pm
Mi volante es un logitech, uso solo el LeoFFB. Aunque  lo he quitado y sigue igual. Y el tema es que antes con la misma configuración del FFB del rFactor me iba bien
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Marzo 15, 2013, 14:49:07 pm
Son tirones lo que te da? o más bien un comportamiento anómalo?
Lo digo porque igual tienes la fuerza del FFB en +100% y quizá debería estar en -100% (depende de los modelos de volante)
Prueba a ver
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 15, 2013, 15:55:25 pm
Hola Andrea,
Felicitaciones por el gran trabajo hecho en el mod y por seguir trabajando en el.
 Queria pedirte permiso ( aunque leí por el foro que el mod era libre ) el uso de este para nuestra liga Scuadraf1.com. Gracias ha un compañero que os seguia desde hace tiempo pudimos dar con vosotros y probar el mod ( que lo puse ayer).

Nos gustaría usar el toolbox pero al parecer la web de Rfacting está en costruccion y no hay forma de registrar la liga, así que si no pones impedimentos y creo que por cortesia, os pedimos permiso para su uso.

Un saludo
Gracias y por supuesto podéis usar el mod sin problemas; supongo que ya sabes que el mod instala dos modos, el de ligas y el de simulación, y una carpeta (Físicas unificadas F1REV2013) para poder elegir qué fisicas (aerodinámica y suspensiones) y qué motor queréis que utilice vuestra liga en un momento.

Si habéis leído el hilo, sabréis que hay un archivo TrackConfigsBase.ini que asigna los neumáticos correctos a los circuitos sin tener que cambiar nada; ese archivo se puede utilizar con cualquier circuito, siempre que se añada una entrada que incluya el nombre del mismo (exactamente como figura en TrackName del archivo .gdb) y el número del archivo .tbc del mod que contiene esos neumáticos. De momento el TrackConfigsBase.ini contiene los circuitos de nuestro TrackPack, con las asignaciones de 2013 para las tres primeras carreras y las de 2012 para las demás, pero regularmente lo iremos actualizando en el hilo de Descargas.

Para que os incluyan en Toolbox y podáis usarlo a tope, no hay que ir a la web, sino enviar un mail a rfacting@mundo-r.com con los datos de vuestra liga, así contactaréis con rFacting para la activación.

Si tenéis dudas, aquí podéis plantearlas.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 15, 2013, 15:58:18 pm
Mi volante es un logitech, uso solo el LeoFFB. Aunque  lo he quitado y sigue igual. Y el tema es que antes con la misma configuración del FFB del rFactor me iba bien
Pásame el LeoFFB.ini (está en la carpeta Plugins).

¿Cómo lo creaste? ¿Usaste el LeoFFB Tuner?

¿Sabes que cada si cambias de mod, de pista o de setup (aunque mantengas mod y pista) debes ajustarlo?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 15, 2013, 16:11:24 pm
Pásame el LeoFFB.ini (está en la carpeta Plugins).

¿Cómo lo creaste? ¿Usaste el LeoFFB Tuner?

¿Sabes que cada si cambias de mod, de pista o de setup (aunque mantengas mod y pista) debes ajustarlo?


Sabía que había que ajustarlo con el cambio de un mod a otro, el tema es que no sé como ajustarlo. Te paso el LeoFFB adjunto en este post

PD: javi, las configuraciones del FFB del rFactor las he tocado para ver si me cambiaba el problema y nada, por eso ando preguntando
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 15, 2013, 19:33:26 pm
Estás usando una configuración de Nascar.

Te paso una guía general para ajustar tu volante, lee los pasos con cuidado y vete ajustando cada cosa (ten en cuenta que hay tres sitios donde ajustar, el sistema, rFactor y los plugins):

http://www.rfactor-sp.es/foros/showthread.php?18489-La-Mejor-GUIA-para-configurar-tu-volante-G25-G27-MoMo (http://www.rfactor-sp.es/foros/showthread.php?18489-La-Mejor-GUIA-para-configurar-tu-volante-G25-G27-MoMo)

Para ajustar el LeoFFB lo mejor es usar el programa LeoFFBTuner, que te ajusta todo dependiendo del archivo de suspensiones, el de neumáticos y el setup; aquí te explican cómo hacerlo:

http://www.rfactornews.com/showthread.php/10166-Gu%C3%ADa-del-pograma-Leo-s-FFB-Tuner-v1-0-1-(el-editor-para-LeoFFB) (http://www.rfactornews.com/showthread.php/10166-Gu%C3%ADa-del-pograma-Leo-s-FFB-Tuner-v1-0-1-(el-editor-para-LeoFFB))

Prueba eso y así sabrás qué tenías mal.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Volki en Marzo 15, 2013, 21:33:55 pm
Gracias y por supuesto podéis usar el mod sin problemas; supongo que ya sabes que el mod instala dos modos, el de ligas y el de simulación, y una carpeta (Físicas unificadas F1REV2013) para poder elegir qué fisicas (aerodinámica y suspensiones) y qué motor queréis que utilice vuestra liga en un momento.

Si habéis leído el hilo, sabréis que hay un archivo TrackConfigsBase.ini que asigna los neumáticos correctos a los circuitos sin tener que cambiar nada; ese archivo se puede utilizar con cualquier circuito, siempre que se añada una entrada que incluya el nombre del mismo (exactamente como figura en TrackName del archivo .gdb) y el número del archivo .tbc del mod que contiene esos neumáticos. De momento el TrackConfigsBase.ini contiene los circuitos de nuestro TrackPack, con las asignaciones de 2013 para las tres primeras carreras y las de 2012 para las demás, pero regularmente lo iremos actualizando en el hilo de Descargas.

Para que os incluyan en Toolbox y podáis usarlo a tope, no hay que ir a la web, sino enviar un mail a rfacting@mundo-r.com con los datos de vuestra liga, así contactaréis con rFacting para la activación.

Si tenéis dudas, aquí podéis plantearlas.

Muchas gracias por la pronta contestación.
He leido el hilo de pe a pa jejeje y espero saber utilizar bien las herramientas que has añadido.
Solo por curiosidad, que mas bien por impaciencia de no poder probar todo tan rapido, me podrias comentar por encima lo de las fisicas unificadas. Si hay mucha diferencia entre ellas.
Nosotros buscamos o intentamos que el mod no sea muy facil de llevar y dificil o no sencillo de reglar ( creo que no me he explicado bien jejej) Bueno... lo mas real que unos aficionados como nosotros podamos conseguir ( bajo nuestra inexperiencia en la F1 real)
Supongo que me diras que lo mejor es probar... jejejej y es lo que haré, pero si hay alguna avanzadila pues eso que nos ahorramos.

Muchas gracias por la info.
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 15, 2013, 23:00:24 pm
No sé si soy la persona más adecuada para recomendar lo quieres, ya que me conozco el mod de memoria, pero voy a tratar de darte algunas pistas, y tú las interpretas a tu gusto.

Hay 4 bloques de 3 coches cada uno; Red Bull, McLaren y Ferrari forman el grupo de los equipos con más recursos, y sus aerodinámicas demuestran esos recursos, son más eficientes en recta, en curva, en frenada y en tracción, pero entre ellos tienen diferencias y el Red Bull es mejor en curvas cortas, el McLaren en rectas y el Ferrrai en curvas rápidas, aprovechando cada uno las ventajas de los motores, que son diferentes, como ya sabemos; si tuviesen que competir entre ellos, con sus aerodinámicas y sus motores, en unas carreras tendría ventaja uno, desventaja otro, mientras que el tercero estaría más equilibrado, pero las diferencias serían escasas y a lo largo del campeonato no habría más ventajas para uno que para los otros dos.

El segundo grupo es el de Lotus, Mercedes y Sauber, con aerodinámicas equivalentes a la de los equipos del grupo anterior que en el mundo real llevan su mismo motor, pero al tener menos recursos, no son tan eficientes; en una misma pista con un mismo setup y con el mismo piloto serían unas décimas más lentos que los del grupo anterior (los del mismo motor), pero al igual que los otros, tendrían sus pistas más favorables y más desfavorables. De todos modos, aunque sean algo inferiores a los tres del primer grupo, en una pista que se ajuste a sus características pueden estar a la altura de los coches a los que no se les dé bien esa pista en el grupo anterior (por ejemplo, en Hungaroring, un Lotus estaría al nivel del McLaren, pero en Monza no se acercaría, aunque en la pista italiana el Mercedes tutearía al Red Bull).

El tercer grupo lo forman Williams, Force India y Toro Rosso, y el mismo escalón que hay entre el primer y segundo grupos, lo hay aquí entre el segundo y tercero; por lo demás, las características de los coches son equivalentes, en la línea de los que llevan el mismo motor en los grupos precedentes.

Finalmente llegamos al cuarto grupo, que supone otro escalón hacia abajo, peores frenos, peores cajas de cambio, difusores menos eficientes, peor comportamiento en curva, etc. En este grupo el equipo con motor Renault, es decir Caterham, es equivalente a los motorizados por la empresa francesa en los otros grupos; Marussia es el equivalente a los de motor Mercedes y F1Revolution (el equipo que podéis personalizar si lo utilizáis) es equivalente a los de motor Ferrari.

Pero sucede que a la hora de personalizar el mod para cada liga, hay que elegir aerodinámica y suspensiones por un lado y motor por otro, pero no tienen por qué coincidir con los del mundo real, de modo que si habéis elegido la aerodinámica del Red Bull para aprovechar sus prestaciones en los circuitos con curvas, podéis elegir un motor Mercedes y tener además la mayor velocidad punta, pero ojo, al tener menos "bajos" ya no será tan eficiente en curvas lentas.

Creo que me he explicado, y la conclusión es..... que tendréis que probar y elegir; pero es sencillo, que los pilotos de vuestra liga prueben los coches en el modo SIM y así se podrán hacer una idea (con un detalle, que en modo SIM el McLaren y el Ferrari llevan suspensión delantera pull rod, pero no en el modo LIGAS) así que teniendo ese detalle en cuenta, podrán elegir sus favoritos.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Marzo 16, 2013, 17:36:58 pm
Saludos gente, queria comentar una situacion a ver si soly al unico que le pasa.
Con la ultima version del mod, si quiero minimizar el rfactor (apretando alt + tab) por ejemplo para ver motec, se me cuelga el rfactor, en las versiones anteriores no  pasaba, en nuestra liga le pasa a casi todos por lo que nose de donde puede venir la causa.
Es posible que haya alguna fallo en el nuevo mod?

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 16, 2013, 17:58:56 pm
No, esas cosas no tienen que ver con el mod, sino más bien con algún plugin. ¿Cuáles estás utilizando?

Yo he probado con GID y sin GID y no hay problema con Alt-Tab.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 16, 2013, 19:18:20 pm
He leído por ahí que los cuelgues con Alt+Tab se producen cuando se usa el d3d9.dll de enbseries (el que hace que se vea como en película, que le da mucho realismo), pero yo lo uso y no se me cuelga. De todos modos, cuando salió el GID 1.1.3 había incompatibilidades con enbseries, wombat y similares y el autor lo modificó y yo lo subí al hilo de Descargas.

Se me ocurre que si estás usando la primera versión del GID pruebes a bajarte la actual por si así se soluciona.

Por otro lado he leído que ese problema se presenta al usar el viejo Map Plugin, o el XD o ambos juntos, pero creo que ya nadie los usa pues el GID reúne sus características mejoradas y actualizadas.

Incluso a alguien le sucedía con las GForce 7900 GS y ciertos drivers Omega que usaban esa combinación de teclas para cambiar los fps.

Es lo que he encontrado por ahí.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Marzo 16, 2013, 19:25:45 pm
No tengo nada raro instalado, los plug que tengo son los de Leo, RFE, Motec, GID nada mas.
La version de GID la baje de descargas asi que calculo que la d3d9 que viene ahi es la correcta, pero voy a probar sacar la dll para probar si es eso y comento.

Gracias Andrea por la luz!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Marzo 16, 2013, 19:37:18 pm
Bien, saque la dll y ahora puedo minimizar las veces que quiera y no se cuelga... ahora la pregunta es que dll uso??? jajaja
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 16, 2013, 20:53:53 pm
Pero sin d3d9.dll rfactor no funciona, ¿cuál estás usando?, ¿cuál está en la raiz de rFactor?, ¿de dónde lo eliminaste?, ¿te funciona bien el GID?

Y ojo, que en el hilo de Descargas puse la versión 1.1.3 del GID, pero unos días después puse la versión actualizada, creo que fue el día 14 el que puse la actualizada, que es la que se debería utilizar.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Marzo 16, 2013, 21:19:35 pm
Bien, bajo el gid de nuevo entonces por las dudas; rfacor anda sin la d3d9.dll  ya que no viene con rfactor sino con los plugins graficos como el gid o rfdynhud, lo que deja de andar es el gid sin esa dll. Vamos a probar...
Título: Re: Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chernansanz en Marzo 16, 2013, 23:07:42 pm
Buenas Andrea queria comentarte algo a ver si nos puedes ayudar. Con la nueva version de toolbox,  al pulsar el kers es como si el coche pegara un tiron y las revoluciones suben de golpe. Es un efecto un poco raro y no sabemos si es normal ya que antes no se sentia asi

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 00:15:38 am
Porque antes el KERS actuaba sobre el par motor, que no es correcto, mientras que ahora actúa sobre la transmisión con potencia añadida a la del motor, que sí es lo correcto.

Antes no importaba cuándo pulsabas el botón, pero ahora tienes que saber que debes pulsarlo cuando acabas de subir de velocidad, y no cuando estás a punto de cambiar, ya que la potencia extra hará que te pases de vueltas si el accionamiento se hace cuando estás cerca del límite. Sin embargo si lo pulsas nada más engranar marcha, verás que puedes subir sin problema ya que la potencia del KERS hará que la transmisión llegue antes a su régimen máximo y podrás cambiar sin soltarlo y no te sucederá lo que sucede ahora.

Además, es mejor que os vayáis acostumbrando a la forma de usarlo, que el año que viene el efecto será más pronunciado ya que además de que el KERS entregará el doble de potencia, el Turbo se accionará a partir de 10.500 vueltas y la patada de potencia de ambos dispositivos a la vez se notará mucho más, así que si se pulsa el KERS estando en una marcha que se acerca al límite y el turbo entra a la vez, más valdrá llevar el cinturón de seguridad bien abrochado.

A mí me costó un poco acostumbrarme ya que me había maleado con los KERS que modificaban el par motor, pero una vez que le cogí el punto, le saco más partido que antes. Mi recomendación es que rodéis primero si el limitador a tope para acostumbraros, porque yo me comí unos cuantos motores por salir directamente a probar el KERS con el limitador a 18.000 vueltas.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Marzo 17, 2013, 01:08:10 am
Interesante lo que cuentas del Kers Andrea, para seguir aprendiendo sobre este grandioso mod, como es que tenemos que hacer para pasar todo el balance  de frenos para atras/adelante en carrera?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 01:41:37 am
Asígnate dos botones en el menú de asignaciones de rFactor; en los Logitech con caja de cambios puedes ponerlo tipo palanca, en otros volantes con los botones que quieras, luego en carrera los pulsas y adelantas o atrasas el reparto, tal y como está configurado puedes pasar de un extremo a otro en un segundo y unas décimas.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Zarza en Marzo 17, 2013, 01:47:13 am
El problema es que ahora el kers, nada más pulsarlo ya sube 10km/h la velocidad, entonces si pulsas el botón no continuadamente, si no muchas pulsaciones rápidas, el coche pasa de 200 a 300 en... 1 segundo? Es una nave espacial ahora.
No sé si te has fijado en eso Andrea, pero de esta forma el KERS no se da gastado siquiera.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 05:02:03 am
El mío no lo hace y en las últimas pruebas que se hicieron tampoco lo hacía, y nadie me ha dicho nada hasta hoy; voy a ver qué puede ser.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: zoobax en Marzo 17, 2013, 06:18:02 am
Una consulta Andrea,  he tratado hasta el artazgo hacer q me tome los valores en la parte de setup de la plantilla de motec, y no hay caso tengo problema con la coma, de hecho apenas abro la plantilla he intendo editar sin tocar los valores tampoco me deja, he desistalado, borrar todas las claves de registro que genera el motec, borrado todo el rastro posible, borrando la plantilla y volviendo a descomprimir, la verdad nose q probar.

Serias tan amable de darme una mano? gracias

Tema aparte, nosotros, lamentablemente, hemos desistido de usar el toolbox, ya que dejaba de funcionar a muchos les cerraba el Rfactor de hecho a mi me lo hizo una vez, y como tampoco tenemos mas tiempo para seguir probando y solucionando problemas, volvimos al highvoltage, realmente una pena pq estaba entusiasmado con el tema de desgaste de motores, neumaticos y demas, pero no, nos quedaba opcion ya q seguir retrasando las fechas contrastaba con los demas campeonatos. De todas formas me gustaria saber si a algunos mas le ha pasado y cuales son posibles soluciones.

Título: Re: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chernansanz en Marzo 17, 2013, 06:45:33 am
Tema aparte, nosotros, lamentablemente, hemos desistido de usar el toolbox, ya que dejaba de funcionar a muchos les cerraba el Rfactor de hecho a mi me lo hizo una vez, y como tampoco tenemos mas tiempo para seguir probando y solucionando problemas, volvimos al highvoltage, realmente una pena pq estaba entusiasmado con el tema de desgaste de motores, neumaticos y demas, pero no, nos quedaba opcion ya q seguir retrasando las fechas contrastaba con los demas campeonatos. De todas formas me gustaria saber si a algunos mas le ha pasado y cuales son posibles soluciones.

Pues nosotros ahora mismo estamos haciendo pruebas y mas pruebas porque tenemos el mismo problema, cierres de rfactor, gente a la que le funciona en una vuelta y la siguiente no.... tenemos de todo.
Supongo que seran problemas de la ultima actualizacion y se corregiran poco a poco, porque antes no nos ocurria, al igual que lo del kers que comentamos antes
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 06:53:30 am
Cuando presenté la plantilla expliqué que no se podrían poner comas, por lo que si había que cambiar valores, había que dejar las comas existentes sin tocar; así no hay problema, pero como se escriba la coma, aún encima de la misma coma, ya no lo acepta.

También expliqué que había una solución; entra en la carpeta de la Plantilla y en Analysis\Maths\ verás varios archivos .xml los abres con el bloc de notas, editas los valores (sin problema para poner comas) y los guardas; cuando abras de nuevo MoTeC lo tendrás bien.

En cuanto a que el Toolbox cierre rFactor, a mí no me lo ha hecho nunca, no sé si alguien tiene más experiencia con Toolbox y por qué puede suceeder ésto, de todos modos aunque iniciéis la liga con highvoltage, una vez que sepáis cómo solucionarlo, podéis cambiar, simplemente estaréis añadiendo prestaciones.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 06:57:35 am
Ya he contactado con rFacting, pero a estas horas no creo que me vayan a dar una solución, aunque espero que el mismo domingo esté disponible.

Pero yo recomendaría que descargaseis de nuevo Toolbox del hilo de descargas por si la actualización no hubiese funcionado bien y así tendríais la seguridad de estar al día; la versión que yo tengo es la que está en descarga, y esa última versión la subí esta misma semana cuando me dieron el OK desde rFacting de que era la versión correcta y completa.

De todos modos, aunque bajéis esta versión, yo sigo con el tema.
Título: Re: Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chernansanz en Marzo 17, 2013, 07:45:01 am
Muchisimas gracias Andrea, ya nos iras contando.
Aprovecho para preguntarte un par de cosas, si utilizamos toolbox hay que asignar un valor de vida a los motores, cual seria el recomendable? Y la otra, en la plantilla de motec, en la pestaña de aerodinamica aparece el drag (que se lo que es) y el lift. Me podias explicar de forma rapida que es esto ultimo, por el significado podria hacerme una idea pero...


Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 08:45:41 am
La vida de los motores en el Toolbox depende de cada liga; en el mod la vida es de 10.000 pero podéis utilizar otros valores si vuestros pilotos son muy "gastones" o saben guardarlos.

El drag es la resistencia al avance y el lift es lo que en castellano se llama sustentación, que en los aviones es positiva (les eleva) y en los coches de F1 es negativa (les pega al suelo); y cuando el lift negativo se llama downforce.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Xus en Marzo 17, 2013, 08:54:14 am
Hola Andrea.

Cuando cargo un circuito está el sol fuera, pero siempre que reinicio sesión se pone a llover, ¿qué archivo tengo que tocar para variar el porcentaje de la lluvia?

Saludos!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 09:22:11 am
Si es offline, una vez seleccionado el circuito y antes de cargarlo, en Ajustes de Carrera pones el clima que quieras.

Si es online, es en el Dedicated Server donde debes ponerlo.

Ojo en ambos casos porque si seleccionas la opción Aleatoria, hará lo que quiera y puede salirte lluvia en Baréin; si pones Season te pondrá el tiempo que estadísticamente suele haber en esa pista en esta época del año, pero no sé cómo están las estadísiticas, ni lo fiables que pueden ser; finalmente si pones Scripted, leerá el archivo que lleve el nombre de la pista o si no encuentra ninguno el default.wet de la carpeta Plugins\RFE\Scripts\Weather, y si lo abres con el bloc de notas verás que el que viene de ejemplo tiene muchos valores mayores de 71,2 en la variable "Conditions" (a partir de 71,2 es cuando empieza la lluvia).

Si seleccionas cualquier otra cosa, eso será lo que te encuentres en la sesión. Por supuesto también puedes hacerte Scripts a tu gusto con el DotWet editor, o con el LiveWet, o con este último seleccionar una fecha y hora y te reproducirá el clima de ese momento, presente o pasado.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chernansanz en Marzo 17, 2013, 09:32:49 am
La vida de los motores en el Toolbox depende de cada liga; en el mod la vida es de 10.000 pero podéis utilizar otros valores si vuestros pilotos son muy "gastones" o saben guardarlos.

El drag es la resistencia al avance y el lift es lo que en castellano se llama sustentación, que en los aviones es positiva (les eleva) y en los coches de F1 es negativa (les pega al suelo); y cuando el lift negativo se llama downforce.

Ok muchas gracias, pensaba por la "traducción literal" que era una fuerza que "elevaba" el monoplaza, pero no había pensado en los valores negativos.

Esa vida de los motores es para condiciones de carrera completa, ¿si la carrera el al 50% habría que reducirla entonces esa misma cantidad?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: zoobax en Marzo 17, 2013, 09:53:29 am
Si Andrea la version del toolbox q estamos usando es la ultima y los problemas son muy variados.

Volviendo al tema de la plantilla, ya habia leido eso de las comas pero como dije aun apenas abriendo la plantilla dandole a edit y sin tocar los valores le doy a ok y me salta el cartelito de "the value is invalid character at the end" pero bueno puse los valores desde .xml (obviamente con el motec cerrado) pero los valores q me devuelve son ilogicos me da presiones de 60 y 61.
Te dejo la planilla para ver si esta algo mal, pero como dije la he descomprimido varias veces pensando en la posibilidad q se corrompiera.

http://mega.co.nz/#!HgoigBxZ!YpVgyT-HlpvZafF8OGEf2iewFcM1MHBuxAwTdGafx-8 (http://mega.co.nz/#!HgoigBxZ!YpVgyT-HlpvZafF8OGEf2iewFcM1MHBuxAwTdGafx-8)

Tambien comento que la primera vez despues de borrar todos los rastros del motec, al cargar el log me salto error de plugin interpreter, era un appcrash, pero al abrir de nuevo ya no lo hizo, despues de eso de todas formas desistale y lo volvi a intalar al motec y tampoco salto el error.

Te dejo el log q aunque sea de 4 vueltas yo supongo q no deberia tirar esos valores.

http://mega.co.nz/#!HgoigBxZ!YpVgyT-HlpvZafF8OGEf2iewFcM1MHBuxAwTdGafx-8 (http://mega.co.nz/#!HgoigBxZ!YpVgyT-HlpvZafF8OGEf2iewFcM1MHBuxAwTdGafx-8)

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 10:21:33 am
Ahora que lo dices, no he comprobado si la vida de los motores se reduce más rápidamente si se pone Fallos Mecánicos en Escala de tiempo; si cambia el cálculo, la vida del motor debería dejarse, pero si no lo cambia, entonces habría que ponerla en proporción.

Es muy fácil calcularlo, pon lo de Fallos Mecánicos en On, entra en una pista directamente a la carrera y pon el limitador a 18.000, cuando den la salida, en punto muerto pisa a fondo durante un tiempo cronometrado (digamos 5 segundos) y suelta el acelerador, pulsa escape y sal de la pista; ahora pon lo de Fallos Mecánicos en Escala de tiempo, y las vueltas de carrera en la mitad, entra en la pista, limitador a 18.000 y lo mismo al dar la salida, 5 segundos a tope y fuera.

Abre MoTeC con la plantilla F1Revolution y carga ambos logs y en el Libro Reglajes, hoja Consumos verás cómo se ha gastado el motor en esos 5 segundos a 18.000 vueltas. Si el desgaste es el mismo, tendrás que poner una vida de motor proporcional al tiempo de carrera (carreras al 50%, vida de motor la mitad), si el desgaste en el segundo log es el doble que en el primero (más o menos), entonces no debes cambiar la vida del motor, salvo para ajustarla a vuestro gusto.

Yo lo haría para darte directamente la respuesta, pero me caigo de sueño, que no me he acostado aún.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 10:33:09 am
Zoobax, el segundo enlace (el del log) es el mismo que el primero, no puedo descargar el log. Veo que tienes las carpetas de la Plantilla directamente dentro de MoTeC Projects, y deberían estar dentro de MoTeC Projects\F1Revolution, así puedes usar más plantillas sin mezclar datos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chernansanz en Marzo 17, 2013, 10:50:37 am
Ahora que lo dices, no he comprobado si la vida de los motores se reduce más rápidamente si se pone Fallos Mecánicos en Escala de tiempo; si cambia el cálculo, la vida del motor debería dejarse, pero si no lo cambia, entonces habría que ponerla en proporción.

Es muy fácil calcularlo, pon lo de Fallos Mecánicos en On, entra en una pista directamente a la carrera y pon el limitador a 18.000, cuando den la salida, en punto muerto pisa a fondo durante un tiempo cronometrado (digamos 5 segundos) y suelta el acelerador, pulsa escape y sal de la pista; ahora pon lo de Fallos Mecánicos en Escala de tiempo, y las vueltas de carrera en la mitad, entra en la pista, limitador a 18.000 y lo mismo al dar la salida, 5 segundos a tope y fuera.

Abre MoTeC con la plantilla F1Revolution y carga ambos logs y en el Libro Reglajes, hoja Consumos verás cómo se ha gastado el motor en esos 5 segundos a 18.000 vueltas. Si el desgaste es el mismo, tendrás que poner una vida de motor proporcional al tiempo de carrera (carreras al 50%, vida de motor la mitad), si el desgaste en el segundo log es el doble que en el primero (más o menos), entonces no debes cambiar la vida del motor, salvo para ajustarla a vuestro gusto.

Yo lo haría para darte directamente la respuesta, pero me caigo de sueño, que no me he acostado aún.

Suficiente, con esto ya me busco la vida. Es que nos acostumbras mal, nos lo das todo mascado jaja
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: zoobax en Marzo 17, 2013, 16:28:55 pm
Zoobax, el segundo enlace (el del log) es el mismo que el primero, no puedo descargar el log. Veo que tienes las carpetas de la Plantilla directamente dentro de MoTeC Projects, y deberían estar dentro de MoTeC Projects\F1Revolution, así puedes usar más plantillas sin mezclar datos.


Si disculpas Andrea a esa hora por esto lares no es q se funcione muy bien jajaja. Esta ahi pq he probado muchas cosas para ver si alguna me daba solucion.
Aca dejo el enlace del log.
http://mega.co.nz/#!GlQgFArI!ZyvdylgUQtPtui1XLnm4BB_FkTUM0HAT9hzMgFWnT2I (http://mega.co.nz/#!GlQgFArI!ZyvdylgUQtPtui1XLnm4BB_FkTUM0HAT9hzMgFWnT2I)

He probado en otra pc, instalo todo, cargo plantilla y cuando quiero cargar el log por primera vez se cierra el motec, lo abro de vuelta y cargo todo sin problemas, pero ya los valores q me tira son los q mencione antes :S.  :mosqueado:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Marzo 17, 2013, 16:35:46 pm
Andrea, pregunta sobre el apartado "Setup" de Maths, veo dos parametros RW y FW eso serian los valores de ala? y si es asi, para que se usaron estos valores? Otra cosa que veo es que la plantilla recomienda usar el 3er muelle mas duro atras que adelante, no deberia ser iguales o al reves por el tema de transferencia de pesos en frenadas?

Saludos
Ariel
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 17:41:20 pm
Andrea, pregunta sobre el apartado "Setup" de Maths, veo dos parametros RW y FW eso serian los valores de ala? y si es asi, para que se usaron estos valores? Otra cosa que veo es que la plantilla recomienda usar el 3er muelle mas duro atras que adelante, no deberia ser iguales o al reves por el tema de transferencia de pesos en frenadas?
Los valores de setup de los alerones delantero (FW) y trasero (RW) se utilizan para poder calcular el drag y el lift, ya que no hay un "medidor", sino que se usa una fórmula en la que intervienen varios factores, y uno de ellos es ese.

En cuanto al tercer muelle, el delantero no se ocupa él solo de soportar la transferencia longitudinal al frenar, también intervienen los muelles delanteros y los amortiguadores delanteros y traseros, ya que los botes (bump) delanteros se comprimen, pero los rebotes (rebound) traseros se expanden; y los mismo sucede con el tercer muelle delantero y trasero, que uno se comprime y el otro se expande, por eso no es necesario que en el tren delantero tengan un valor tan elevado. Sin embargo hay un efecto que hay que controlar y me refiero a la enorme carga del alerón trasero cuyo downforce hace bajar la parte trasera del coche al aumentar la velocidad; este efecto que es puramente vertical a diferencia de las transferencias longitudinales, que tienen menor componente vertical, debe evitarse oponiendo resistencia a la bajada del tren trasero, pero si endureciésemos mucho los muelles y amortiguadores traseros, perderíamos tracción trasera y una suspensión tan dura nos penalizaría en las curvas; afortunadamente podemos actuar sonre el tercer muelle trasero, que sólo funcionará cuando el coche va en recta (o casi recta), que es cuando más velocidad conseguiremos y mayor carga generará el alerón trasero.

¿Me he explicado bien?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Marzo 17, 2013, 17:50:15 pm
Pues yo sigo sin saber interpretar los datos de aerodinamica, veo los datos y porcentajes pero no se que hacer con ellos. Me interesa mucho saber darles utilidad. Una pequeña y breve guia?.
Saludos y gracias.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 18:12:29 pm
Si disculpas Andrea a esa hora por esto lares no es q se funcione muy bien jajaja. Esta ahi pq he probado muchas cosas para ver si alguna me daba solucion.
Aca dejo el enlace del log.
http://mega.co.nz/#!GlQgFArI!ZyvdylgUQtPtui1XLnm4BB_FkTUM0HAT9hzMgFWnT2I (http://mega.co.nz/#!GlQgFArI!ZyvdylgUQtPtui1XLnm4BB_FkTUM0HAT9hzMgFWnT2I)

He probado en otra pc, instalo todo, cargo plantilla y cuando quiero cargar el log por primera vez se cierra el motec, lo abro de vuelta y cargo todo sin problemas, pero ya los valores q me tira son los q mencione antes :S.  :mosqueado:
Primero he cargado el log en mi MoTeC y no se ha cerrado ni ha hecho nada raro, y como era mi MoTeC y mi Plantilla (me refiero a la copia que yo uso), ha utilizado mis maths, y las presiones salían correctas, los valores de setup sugeridos eran coherentes y todas las lecturas salían bien.

De modo que metí tu versión de la Plantilla (las carpetas Track Maps, Analysis y Setup Sheets y el archivo Project.mtcprj) en una carpeta que llamé Dudosa y la puse en la carpeta MoTeC Projects junto con las demás plantillas que tengo (que son varias); abrí MoTeC y abrí esa nueva plantilla (la tuya) y no hubo problemas; cargué tu log y no se cerró nada y los datos parecían correctos; obviamente eran diferentes ya que estaba usando los Maths que ya habías modificado, pero eran coherentes y no había valores extraños.

Conclusión, que pueden suceder tres cosas:

1.- Que si los datos de la Plantilla (las carpetas Track Maps, Analysis y Setup Sheets y el archivo Project.mtcprj) están directamente en la carpeta MoTeC Projects y no en una carpeta dentro de ésta, se produzcan errores. Para comprobarlo, crea una carpeta F1Revolution en MoTeC Projects y mete en ella las carpetas Track Maps, Analysis y Setup Sheets y el archivo Project.mtcprj y al arrancar MoTeC selecciona Abrir un proyecto existente y selecciona el de la carpeta F1Revolution.

2.- Que tu versión de MoTeC no sea la correcta. Para saberlo abre MoTeC, pulsa en el menú en Help y después en About MoTeC i2 Pro y dame los valores de la versión y el del intérprete (están en la parte inferior de la ventana que se abrirá).

3.- Que en tu ordenador tengas una configuración de idioma que haga que el decimal sea punto y la coma se use para los millares.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 18:18:43 pm
Pues yo sigo sin saber interpretar los datos de aerodinamica, veo los datos y porcentajes pero no se que hacer con ellos. Me interesa mucho saber darles utilidad. Una pequeña y breve guia?.
Saludos y gracias.
Te tengo que pedir perdón porque te dije que te lo explicaría cuando estuviese más libre, y los pocos días que lo estuve, lo olvidé.

Ahora no estoy nada libre ya que a los temas del último día se ha juntado que ya están los modelos 3d listos y tengo que prepararlos, adaptarlos y subir la versión 1.2 del mod, con todos los modelos 3d de 2013, los skins completos en coches y cascos (eso ya lo hice pero no lo he subido aún) y algún detalllito que se ha ido comentando; y además se ha juntado un error que le da a Hector el sistema de apuestas de la porra, y me lo pasó esta madrugada y en lugar de dormir se lo estuve intentando resolver (yo no hice ese sistema, pero me toca arreglarlo cuando falla).

En cuanto esté listo todo eso me tocará hacer los setups para Malasia que es ya mismo, modificar la zona o zonas de DRS (si las cambian) y ponerlas para descarga, y entonces será el momento para explicarte todo lo que necesites, ya que no habrá GP en la semana siguiente.

Te ruego que me lo recuerdes el domingo que viene, para que ya no se me olvide más.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: zoobax en Marzo 17, 2013, 18:48:55 pm
Primero he cargado el log en mi MoTeC y no se ha cerrado ni ha hecho nada raro, y como era mi MoTeC y mi Plantilla (me refiero a la copia que yo uso), ha utilizado mis maths, y las presiones salían correctas, los valores de setup sugeridos eran coherentes y todas las lecturas salían bien.

De modo que metí tu versión de la Plantilla (las carpetas Track Maps, Analysis y Setup Sheets y el archivo Project.mtcprj) en una carpeta que llamé Dudosa y la puse en la carpeta MoTeC Projects junto con las demás plantillas que tengo (que son varias); abrí MoTeC y abrí esa nueva plantilla (la tuya) y no hubo problemas; cargué tu log y no se cerró nada y los datos parecían correctos; obviamente eran diferentes ya que estaba usando los Maths que ya habías modificado, pero eran coherentes y no había valores extraños.

Conclusión, que pueden suceder tres cosas:

1.- Que si los datos de la Plantilla (las carpetas Track Maps, Analysis y Setup Sheets y el archivo Project.mtcprj) están directamente en la carpeta MoTeC Projects y no en una carpeta dentro de ésta, se produzcan errores. Para comprobarlo, crea una carpeta F1Revolution en MoTeC Projects y mete en ella las carpetas Track Maps, Analysis y Setup Sheets y el archivo Project.mtcprj y al arrancar MoTeC selecciona Abrir un proyecto existente y selecciona el de la carpeta F1Revolution.

2.- Que tu versión de MoTeC no sea la correcta. Para saberlo abre MoTeC, pulsa en el menú en Help y después en About MoTeC i2 Pro y dame los valores de la versión y el del intérprete (están en la parte inferior de la ventana que se abrirá).

3.- Que en tu ordenador tengas una configuración de idioma que haga que el decimal sea punto y la coma se use para los millares.


Pues bien Andrea fue la tercera opcion, por algun motivo, no tenia ningun separador para millar y el punto para separar decimales, puse coma para decimales y punto para millares y problema resuelto, de hecho ahora me muestra tambien los graficos de la aerodinamica y tambien me deja poner los valores en maths que antes no, como habia explicado, asi q nuevamente mil gracias  :bravo:

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 19:41:08 pm
Por cierto, aviso para todos, el Toolbox ha sido corregido y en las actualizaciones al arrancarlo ya se debería actualizar bien y ya no hace esa cosa rara el KERS; todo vuelve a ser como debía.

Lo he probado y me lo ha actualizado bien y funciona correctamente.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 17, 2013, 20:01:31 pm
Estás usando una configuración de Nascar.

Te paso una guía general para ajustar tu volante, lee los pasos con cuidado y vete ajustando cada cosa (ten en cuenta que hay tres sitios donde ajustar, el sistema, rFactor y los plugins):

http://www.rfactor-sp.es/foros/showthread.php?18489-La-Mejor-GUIA-para-configurar-tu-volante-G25-G27-MoMo (http://www.rfactor-sp.es/foros/showthread.php?18489-La-Mejor-GUIA-para-configurar-tu-volante-G25-G27-MoMo)

Para ajustar el LeoFFB lo mejor es usar el programa LeoFFBTuner, que te ajusta todo dependiendo del archivo de suspensiones, el de neumáticos y el setup; aquí te explican cómo hacerlo:

http://www.rfactornews.com/showthread.php/10166-Gu%C3%ADa-del-pograma-Leo-s-FFB-Tuner-v1-0-1-(el-editor-para-LeoFFB) (http://www.rfactornews.com/showthread.php/10166-Gu%C3%ADa-del-pograma-Leo-s-FFB-Tuner-v1-0-1-(el-editor-para-LeoFFB))

Prueba eso y así sabrás qué tenías mal.

Al descargarme el programa e intentar abrirlo me aparece en vez de un ejecutable (como supongo que funcionaría este para instalarse) un icono para abrirlo con Word Office :S
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 20:46:28 pm
Lo que te descargas es un archivo con extensión .msi, eso es un instalador de Windows, si te aparece el ico de Word es porque hiciste alguna vez una asignación errónea de programas que abren cada archivo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rago en Marzo 17, 2013, 20:52:56 pm
Lo que te descargas es un archivo con extensión .msi, eso es un instalador de Windows, si te aparece el ico de Word es porque hiciste alguna vez una asignación errónea de programas que abren cada archivo.


Ya me he dado cuenta, el tema es que no se asignar estas cosas ahora...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 17, 2013, 22:25:31 pm
Ya me he dado cuenta, el tema es que no se asignar estas cosas ahora...
¿Has probado a usar Google (http://www.google.es/search?q=archivo+.msi+no+instala&rls=com.microsoft:es&ie=UTF-8&oe=UTF-8&startIndex=&startPage=1)?

De todos modos si en la busqueda eres algo más concreto respecto a tu sistema operativo, por ejemplo, Google también te podrá responder mejor sin necesidad de tener que deducir la información que no proporcionas.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Marzo 17, 2013, 23:19:11 pm
Te tengo que pedir perdón porque te dije que te lo explicaría cuando estuviese más libre, y los pocos días que lo estuve, lo olvidé.

Ahora no estoy nada libre ya que a los temas del último día se ha juntado que ya están los modelos 3d listos y tengo que prepararlos, adaptarlos y subir la versión 1.2 del mod, con todos los modelos 3d de 2013, los skins completos en coches y cascos (eso ya lo hice pero no lo he subido aún) y algún detalllito que se ha ido comentando; y además se ha juntado un error que le da a Hector el sistema de apuestas de la porra, y me lo pasó esta madrugada y en lugar de dormir se lo estuve intentando resolver (yo no hice ese sistema, pero me toca arreglarlo cuando falla).

En cuanto esté listo todo eso me tocará hacer los setups para Malasia que es ya mismo, modificar la zona o zonas de DRS (si las cambian) y ponerlas para descarga, y entonces será el momento para explicarte todo lo que necesites, ya que no habrá GP en la semana siguiente.

Te ruego que me lo recuerdes el domingo que viene, para que ya no se me olvide más.

Perfecto te lo recordare para ver si le podemos sacar mas al gran curro que has realizado en el mod y en la plantilla.
Saludos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Marzo 18, 2013, 03:38:46 am
Buenas Andrea, hoy estuvimos haciendo pruebas en un servidor y nose si sera problema nuestro, pero el parque cerrado no esta funcionando, paso el detalle:
En ell PLR del servidor tiene un =3 eso significa que manda el rFm, bien el rfm tiene esto:

ParcFerme = 1
ParcFermeFuel = 0
ParcFermeTires = 10
ParcFermeSetup = 1
FreeSettings = 245

En el original solo cambia el FreeSettings (la ultima linea que te puse) esta a 247 pero es lo mismo no hace caso.
El caso es que en el server, deberia bloquear el set en cuanto marcas vuelta pero no lo hace  estan todos los parametros abiertos todos.

Saludos
Ariel
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 18, 2013, 12:10:52 pm
El tema del Parque cerrado es algo que cada liga hace a su gusto; no todas las ligas usan las reglas de F1 de forma estricta, así que cada una lo pone a su gusto.

En principio lo mejor es que el PLR tenga un 3 en MULTI ParcFerme, y así se fijan las preferencias en el rfm, pero para que los FreeSettings sean igualmente los del rfm, en el PLR debe ponerse un "-1" en la variable MULTI FreeSettings, ya que cualquier otro valor que haya en esta variable tendrá prioridad sobre el rfm.

Y luego en los FreeSettings del rfm se eligen las cosas que se podrán cambiar para la carrera, sumando los valores de cada una de las opciones que queramos permitir modificar en el parque cerrado y no sumando el de las que queramos prohibir, de acuerdo a la siguiente lista:

1= Bloqueo de dirección
2= Presión de frenado
4= Combustible inicial
8= Estrategia de combustible
16= Compuesto de neumáticos (para los coches que en clasificación estén en puestos más retrasados que los que marca la variable ParcFermeTires)
32= Reparto de frenada (si no se permite, entonces no se podría modificar en carrera tampoco)
64= Ajuste del alerón delantero
128= Ajustes de motor (si no se permite, entonces no se podría modificar el limitador en carrera)

Y en el RFM (ojo, que sea el F!REV 2013_L.rfm no el SIM) la variable ParcFerme yo la pondría en un 2, para hacer excepciones en caso de lluvia y así permitir que todos los pilotos puedan cambiar los neumáticos, y no dejar colgados a los 10 primeros.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Marzo 18, 2013, 15:39:07 pm
Gracias Andrea por tu respuesta, a ver si lo puedes probar y los demas tambien o decir al menos si les funciono o no, ya que en el PLR del Dedicated esta en "3" y "-1" y  en el rFm esta todo como lo dejaste tu. El unico cambio es el FreeSettings=245 que ahora he cambiado a 197 y el ParcFerme=2 y no funciona, en Offline tampoco funciona.
Dejo atachado al mensaje el rfm por si me lo puedes mirar y confirmar que esta bien, asi ver si tu que sabes mas me puedes decir si es algo mio o del mod.

Saludos
Ariel
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: hcivic en Marzo 18, 2013, 17:55:48 pm
Que nivel de proyecto!!!! Felicidades!

Ahora llego y lo bajo para empezar a probar!!!

Felicidades nuevamente!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 18, 2013, 19:49:23 pm
Gracias Andrea por tu respuesta, a ver si lo puedes probar y los demas tambien o decir al menos si les funciono o no, ya que en el PLR del Dedicated esta en "3" y "-1" y  en el rFm esta todo como lo dejaste tu. El unico cambio es el FreeSettings=245 que ahora he cambiado a 197 y el ParcFerme=2 y no funciona, en Offline tampoco funciona.
Dejo atachado al mensaje el rfm por si me lo puedes mirar y confirmar que esta bien, asi ver si tu que sabes mas me puedes decir si es algo mio o del mod.
Prueba una cosa mientras yo encuentro un hueco para montar un server, pasarle todo y probar (es que no tengo server, tengo que hacerlo de nuevas); comenta la línea de Freesettings del rfm (ponle dos barras // delante) y en el PLR pon en MULTI FreeSettings el valor que quieras 197, 245, etc en lugar de -1.

Y dime si así te funciona.

Y si algún forero que utilice el mod en un server puede contestar, ganaríamos mucho tiempo, ya que yo no tengo server ni he administrado jamás una liga, todo lo tengo que contestar por lo que me han comentado o leo por ahí, ya que mi experiencia en ese tema de forma práctica es nula, y ahora trataré de montar el servidor para poder adquirir alguna.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 18, 2013, 20:07:13 pm
andrea viste que te pase el enlace?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 18, 2013, 21:56:05 pm
Sí.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: aliusmc en Marzo 18, 2013, 22:19:28 pm
vale cuando tengas tiempo mandame un mp y me dices que tal. que si me lo pones en el post no me enterare un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 19, 2013, 01:43:42 am
Nadie sufre caidas con el mod?? llevamos ya varios dias probandolo en PDK en nuestro servidor, y cuando nos solemos juntar unos cuantos raro es el que no se le peta alguna vez. La mayoria de esas caidas, son que directamente el juego se cierra, pasas de estar pilotando a ver tu escritorio... sin error ni nada. Y no puedo asegurar pero creemos que los que sufren este tipo de petadas, tienen XP, pero es dificil hacer comprobaciones ya que peta cuando quiere, sin seguir algun patron fijo o sin saber como provocarlo para ir probando. También alguno con W7 sufre caidas, antes por ejemplo un piloto con W7 se le peto un par de veces pero en este caso quedandosele el juego congelado y teniendo que cerrar el a lo bruto.

Lo comento por saber si hay más casos, y por supuesto por si alguien tiene idea de por donde pueden ir los tiros intentar solucionarlo.

PD: Cuando empezamos a probar el mod tmb a la mayoria se nos petaba cada vez que le dabamos a abandonar carrera o pasabamos de sesión, pero eso se soluciono con un crack especifico (de 4.7 MB)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 19, 2013, 02:38:00 am
¿Tenéis en cuenta que el plugin RFE exige que el rFactor sea la versión Legacy y que el Dedicated sea de una versión concreta, además de que estén instalados C++ y Net 4.5?

Este es el enlace de Microsoft Visual C++:

http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=26999 (http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=26999)

Este es el enlace de Net 4.5:

http://www.microsoft.com/es-es/download/details.aspx?id=30653 (http://www.microsoft.com/es-es/download/details.aspx?id=30653)

Este es el Dedicated.exe correcto (dos enlaces por si uno no funciona):

http://symracing.net/rfeseries/forum/download/file.php?id=193 (http://symracing.net/rfeseries/forum/download/file.php?id=193)

http://trippteam.servegame.com:100/RFACTOR1/RFACTOR%201255%20AND%20UPGRADES/rfactor1255F-SD-update.zip (http://trippteam.servegame.com:100/RFACTOR1/RFACTOR%201255%20AND%20UPGRADES/rfactor1255F-SD-update.zip)

Este es el rFactor correcto:

http://mega.co.nz/# (http://mega.co.nz/#)!sctXDLxT!PcWAcFV-wnJohiMldYkNhHVd5_Fvzcu8G3n4tFVEnJM

Y el Toolbox pide que esté instalado el C++ 2010:

http://www.microsoft.com/es-es/download/details.aspx?id=5555 (http://www.microsoft.com/es-es/download/details.aspx?id=5555)

Comprobad que todo eso está correcto porque así no debería petar, y no son requerimientos del mod, sino de los plugins.



Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 19, 2013, 12:04:15 pm
Pues en principio todo eso esta correcto, el rFactor.exe es el que pusimos todos ya y se nos solucionaros las caidas al salir de una partida o pasar sersión, y el dedicated tiene pinta también de ser el mismo, ya que ambos tienen exactamente el mismo tamaño.

El resto, tanto el C++ como el Net4.5 precisamente ayer Luis para solucionar unos problemas con el toolbox me los instalo y reinstalo a saber la de veces, esos aparte de para el toolbox son tmb necesarios para el RFE? voy a hacer unas pruebas de todas formas en la partición de XP a ver si dan resultado... gracias por la info!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: hcivic en Marzo 19, 2013, 16:06:53 pm
Buenas!

Una consulta, cada vez que me salgo de la pista en que estoy jugando para regresarme al menu principal me da un error de Rfacto y me saca directo al Desktop, se que es un problema de mi Rfactor, pero se empezo a dar despues de instalado el F1 Revolution! Ahi les agradezco su ayuda.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Marzo 19, 2013, 16:30:10 pm
Andrea (si es offtopic lo mueves sin problema)
He instalado el motec 1.20 y tengo vuestra plantilla.
Algo sé de manejar MoTec pero viendo vuestras maths me he quedado pillado.
Veo que habéis definido variables de parámetros de setup y tengo varias dudas que te ordeno a ver si las puedes aclarar:
1.- ¿Esta plantilla valdría para otros mods?
2.- Si 1) es no¿Si quisiera que valiera para otros mods tendría que cambiar algo de las maths?
3.- En plan más facil, ¿Qué pasa si elimino las constantes definidas en maths\setups, hdv...etc?
4.- Para terminar... quizá sea más rápido si tienes un link o documento/manual del MoTec (yo he ido aprendiendo a base de ir metiendo horas de ensayo y error).

Saludos y gracias por adelantado.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 19, 2013, 16:42:38 pm
Buenas!

Una consulta, cada vez que me salgo de la pista en que estoy jugando para regresarme al menu principal me da un error de Rfacto y me saca directo al Desktop, se que es un problema de mi Rfactor, pero se empezo a dar despues de instalado el F1 Revolution! Ahi les agradezco su ayuda.
Eso huele a que tienes el GID 1.1.2 y no el 1.1.3 que resolvió ese problema, que era de esa versión del GID.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: hcivic en Marzo 19, 2013, 17:00:14 pm
Eso huele a que tienes el GID 1.1.2 y no el 1.1.3 que resolvió ese problema, que era de esa versión del GID.

Gracias por responder!

De hecho no tenia instalado ninguno... acabor de instalar el 1.1.3 y si me da la info que tiene que dar, pero a la hora de regresarme al menu principal me sigue tirando el error!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 19, 2013, 17:07:47 pm
Andrea (si es offtopic lo mueves sin problema)
No, está en el hilo correcto.

He instalado el motec 1.20 y tengo vuestra plantilla.
Has hecho muy bien, supongo que con el MoTeCPlugin y no con el DataAcquisition Plugin.

Algo sé de manejar MoTec pero viendo vuestras maths me he quedado pillado.
No eres el único, mucha gente se queda igual.

Veo que habéis definido variables de parámetros de setup y tengo varias dudas que te ordeno a ver si las puedes aclarar:
Claro, teniendo una herramienta que ayuda a hacer setups, sería una pena no aprovecharla; vamos con las dudas.

1.- ¿Esta plantilla valdría para otros mods?
Buena pregunta; la plantilla está hecha para nuestro mod, pero vale para todos los mods que tengan las mismas físicas y para los que no las tengan pero actualicen algunas constantes.

2.- Si 1) es no¿Si quisiera que valiera para otros mods tendría que cambiar algo de las maths?
Evidentemente, hay unas constantes que se sacan directamente de los .hdv, .tbc, .ini, etc. y unas pocas que dependen un poco del estilo de conducción del piloto al que se le hace el setup.

3.- En plan más facil, ¿Qué pasa si elimino las constantes definidas en maths\setups, hdv...etc?
Te daré una respuesta fácil, que dejarían de funcionar un buen número de fórmulas y en consecuencia en las hojas de motec verías muchos huecos sin valor alguno. Está todo muy entrelazado, si te fijas en User, que es donde están las fórmulas, muchas hacen referencia a constantes o a variables que requirieron una constante en su cálculo; ninguna de esas funcionaría.

4.- Para terminar... quizá sea más rápido si tienes un link o documento/manual del MoTec (yo he ido aprendiendo a base de ir metiendo horas de ensayo y error).
La plantilla lleva unas instrucciones, las constantes de las físicas se copian de los valores de los archivos de cada mod, en eso no hay ningún problema, y además una vez que se han puesto ya no hay que cambiarlas si no cambias las físicas (o el mod), son sólo las de Propias las que hay que adecuar al piloto; a mí me llevó unas tres semanas ajustar esos valores comparando setups y viendo el resultado en pista, pero es el único modo de personalizarlo con éxito, ya que para algunos estilos de pilotaje va mejor una diferencia entre suspensiones delanteras y traseras más grande, y para otros más pequeña; algunos se sentirán más cómodos con mayor diferencia entre lento y rápido, entre bache y rebote, entre amortiguador y mmuelle, etc. En realidad en este apartado sólo hay que tocar las 5 tasas, el valor de amortiguador respecto a muelle y el coeficiente de Tracción trasera si el mod no tiene unas físicas realistas; si las tiene, el 10% que hay ahora es correcto. Las otras tres constantes valen para todos los mods de F1, claro que en otro tipo de coches ni los recorridos de los muelles serán 15 mm, ni la densidad del combustible tiene por qué ser la misma.

Saludos y gracias por adelantado.
Saludos, y no hay de qué.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 19, 2013, 17:11:22 pm
Gracias por responder!

De hecho no tenia instalado ninguno... acabor de instalar el 1.1.3 y si me da la info que tiene que dar, pero a la hora de regresarme al menu principal me sigue tirando el error!!
Ejecuta el rFconfig.exe y cambia a una resolución menor y si sigue sucediendo haz un trace de nivel 4 y envíame el log.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Marzo 19, 2013, 18:36:11 pm
Dios mio vaya rapidez! Gracias
Doy por buenas todas las respuestas y voy actuando en consecuencia. Dejo solo a continuación alguna duda de lo que has respondido.

Has hecho muy bien, supongo que con el MoTeCPlugin y no con el DataAcquisition Plugin.
Si, correcto, MoTeCPlugin
Evidentemente, hay unas constantes que se sacan directamente de los .hdv, .tbc, .ini, etc. y unas pocas que dependen un poco del estilo de conducción del piloto al que se le hace el setup.
Ok, compruebo constantes y voy buscando por los ficheros. Como los tengo delante resumo a ver si acierto o no. Tu dirás:
apartado tbc: ruedas, de los ficheros tbc.... esas las conozco bien ;) Por cierto, trabajo excelso el de vuestras ruedas.
apartado susp: del hdv
apartado setup: Ni idea, supongo que serán particulares un poco dependiendo de cada piloto ¿no?
apartado propias: Como dices, son las que se ajustan al piloto y que cuesta tiempo adaptarlas.
apartado MoTeC: ni tocar
apartado ini: del hdv o del engine si mal no recuerdo
apartado hdv: pues eso, de ahí mismo XD

La plantilla lleva unas instrucciones,....
Pues no las he encontrado. He revisado el comprimido y no tiene mas que la plantilla. ¿podrías subírmelo a algun sitio? Como soy buen estudiante, no tendría tantas preguntas y por tanto necesitaría menos respuestas y menos tiempo de tu parte ;)
Saludos, y no hay de qué.
Muchísimas gracias por todo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 19, 2013, 18:49:32 pm
Buenas!

Una consulta, cada vez que me salgo de la pista en que estoy jugando para regresarme al menu principal me da un error de Rfacto y me saca directo al Desktop, se que es un problema de mi Rfactor, pero se empezo a dar despues de instalado el F1 Revolution! Ahi les agradezco su ayuda.

Eso me temo que es cosa del exe del rFactor, justo lo comentaba yo antes... bajate el crack que puso andrea un poco más arriba y prueba.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: hcivic en Marzo 19, 2013, 19:26:17 pm
Eso me temo que es cosa del exe del rFactor, justo lo comentaba yo antes... bajate el crack que puso andrea un poco más arriba y prueba.

Estas en lo correcto!!! Ya ahora trabaja sin problema!!

Gracias por la ayuda!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: hcivic en Marzo 19, 2013, 19:28:49 pm
Ejecuta el rFconfig.exe y cambia a una resolución menor y si sigue sucediendo haz un trace de nivel 4 y envíame el log.

Solucionado! el problema era que no habia actualizado el Rfactor.exe!! Ahi Di3GO me dio la luz!

Gracias a los 2!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 19, 2013, 22:31:20 pm
Pues no las he encontrado. He revisado el comprimido y no tiene mas que la plantilla. ¿podrías subírmelo a algun sitio? Como soy buen estudiante, no tendría tantas preguntas y por tanto necesitaría menos respuestas y menos tiempo de tu parte ;)Muchísimas gracias por todo
Tienes razón, en la última versión no subí las instrucciones, y lo peor es que debí borrarlas de mis carpetas al suponer que estaban ahí. Tendremos que apelar a otros foreros que descargaron la plantilla cuando aún ponía el archivo de instrucciones, que se iría sobreescribiendo a cada nueva versión, y en la última no se borraría, si lo pegaron junto con todo.

A ver si alguno las tiene, lo más cercanas posibles y lo sube aquí, así de paso también lo añado a la Plantilla.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Technobot en Marzo 19, 2013, 22:58:21 pm
Tienes razón, en la última versión no subí las instrucciones, y lo peor es que debí borrarlas de mis carpetas al suponer que estaban ahí. Tendremos que apelar a otros foreros que descargaron la plantilla cuando aún ponía el archivo de instrucciones, que se iría sobreescribiendo a cada nueva versión, y en la última no se borraría, si lo pegaron junto con todo.

A ver si alguno las tiene, lo más cercanas posibles y lo sube aquí, así de paso también lo añado a la Plantilla.


Mira esto a ver si es lo que pides.
http://mega.co.nz/#!VZgXjIaa!atk1k3emMrmqqYL0ho_InxhTyJtUMRjn2-zcR6KlVNk
Es lo que tengo pero no se si hay algo mas que yo no haya bajado.
Espero te sirva y si a tu entender esta incompleto luego me pasas el link del que publiques con mas detalle.

Abrazo Andrea!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Marzo 20, 2013, 00:11:19 am
Uno de los ficheros forma parte del rar del motec pero está más completo y creo que la segunda parte es una guia sobre como utilizar la plantilla.
El otro fichero es una explicación sobre la solución a una fórmula (steered angle) que en la nueva versión del motec tiene un fallo o desaparece.
Entiendo que son esos los ficheros a los que hacías referencia Andrea y que ahora aparecen en la descarga como incompletos.
Gracias Technobot
Un apunte más: el fichero que ahora es mas completo es el de instrucciones que viene en el rar del motec 1.20. Lo que no sé es si está del todo completo ya que tras la explicación de los ficheros del rar y lo que hace cada fichero empieza la parte de la plantilla o como usarla con "prueba 3", no dejando claro si había antes prueba 1 y prueba 2
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 20, 2013, 01:16:09 am
Sobre lo que comente de las caidas, hemos vuelto a probar y seguimos con los mismos problemas. Hemos quitado los dll del RFE, y en ese rato que hemos estado así no hemos tenido petadas. Por lo que parece que es cosa del RFE, pero no logro entender porque ya que ya hay un monton de ligas con el implementado... lo de que el juego sin mas se cierre saliendose al escritorio a los que mas les pasa son usuarios con XP, pero también algunos con W7 se les ha petado, en estos casos quedandosele congelado el juego y teniendo que cerrar a lo bruto. En fin, que yo ya no se por donde cogerlo...

 :mosqueo:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Jordi10 en Marzo 20, 2013, 01:29:07 am
Yo cuando intento descargarme el mod por el link de mega cuando lleva unos segundos se me para la descarga y de 300 de velocidad me pasa a 26, y se me va parando, solo mes pasa con el mod, porque con los trackpack no me pasa, alguna solucion?

Saludos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Marzo 20, 2013, 01:42:23 am
Andrea,
En la plantilla del motec he visto algunos parámetros de constantes que no coinciden con las físicas.
¿Te los comento por aquí o te mando un privado o algo? Lo digo por no liar a la gente, y en el caso de que efectivamente haya que cambiarlas puedas organizarte a tu gusto.
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 20, 2013, 01:59:08 am
Un apunte más: el fichero que ahora es mas completo es el de instrucciones que viene en el rar del motec 1.20. Lo que no sé es si está del todo completo ya que tras la explicación de los ficheros del rar y lo que hace cada fichero empieza la parte de la plantilla o como usarla con "prueba 3", no dejando claro si había antes prueba 1 y prueba 2
Saludos
Si te fijas en las distintas versiones que iba haciendo de esas instrucciones, algunos textos referidos a las constantes se iban haciendo más largos a medida que añadía hojas a la Plantilla; usa la que incluya más constantes. Respecto a las pruebas, era una coletilla que añadía porque según avanzaba el desarrollo de la Plantilla también pasaban los testers a otra prueba del desarrollo del mod; eso no tiene que ver con la plantilla en sí.

Sobre lo que comente de las caidas, hemos vuelto a probar y seguimos con los mismos problemas. Hemos quitado los dll del RFE, y en ese rato que hemos estado así no hemos tenido petadas. Por lo que parece que es cosa del RFE, pero no logro entender porque ya que ya hay un monton de ligas con el implementado... lo de que el juego sin mas se cierre saliendose al escritorio a los que mas les pasa son usuarios con XP, pero también algunos con W7 se les ha petado, en estos casos quedandosele congelado el juego y teniendo que cerrar a lo bruto. En fin, que yo ya no se por donde cogerlo...
En el foro de RFE recomiendan probar las tres .dll de una en una cuando hay problemas para detectar si falla una de ellas o alguna combinación de más de una; como son 3 hay que hacer 3 pruebas con una sola en cada prueba, otras tres con las tres combinaciones de 2 (1-2, 1-3, 2-3) y otra con las tres, pero ésta ya la tenéis hecha.

No estaría de más hacer un trace de nivel 4 o 7, y enviármelo por si puedo detectar qué es lo que sucede.

Algunas de las ligas que usan nuestro mod tuvieron problemas al principio ya que habían instalado todo sonre una instalación previa de rFactor con .dll incompatibles, en concreto había una del propio RFE de su versión anterior que se cargaba todo.

Pero no estaría de más que le echaseis un hojo al foro de RFE ya que allí hay multitud de ligas que han tenido problemas y los han solucionado leyendo soluciones previas de otras:

http://symracing.net/rfeseries/forum/index.php (http://symracing.net/rfeseries/forum/index.php)

Por lo demás, está más que comprobado que nuestro mod es 100% compatible con RFE y con Toolbox, y con los dos a la vez, que es lo más difícil.


Yo cuando intento descargarme el mod por el link de mega cuando lleva unos segundos se me para la descarga y de 300 de velocidad me pasa a 26, y se me va parando, solo mes pasa con el mod, porque con los trackpack no me pasa, alguna solucion?
Lo cierto es que yo debo ser la única persona en este foro que no me he descargado el mod desde Mega, aunque sí haya tenido que subirlo.

¿Qué versión estás descargando?

Lo digo porque si es la 1.1 la que da problemas, podrías intentar descargarte la 1.0 y los parches, que al fin y al cabo es lo mismo.

No sé si a alguien más le ha dado problemas de descarga, porque aquí no se ha mencionado mucho el tema.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Volki en Marzo 20, 2013, 02:48:37 am
Hola Andrea,
envié el correo a Rfacting para la inscripcion de la liga pero no hay contestacion. Asi que de momento usaremos el rF_HighVoltage a la espera de poder registrar nustra liga.

  Entro asiduamente para ir refrescando los post por si hay cosas nuevas.
 Buen el caso es que tengo una preguntilla, al tener que usar d momento el rF_HighVoltage y no poder usar integramente el ToolBox  me gustaria saber si hay posibilidad de quitar los tres juegos por compuesto y dejar solo uno. Ya que sin toolbox no nos hacen falta dos juegos repetidos al no bloquear compuestos y es algo incomodo pasar por ejemplo de medio a duros teniendo que pasar por dos medios  para llegar al primer duro ( y eso en carrera se complica). El caso es que antes de preguntarte he intentado borrarlo de los .tbc, ( los juegos sobrantes) todo carga bien hasta que cambias de neumatico y no cambia la textura.
  Bueno, no se si esto podria ser, pero de todas formas muchas gracias por tu atencion.

Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 20, 2013, 02:53:44 am
Pásame por privado el mail con el que has contactado con rFacting y así le doy un toque.

No es tan simple como eliminar los compuestos del TBC, ya que al estar combinado con el RFE, hay que modificar también cosas en el .gen. Te aseguro que es mucho más simple pulsar dos veces más una tecla que modificar todo lo que habría que cambiar.

A ver si le aviso y te envía la clave, porque probablemente ya estás inscrito.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 20, 2013, 02:53:51 am
Añadidas las zonas de DRS de 2013 al circuito de Malasia (y un pequeño ajuste de los baches de las rectas, suavizándolos). Está en el Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.msg153731.html#msg153731)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Volki en Marzo 20, 2013, 12:51:48 pm
Pásame por privado el mail con el que has contactado con rFacting y así le doy un toque.

No es tan simple como eliminar los compuestos del TBC, ya que al estar combinado con el RFE, hay que modificar también cosas en el .gen. Te aseguro que es mucho más simple pulsar dos veces más una tecla que modificar todo lo que habría que cambiar.

A ver si le aviso y te envía la clave, porque probablemente ya estás inscrito.

Enviado mp
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 20, 2013, 14:27:18 pm
El problema es que las caidas son tan concretas y caprichosas, que hacer pruebas es muy complicado... tenemos que juntarnos unos cuantos (si es solo con 2 o 3 no hay problema) y esperar a ver si algien cae o no, lo mismo en 15 min te caes 2 veces que ninguna. Otras veces que hemos tenido algun problema intentando provocarlo se podia ir viendo, pero así... pero bueno seguiremos probando o quitaremos el plugin directamente. Para ir probando con los diferentes .dll, con quitarlos solo del servidor es suficiente para que ya no actuen a los pilotos?? o si los pilotos los siguen teniendo les puede seguir generando esos problemas?

Ahhh, un detalle que he visto en el mod, el orden de los boxes no esta bien, o mejor dicho esta bien (rfm, veh y circuito) pero despues sale cada coche donde quiere, y esto es importante para una carrera oficial ya que para las paradas te puedes encontrar a cualquiera que no sea tu compañero parando en tu sitio... pero como digo mire los archivos y aparentemente estan bien. A vosotros no os pasa?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Marzo 20, 2013, 15:13:06 pm
Andrea,
En la plantilla del motec he visto algunos parámetros de constantes que no coinciden con las físicas.
¿Te los comento por aquí o te mando un privado o algo? Lo digo por no liar a la gente, y en el caso de que efectivamente haya que cambiarlas puedas organizarte a tu gusto.
Saludos
Andrea,
sobre esto que puse... ¿Te lo mando o no?
Son minucias pero hay algún valor que no coincide.
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 20, 2013, 16:25:36 pm
Sí envíame un mp y lo miro.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Jordi10 en Marzo 20, 2013, 16:32:07 pm
Si te fijas en las distintas versiones que iba haciendo de esas instrucciones, algunos textos referidos a las constantes se iban haciendo más largos a medida que añadía hojas a la Plantilla; usa la que incluya más constantes. Respecto a las pruebas, era una coletilla que añadía porque según avanzaba el desarrollo de la Plantilla también pasaban los testers a otra prueba del desarrollo del mod; eso no tiene que ver con la plantilla en sí.
En el foro de RFE recomiendan probar las tres .dll de una en una cuando hay problemas para detectar si falla una de ellas o alguna combinación de más de una; como son 3 hay que hacer 3 pruebas con una sola en cada prueba, otras tres con las tres combinaciones de 2 (1-2, 1-3, 2-3) y otra con las tres, pero ésta ya la tenéis hecha.

No estaría de más hacer un trace de nivel 4 o 7, y enviármelo por si puedo detectar qué es lo que sucede.

Algunas de las ligas que usan nuestro mod tuvieron problemas al principio ya que habían instalado todo sonre una instalación previa de rFactor con .dll incompatibles, en concreto había una del propio RFE de su versión anterior que se cargaba todo.

Pero no estaría de más que le echaseis un hojo al foro de RFE ya que allí hay multitud de ligas que han tenido problemas y los han solucionado leyendo soluciones previas de otras:

http://symracing.net/rfeseries/forum/index.php (http://symracing.net/rfeseries/forum/index.php)

Por lo demás, está más que comprobado que nuestro mod es 100% compatible con RFE y con Toolbox, y con los dos a la vez, que es lo más difícil.

Lo cierto es que yo debo ser la única persona en este foro que no me he descargado el mod desde Mega, aunque sí haya tenido que subirlo.

¿Qué versión estás descargando?

Lo digo porque si es la 1.1 la que da problemas, podrías intentar descargarte la 1.0 y los parches, que al fin y al cabo es lo mismo.

No sé si a alguien más le ha dado problemas de descarga, porque aquí no se ha mencionado mucho el tema.

Me pasa con la 1.0 y la 1.1, pero con los trackpack no me pasa.

Saludos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 20, 2013, 16:44:06 pm
Me pasa con la 1.0 y la 1.1, pero con los trackpack no me pasa.
Probé esta mañana y me descargaba nien, no había caídas. No sé qué decirte, proque es cosa de mega; prueba a otras horas, a ver si lo consigues. Pero ¿la descarga se ralentiza o se interrumpe?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 20, 2013, 16:48:42 pm
Andrea,
sobre esto que puse... ¿Te lo mando o no?
Son minucias pero hay algún valor que no coincide.
Saludos
Ahora que lo pienso, en la Plantilla están los datos de las físicas de uno de los coches, creo recordar que el Ferrari; si usas el mod en modo SIM cada coche es diferente, y si lo usas en modo LIGAS tendrás que poner los valores de las físicas que hayáis elegido unificar, si vuestra elección no coincide con el coche del que yo copié esos datos el día que los pasé cuando estaba haciendo la plantilla, habrá que meterlos a mano.

No son muchos, pero sí son significativos, efectivamente.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 20, 2013, 21:19:58 pm
Quiero retomar un poco el desgaste de la goma, no se por donde tirar, no utilizo MOTEC, entiendo a que punto lleva el desgaste pero el comportamiento me saca de quicio.  Los valores por defecto están   a 3.5  y 2.5 ( front rear). 

Alguna guia por donde tomar dichas temperaturas para suavizar el desgaste. En Malaysia por ejemplo; medias, desgaste brutal del. izq. con deposito lleno. En este circuito conlleva menos tracción que Albert Park, es decir las delanteras consume más en Sepang.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: raulpcstr en Marzo 20, 2013, 21:31:50 pm
Quién tuviera el rfactor...  :lloro:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 20, 2013, 22:35:34 pm
Quiero retomar un poco el desgaste de la goma, no se por donde tirar, no utilizo MOTEC, entiendo a que punto lleva el desgaste pero el comportamiento me saca de quicio.  Los valores por defecto están   a 3.5  y 2.5 ( front rear). 

Alguna guia por donde tomar dichas temperaturas para suavizar el desgaste. En Malaysia por ejemplo; medias, desgaste brutal del. izq. con deposito lleno. En este circuito conlleva menos tracción que Albert Park, es decir las delanteras consume más en Sepang.
¿Qué quieres decir con que los valores por defecto están en 3.5 y 2.5? ¿A qué valores te refieres?

Lo ideal es instalar el MoTeC, porque así ves con detalle las temperaturas, y si utilizas nuestra Plantilla, te ayuda a hacer el setup, y conseguirás reducir el consumo de gomas hasta donde es posible menteniendo las prestaciones (no serviría de nada que los neumáticos te duren toda la carrera si para ello te tienen que doblar 3 veces).

En Malasia, a pesar de usar los neumáticos más duros, es previsible tener que hacer tres paradas, así que no te extrañes del desgaste, y menos de que sea tan grande en el neumático delantero izquierdo, ya que de las 15 curvas 10 son a derechas y de las 5 que hay a izquierdas 2 son de muy baja velocidad y apenas cuentan, con lo que el neumático delantero izquierdo sufre mucho. Pero si haces un setup correcto, minimizarás el efecto.

¿Cómo haces los setups sin usar MoTeC, ni saber las temperaturas y otros datos?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Marzo 20, 2013, 22:40:19 pm
Ahora que lo pienso, en la Plantilla están los datos de las físicas de uno de los coches, creo recordar que el Ferrari; si usas el mod en modo SIM cada coche es diferente, y si lo usas en modo LIGAS tendrás que poner los valores de las físicas que hayáis elegido unificar, si vuestra elección no coincide con el coche del que yo copié esos datos el día que los pasé cuando estaba haciendo la plantilla, habrá que meterlos a mano.

No son muchos, pero sí son significativos, efectivamente.
Entonces Andrea, no te molesto porque no es que esté mal, simplemente serán datos de otro motor del mod.
Si aun así quieres que te pase las mínimas diferencias con respecto al hdv y demás que figuran como base dentro del rar, me lo dices y sin problema te hago el recuento para dejar la plantilla actualizada.
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 21, 2013, 00:59:33 am
En realidad no hace falta que me los pases. porque seguro que es lo que te digo; se me encendió la luz después de escribirte la primera respuesta. En el modo de LIGAS, las físicas de aerodinámica y suspensiones están en los archivos F1REV2013.hdv y F1REV2013_Susp:pm y las de motor en F1REV2013_Engine.ini en la carpeta GameData\Vehicles\F1REV 2013\2013\. En el modo SIM, las físicas de aerodinámica y suspensiones están en los archivos XXX.hdv y XXX_Susp.pm en la carpeta de cada equipo y las de motor en la carpeta GameData\Vehicles\F1REV 2013\2013\ con el nombre del correspondiente motor.

Dependiendo del modo que uses, debes sacar los datos de los archivos adecuados.

Si quieres comprueba los de Ferrari, y verás como los valores coinciden con los de la plantilla (hablo de memoria, porque sigo creyendo que tenía puestos los de Ferrari cuando subí la Plantilla, pero he puesto tantos, que es difícil recordarlo todo al 100%).
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 21, 2013, 01:12:43 am
Andrea, a ojo ...

Creo que tendré que dedicar tiempo al motec
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 21, 2013, 02:17:13 am
Bájate el paquete de MoTeC y la Plantilla del Hilo de Descargas (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html) y verás que no es tan complicado.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 21, 2013, 02:44:16 am
Thnks!!!

Veremos los resultados
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Jordi10 en Marzo 21, 2013, 17:44:32 pm
Ya he podido descargame el mod con normalidad, esta muy bien  :-), por cierto cuando me he cojido a Hamilton me ha salido con los guantes rojos como los que tenia Schumacher, en canvio cuando veo el showroom del coche me salen amarillos, alguna idea de que lo que puede ser?

Saludos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 21, 2013, 19:41:16 pm
Sí, es un error de máscaras que ya está corregido en la versión 1.2, pero aún faltan unos detalles para que salga; lo de los guantes lo reportaron la semana pasada y lo solucioné y está a la espera de terminar los modelos 3d para lanzarlo todo junto.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 21, 2013, 21:05:12 pm
Descargue Motec  versión producto 1.01.0082, en esta versión que tengo para un mod me sale todo correcto p, pero cuando  intento abrir para el mod f1 revolution  me sale bien menos el parámetro de las ruedas, si instalo la nueva versión de motec , en el que facilitas  no podre trabajar con el otro mod, mi pregunta es..  que tengo que hacer para que la telemetria  de los dos mods, con la versión que te puesto antes, sean compatibles?

Edito

Ahora tengo instalado el MoTeC que facilitas en descargas. La versión anterior la elimine primero antes de instalar la nueva versión.
Ahora puedo trabajar bien con el mod F1 revolution, pero en el otro factor donde tengo distinto mod también la instale, igual manera que explicas las instrucciones (pero sin instalar nada de las aplicaciones que viene dentro de la carpeta utilidades), pero no me lee las telemetrias.

Después de estar mirando la organización más adecuada, he instalado el primer motec 1.01.0082, he descargado la platilla f1 rvolution, he instalado el data adquisicionplugin y he podido abrir las telemtrias , hay algunos parametros k no funcionan como la goma , me sale "NA".
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 22, 2013, 01:20:30 am
Andrea una pregunta, finalmente tiene toda la pinta que vamos a tener que quitar el RFE, sigo probando pero sigue provocandonos caidas y empezamos la temporada el lunes que viene, por lo que ya no es momento de jugarsela. Por eso simplemente preguntar si hay algo en el mod que seria conveniente quitar o modificar al no usar el RFE, me refiero algo que pueda probocar problemas o un mayor consumo. Y los dll quitandolos del servidor seria suficiente o tmb es aconsejable que los pilotos los eliminen?

Y aunque no se si te servira, te pongo un par de traces de petadas mias con salidas al escritorio, es estando en XP, en la partición de W7 no me pasa aunque el tipo de petada es la misma que otros pilotos por lo que supongo que será lo mismo. El 2º es unicamente con el dll tires activo:

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Marzo 22, 2013, 02:17:10 am
Descargue Motec  versión producto 1.01.0082, en esta versión que tengo para un mod me sale todo correcto p, pero cuando  intento abrir para el mod f1 revolution  me sale bien menos el parámetro de las ruedas, si instalo la nueva versión de motec , en el que facilitas  no podre trabajar con el otro mod, mi pregunta es..  que tengo que hacer para que la telemetria  de los dos mods, con la versión que te puesto antes, sean compatibles?

Edito

Ahora tengo instalado el MoTeC que facilitas en descargas. La versión anterior la elimine primero antes de instalar la nueva versión.
Ahora puedo trabajar bien con el mod F1 revolution, pero en el otro factor donde tengo distinto mod también la instale, igual manera que explicas las instrucciones (pero sin instalar nada de las aplicaciones que viene dentro de la carpeta utilidades), pero no me lee las telemetrias.

Después de estar mirando la organización más adecuada, he instalado el primer motec 1.01.0082, he descargado la platilla f1 rvolution, he instalado el data adquisicionplugin y he podido abrir las telemtrias , hay algunos parametros k no funcionan como la goma , me sale "NA".
Yo esto lo tengo ya bastante probado así que me lanzo a darte una explicación, a expensas de lo que complemente Andrea.
Aunque en esta web llevo poco tiempo, en ligas online llevo ya 5 años y me encantan las gráficas como a todo buen ingeniero.
Si quieres usar el motec 1.01.082 necesitas el data acquisition correspondiente (de memoria el 1.32)
Si quieres usar el motec 1.20, necesitas el motecplugin para la captura de datos.
Los ficheros que genera el data acquisition no son leidos por el 1.20 de motec y viceversa, los ficheros generados por motecplugin no los lee el 1.01.082.
Mi experiencia es que intenté aprovechar una plantilla que yo tenía y que me había elaborado con el paso del tiempo. Dicha plantilla era para la versión antigua del motec 1.01.082. El problema es que el motec solo te permite una instalación. O tienes la 1.01.082 o la 1.20. Con la 1.01.082 no puedes hacer nada si tienes el motecplugin (el anticheto rFTotalControl te instala ese plugin), tienes que instalar ademas el data acquisition. Inconveniente: tienes a la vez generando dos ficheros de telemetrias.
La otra opción es instalar la 1.20 con el motecplugin. Con lo que los últimos parámetros que saca el motecplugin como el desgaste de los frenos sí son leidos por esta versión del motec. Problema: no tienes forma de ver los ficheros generados con el dataacquisition... salvo que uses la utilidad que viene en las descargas dentro del rar del motec y que se llama motecfix. Ese programita lo pones en la carpeta donde salen los logs del motec con el data acquisition y lo ejecutas. Automáticamente te genera una carpeta fixed con los logs para la nueva versión del motec. Lo que he probado hasta ahora es que ese fix que hace no es del todo perfecto, pero vale.
Mi recomendación es que empieces a olvidarte del motec anterior, uses el motec nuevo y su plugin y que la plantilla anterior que tengas la adaptes al nuevo poco a poco o que utilices la de f1revolution. Yo apenas he rascado en la superficie de esa plantilla y te puedo asegurar que es muy muy profesional. Además, si en esa plantilla echas algo de menos de lo que tenía en la tuya siempre se lo puedes añadir a mano.
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: zoobax en Marzo 22, 2013, 05:32:56 am
Andrea una pregunta, finalmente tiene toda la pinta que vamos a tener que quitar el RFE, sigo probando pero sigue provocandonos caidas y empezamos la temporada el lunes que viene, por lo que ya no es momento de jugarsela. Por eso simplemente preguntar si hay algo en el mod que seria conveniente quitar o modificar al no usar el RFE, me refiero algo que pueda probocar problemas o un mayor consumo. Y los dll quitandolos del servidor seria suficiente o tmb es aconsejable que los pilotos los eliminen?

Y aunque no se si te servira, te pongo un par de traces de petadas mias con salidas al escritorio, es estando en XP, en la partición de W7 no me pasa aunque el tipo de petada es la misma que otros pilotos por lo que supongo que será lo mismo. El 2º es unicamente con el dll tires activo:



La verdad es desconcertante, anoche tubimos la primer fecha y hemos visto contastes caidas a todo momento, y todas sin motivos "logicos" aparente, hemos decidido correr de todas formas de una parrilla de 19 hemos llegado 6, yo llegue, pero en practicas y en qualy me saco, la semana pasada, habiamos probado con el toolbox y como tambien eran muchos los errores, decidimos usar highvoltage, ya lo habiamos hecho el año pasado, pero siguen los problemas, la verdad es desmoralizador tanto para el q participa como el q organiza, propongo que centremos los esfuerzos en tratar de dar una solucion a esto, aunque quizas no sea el lugar adecuado, pero es una pena q por estos errores no podamos disfrutar del enorme trabajo q hizo Andrea tal y como se merece.

Por lo pronto puedo contar de mi experiencia q casualmente soy a uno de los q menos le ha pasado, si me peto en 4 oportunidades, la primera fue usando toolbox en la prueba comunitaria q en ese momento eran 13, luego anteanoche con el highvoltaje estabamos con 3 colegas y me puse como admin para pasar sesion para ver si lograba q llueva, y como a la 6ta. vez q pasaba de sesion CTD, luego anoche en practica con 17 autos, y en qualy bajo lluvia con 19 autos.
Como veran nunca solo, ni online ni offline, gire mas de 300 vueltas online y unas 150 offline y estando solo nunca me saco y lo q yo puedo decir es nada, pq muchos tienen problemas mas frecuentemente.

Lo q puedo dejar es el registro de evento a ver si sirve de algo

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Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Marzo 22, 2013, 07:01:36 am
Un problemilla...Ayer al abrir el ToolBox me dijo que sólo funcionaba con la verison 4.0.30319 del Framework. ¿Os ha pasado?
Me bajé la version 4 que encontré en la web de windows, la instalé y, al abrirlo de nuevo, me dice que está actualizando y se queda colgado. El mod continua funcionando OK, pero no tengo DRS, por ejemplo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 22, 2013, 08:33:53 am
David14fas, lo que te dice javirulo007 es correcto, lo mejor es usar la nueva versión, si quieres leer logs antiguos los conviertes, y uses el mod que uses, si el plugin es el MotecPlugin y no el Data AcquisitionPlugin, lo podrás leer con Plantillas del MoTeC 1.20, y si tienes plantillas antiguas, actualizarlas no es muy difícil, y más si tienes una actualizada para fijarte en las diferencias, que no son muchas.

Di3go, miraré los trace en cuanto haya podido dormir un poco, que son las 8,15 y aún no me he acostado, porque quiero terminar la versión 1.2 del mod, ya que tengo todos los modelos 3d en mi poder. Ahora que leo lo de XP, que me corrija alguien si lo que digo no es correcto, pero creo que XP no puede direccionar más de 2 Gb. así que usar rFactor con el parche de 4 Gb. en XP es como llevar una barca hinchable al desierto del Sahara, inútil. Probablemente ahí tienes una posible causa de los problemas. Cuando me comentaste lo del RFE te dije que hiceses pruebas con los tres .dll que tiene, para descubrir cuál es el que falla, no sé si lo has hecho, pero veré si en los logs descubro algo más.

Zoobax, la semana pasada, y hasta el lunes, Toolbox estuvo haciendo cosas raras debido a un problema de posiciones de memoria que el autor del GID especificó que debían utilizarse para que la información apareciese en ese HUD; eso provocaba fallos en el KERS, y saturaciones de memoria, pero ya se ha solucionado, y además se ha optimizado de forma que en estos momento el Toolbox utiliza menos memoria que el HighVoltage, incluso teniendo en cuenta que Toolbox no es sólo KERS y DRS, sino limitador de vueltas en marcha, control de desgaste de motores, control de desgaste de neumáticos, y estrategias de carrera; pues con todo, una vez puesto a punto el miércoles por la noche, sólo ocupa 15 Mb. de memoria. Miraré tus registros, para detectar la causa del problema.

Mike Deto, Toolbox no necesita esa versión; de hecho yo no la tengo instalada y me funciona. Posiblemente el problema lo tienes en un SlimDX antiguo, ya que me consta que tuvieron que cambiarlo a causa de los problemas de la semana pasada para que funcionase bien con el GID. Puedes hacer una prueba muy sencilla y rápida; bájate la versión que hay en el Hilo de Descargas y elimina los tres archivos antiguos; cuando abras el Toolbox actualizará éste, pero tendrás el SlimDX correcto y no debería darte más problemas.

Ayer estuve pensando en preparar una lista de causas de problemas en rFactor y sus soluciones, porque he podido comprobar que hay muchos usuarios que ignoran algunas cosas que deben evitarse, y otras que deben hacerse, son una lista de consejos que pueden hacer que prácticamnete todos puedan usar rFactor sin problemas. Como llegaron los modelos 3D me puse con ellos y me absorbió todo el tiempo, pero cuando me levante, haré un hueco y lo pondré, veréis como la mayor parte de los problemas se solucionan en un momento.


Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Marzo 22, 2013, 09:13:54 am
Gracias, Andrea. Perdona q no lo comentara, pero eso tambien lo hice y lo probe con la v 4 y desinstalando dicha versión (manteniendo la 3.5, q es la q tenia antes) y me sigue pidiendo q necesita la 4 (muy raro...). Miraré las fechas de los archivos del toolbox para comprobar que son los mas recientes y empezare todo d nuevo. Ya comentaré...la verdad es q me extrañó mucho porque hasta el dia d antes iba todo ok. Lo unico q hice fue actualizar el circuito d Malasia con el parche q colgaste.  Por cierto, el mod de lujo!!!! Enhorabuena por el trabajo y hacernos disfrutar con él.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: sentof en Marzo 22, 2013, 10:14:08 am
Hola buens dias, soy nuevo por aqui, con vuestro permiso les explico como pude solucionar el problema de las caidas del server, yo lo hice asi:

TUTORIAL A SEGUIR PARA PODER UTILIZAR PARRILLAS CON MÁS DE 15 PILOTOS SIN PROBLEMAS:

Testeado con Windows 32 y 64 bits, en principio con varios slots "humanos" y AIs para completar una parrilla de hasta 32 pilotos.


1er PASO - PARCHEAR RFACTOR.EXE CON 4GB_PATCH

1- Descargar 4gb_patch.exe: http://www.mediafire.com/?2k1nh45nrss5tj1. (http://www.mediafire.com/?2k1nh45nrss5tj1.)

2- Ejecutar 4gb_patch.exe y seleccionar rFactor.exe (por defecto está en la carpeta RFACTOR)

(http://www.olimpusf1.es/Temporada%202012/tutorialparrillas/01.jpg)


3- Una vez seleccionado lo parcheará, si lo hace correctamente aparece esta ventana. Pulsad OK.

(http://www.olimpusf1.es/Temporada%202012/tutorialparrillas/02.jpg)


4- Podéis comprobar que lo ha parcheado correctamente si ha creado el archivo rFactor.exe.backup en la carpeta RFACTOR.

(http://www.olimpusf1.es/Temporada%202012/tutorialparrillas/03.jpg)


2º PASO - CONSOLA DE COMANDOS

1- Abrir la consola de comandos en Inicio-CMD

(http://www.olimpusf1.es/Temporada%202012/tutorialparrillas/04.jpg)

2- Escribir el siguiente comando en la ventana que aparece

bcdedit /set IncreaseUserVa 3072 (PARA WINDOWS x32) y (WINDOWS x64)

ese seria el comando para que cada aplicacion pueda usar 3GB, yo es el que voy a poner, y los que tengais 8GB de RAM, podeis poner mas, a mas RAM mas se puede asignar :P

bcdedit /set increaseuserva 4096 (4GB) (PARA WINDOWS x64)
bcdedit /set increaseuserva 5120 (5GB) (PARA WINDOWS x64)
bcdedit /set increaseuserva 6144 (6GB) (PARA WINDOWS x64)
bcdedit /set increaseuserva 7168 (7GB) (PARA WINDOWS x64)
bcdedit /set increaseuserva 8192 (8GB) (PARA WINDOWS x64)

Pero recordar que tengo que tener minimo 3Gb o mas de MEMORIA RAM para poder utilizar este comando.

(http://www.olimpusf1.es/Temporada%202012/tutorialparrillas/05.jpg)

3- Una vez pulséis INTRO aparecerá el mensaje "La operación se completó correctamente"

(http://www.olimpusf1.es/Temporada%202012/tutorialparrillas/06.jpg)




3º PASO: MUY IMPORTANTE REINICIAR EL PC

* Una vez que se reinicie ya estará el juego preparado para evitar el problema de las caídas.




Y otra cosa que hice fue bajar la resolucion de las texturas de los monoplazas, despues modifique el archivo .VEH para que solo cargue una textura por compuesto y lo hice asi:

Este vuestro archivo .VEH

(http://img94.imageshack.us/img94/9717/captura1sm.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/94/captura1sm.jpg/)


Y el mio lo modifique asi, para que no cargue tantas texturas por ruedas.


(http://img580.imageshack.us/img580/5631/captura2sx.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/580/captura2sx.jpg/)


Espero que os sea de ayuda, un saludo.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Marzo 22, 2013, 11:30:23 am
Sentof
Una pregunta.
El tema de abrir consola cmd y escribir esa instrucción. luego sirve para siempre, o cada vez que queramos correr el rFactor hay que ejecutarla y reiniciar el ordenador?
Saludos y gracias por esa labor de investigación.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Marzo 22, 2013, 12:10:23 pm
Un problemilla...Ayer al abrir el ToolBox me dijo que sólo funcionaba con la verison 4.0.30319 del Framework. ¿Os ha pasado?
Me bajé la version 4 que encontré en la web de windows, la instalé y, al abrirlo de nuevo, me dice que está actualizando y se queda colgado. El mod continua funcionando OK, pero no tengo DRS, por ejemplo.

Par la versión de framework que  incluía  el 4.0.30319 , bajaros este framework k encontre por la red y me funciono.

www.mediafire.com/?adgij1enni9n147 (http://www.mediafire.com/?adgij1enni9n147),

Tenía la versión 4.5 pero la quite e instale la del link de arriba.

Otra cosa, cada vez que juego me gusta más , seguir trabajando y no abandoneis el proyecto por nada,  esta curradisimo.


Gracias Javi y Andrea por la aclaración del motec.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 22, 2013, 12:18:24 pm
Lo que has comentado andrea del parche de 4GB en XP lo pense, pero probe con otros y seguia teniendo caidas (aunque creo recordar que ya no con salidas el escritorio sin error, en estos creo que si salia el tipico error de windows), aparte de tener otros problemas como las mencionadas caidas al pasar sesion y tal ya que si no es con el de 4GB suelen pasar.

Lo del CMD que comenta sentof, también lo he pensado ya que esa es la solución que dan los de RFT para solucionar (teoricamente) los problemas de su mod, igual que para W7 es el parche de 4GB para XP es lo del comando, pero no he llegado a probarlo. Pero no se, como digo nuestra temporada empieza y como se suele decir los experimentos con gaseosa... ayer probamos solo con el dll tire e igual, hoy he puesto los otros dos (porque estos realmente es indiferente que sea uno u otro, si falla uno de los dos ya el sistema lo descarto) asique veremos si se juntan varios en el server que pasa...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: sentof en Marzo 22, 2013, 14:32:50 pm
Hola, se tiene que hacer las dos cosas, es un conjunto el 4gb patch y el comando, si no, no sirve, y solo se ha de hacer una vez. Creerme que nosotros jugamos 18 y al principio era un horror, se tarda 1 minuto en hacer todo.
Con respecto a lo de los archivos .VEH hacerlo y notareis mucha mejoría, pensar que tiene que cargar 4texturas de rueda, multiplicado por 4 ,hacer cuentas, eso chupa mucha memoria y de lo que se trata es de bajar ese consumo de memoria o hacer que tengamos mas memoria, un saludo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 22, 2013, 15:48:53 pm
Lo del CMD que comenta sentof, también lo he pensado ya que esa es la solución que dan los de RFT para solucionar (teoricamente) los problemas de su mod, igual que para W7 es el parche de 4GB para XP es lo del comando, pero no he llegado a probarlo.
Pues si no lo pruebas, nunca solucionarás el problema; es sólo un minuto y te lo soluciona.

Pero no se, como digo nuestra temporada empieza y como se suele decir los experimentos con gaseosa... ayer probamos solo con el dll tire e igual, hoy he puesto los otros dos (porque estos realmente es indiferente que sea uno u otro, si falla uno de los dos ya el sistema lo descarto) asique veremos si se juntan varios en el server que pasa...
No se trata de probar cómo va la cosa con dos .dll, sino de ponerlos uno a uno, para ver cuál es el que falla de los tres y poderte enviar uno que lo sustituya y resuelva el problema, pero si no quieres hacer lo que te dije, no te voy a obligar. Te repito lo que te dije, para solucionar el tema del RFE hay que probar las distintas combinaciones de los tres archivos .dll para saber cuál es el que falla; puede ser sólo uno, dos, o los tres, pero es imprescindible saber cuál de los tres falla, para poder solucionarlo, ya que en cuanto me lo digas, te envío la solución, y no es un experimento, es una solución, pero necesito saber cuáles de los tres fallan.

Una vez más en un minuto lo solucionarías, y llevamos varios días desde que te dije que lo hicieses, y ya podía estar arreglado.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 22, 2013, 17:06:25 pm
Te agradezco el tiempo que dedicas en intentar ayudar aunque sea algo que realmente no te corresponda y que podias pasar del tema, pero te aseguro que si fuese cosa de un minuto, ya lo hubiese hecho...  llevo dias con este tema, probando cosas y cosas, pero como ya dije no son caidas que ocurran con algo concreto o facilidad que permita ir probando como he hecho en otras ocasiones, provocar el error para ir comprobando, aquí para comprobar algo nos debemos juntar en el server varios pilotos, no vale con probar yo solo o con un par más, y eso de por si es complicado... y luego que aunque nos juntemos, es esperar a ver que pasa ya que podemos estar media hora y que no pase nada. Al final entre que se prueba una cosa y otra pasan los dias, el tiempo se acaba y si se acerca la fecha del GP oficial hay que tomar una decisión. Puede ser un minuto hacer el cambio, pero para probarlo como minimo hasta por la noche que es cuando la gente puede entrenar no puedo probarlo, por eso no es que no pruebe las cosas, es que probarlo no es sencillo y son muchas cosas que probar.

Pero yo seguire intentando probar todas estas cosas, lo del CMD se ha dicho hoy por lo que como es obvio aún no lo he podido probar, y lo de los dlls por separado ya lo estamos haciendo, como comente ayer ya probamos solo con el tire y ese al menos, nos da problemas y te envie el trace, ahora pretendia probar con los otros dos por si no los daba ya saber que el problema es el tire, si con estos dos seguimos teniendo problemas, entonces intentaria probar por separado. Sobre la pregunta que hice, quitando solo los dll del server es suficiente para hacer las pruebas? creo que si y que si en el server no esta activado, al piloto ya no le entra en acción, pero me gustaria estar seguro ya que así me es más sencillo que si tengo que ir diciendole a los pilotos que vayan quitando dlls.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Marzo 22, 2013, 18:49:25 pm
Par la versión de framework que  incluía  el 4.0.30319 , bajaros este framework k encontre por la red y me funciono.

www.mediafire.com/?adgij1enni9n147 (http://www.mediafire.com/?adgij1enni9n147),

Tenía la versión 4.5 pero la quite e instale la del link de arriba.

Otra cosa, cada vez que juego me gusta más , seguir trabajando y no abandoneis el proyecto por nada,  esta curradisimo.


Gracias Javi y Andrea por la aclaración del motec.



El link no funciona, podes subirlo de nuevo?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: troncobam en Marzo 22, 2013, 20:34:12 pm
Di3go, soy Tronco de CRF. Ya sabes que nosotros no estamos usando el F1Revolution porque ya teníamos en marcha un mod que ya conoces, con el vamos tirando, y cambiar en estos momentos nos daría bastantes problemas, pero me gusta seguir este fantástico trabajo de F1Revolution, no sólo por lo bueno del mod, si no por el espíritu de servicio que tiene su gente y todos los conocimientos que se aprenden aquí.

No he podido evitar meterme en el hilo porque el tema de las caídas que relatas no es nuevo, ya sabes a qué me refiero. Quiero aportar mi granito de arena al tema por si sirve de algo.

Te cuento la experiencia y las conclusiones que sacamos con el mod que estamos usando, que no tiene nada que ver con éste, pero por lo que parece seguís teniendo problemas parecidos incluso con el F1Revolution. En las pruebas con más de 20 pilotos que hicimos, tuvieron menos problemas los pilotos con ordenadores equipados con Win 7 de 64 bits, seguidos por aquellos que utilizan Win7 de 32 bits. Finalmente los que mayores problemas tuvieron fueron los equipos con Win XP (32 bit), puesto que en éstos normalmente la memoria disponible no supera los 2 GB aunque el equipo pueda tener más memoria RAM instalada.

La única razón que se me ocurre para los problemas que tuvimos más allá de usar una u otra dll es la cantidad de memoria disponible y la requerida por el mod, y esto depende de cada caso particular. Por lo que he podido comprobar el mod F1revolution consume mucha menos memoria que el que usamos nosotros, pero aun así, yo lo tendría en cuenta. En mi caso, yo tengo Win 7 de 64 bits, y en el test la memoria RAM instalada era de 4 GB, de la cual la memoria disponible para el juego era de unos 3,7 GB. No tuve ningún problema en las pruebas con nuestro mod, salvo algún tironcillo muy leve, y algún coche que desaparecía de la pantalla cuando iba delante de mí durante la primera vuelta. He probado en local con 23 pilotos de la IA y comprobado la memoria media que consumía el juego en carrera y en algunos momentos alcanzaba hasta el 90% de la memoria RAM disponible. Es lógico pensar que jugando online con más de 20 pilotos el consumo de memoria pueda ser incluso mayor. Por eso, aunque en la prueba no tuve problemas, podría llegar a tener algún fallo en algún momento…

Por eso, si queréis probar una solución en la línea de optimizar memoria ram, yo actuaría primero sobre los equipos con Windows XP, que son los que más problemas tienen y pueden arrastrar a los demás en sus caídas, y después sobre los Win7 de 32 bits si fuera necesario. Aquí os ejo la receta que no deja de ser un experimento con gaseosa como dices, pero yo no lo dejaría de lado...

Maximizar la cantidad de memoria RAM disponible para el juego:

WINDOWS XP

Para maximizar la RAM utilizable por el rfactor y por cualquier aplicación en general, se puede crear un menú que se activará durante el arranque del ordenador para permitir arrancarlo con una de estas dos opciones:

1)   Arranque normal
2)   Arranque para RAM mejorada

De este modo, cuando arranque el ordenador, aparecerá este menú, y si seleccionamos la segunda opción, el rendimiento de los programas que requieran más memora RAM (rfactor con nuestro mod) mejorará. Si seleccionamos la opción 1 o esperamos 30 segundos sin hacer nada, arrancará como siempre.

La forma de hacer esto es la siguiente:

Click en “INICIO”, Click en “Panel de Control”, Doble click en “Sistema”, ver “Opciones avanzadas”
 (Ver img2)
En Inicio y recuperación, Clic en “Configuración”.
(Ver img1)
 En ese gráfico aparece todo desactivado porque lo he copiado de un ordenador en el que no tengo permisos de administrador, pero se puede cambiar todo en nuestros ordenadores.
 En Inicio del sistema pinchamos en Editar y se abre un archivo automáticamente con el Block de notas, en el que se especifica el modo de arranque de nuestro ordenador. Encontrar la línea que pone:
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS=”Microsoft Windows XP Professional” /fastdetect /NoExecute=OptIn /usepmtimer
(puede que no sea exactamente el mismo texto, pero lo importante será crear una segunda línea en ese archivo, igual que la anterior, pero insertando los parámetros que modifican la RAM utilizable).
Copiamos esa línea, la pegamos justo debajo y sustituimos esto:
“Microsoft Windows XP Professional”
por esto:
“XP Professional para rfactor” /3GB /Userva=2800
y lo demás lo dejamos igual, quedando la línea añadida de esta forma:
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS=”XP Professional para rfactor” /3GB /Userva=2800 /fastdetect /NoExecute=OptIn /usepmtimer
Guardamos y cerramos. En donde habíamos hecho clic en Editar verificamos que estén activadas las casillas de “Mostrar la lista de sistemas operativos durante” y “Tiempo para mostrar las opciones de recuperación” y que en ambas muestre 30 segundos (o el tiempo que consideremos conveniente). Después reiniciamos el ordenador seleccionando el modo de arranque deseado.
He puesto el número 2800 en rojo porque dependerá de cada ordenador, de la memoria instalada, etc. Yo he hecho la prueba con mi portátil que tiene 3GB de memoria RAM instalada y con Userva=2800 el juego iba peor. He tenido que bajar de 100 en 100 y probar con 23 pilotos en la IA en el circuito de Montreal (en la curva cerrada de la horquilla, que es el sitio que necesita más rendimiento), así hasta que poniendo Userva=2400, el juego ha mejorado muchísimo, iba realmente fluído…


WINDOWS VISTA Y WINDOWS 7 – 32 BIT

Esta es la solución que te han dado antes en este foro..

Click en “INICIO”, Click en “Ejecutar”. Escribir “cmd.exe” y presionar Aceptar.

Se abre la ventana de comandos y escribimos “bcdedit /set IncreaseUserVa 3072”
(Ver img3)
Personalmente no lo he podido probar, pero debería mejorar el rendimiento. Puede probarse abriendo el rfactor y poner 23 pilotos en la IA y dar alguna vuelta en carrera a cualquier circuito que tenga mucha carga gráfica, por ejemplo en mi caso el de Montreal que tenemos, y ver qué pasa en la curva de la horquilla, que era el punto que exigía más rendimiento del circuito.

Bueno, no me enrollo más, no sé si servirá para algo todo esto, pero si a alguien le viene bien, encantado de ayudar en este hilo.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Marzo 22, 2013, 20:48:30 pm
El link no funciona, podes subirlo de nuevo?

Sí, ya también he verificado que el link no funciona.

De todas formas quité de la raiz del rFactor los archivos del ToolBox (los últimos que había bajado) y puse los que tenía en un principio y ahora me funciona OK, tal como me ocurría desde hace dos días atrás. Los tres archivos que utilizo son los que descargué la semana pasada, no son los nuevos que hay ahora para poder descargar. Es curioso, pero va todo otra vez igual y con el Framework 3.5, como al principio.
Los archivo son:
Rfacting toolbox.exe de 2842 kb
SlimDX.dll de 3.335 kb
ECUrFacting de 371 kb

Los que hay para descargar ahora son:

Rfacting toolbox.exe de 2831 kb
SlimDX.dll de 3.305 kb
ECUrFacting de 371 kb

Los dos primeros ocupan menos tamaño en disco, el tercero parece el mismo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 22, 2013, 21:15:55 pm
Te agradezco el tiempo que dedicas en intentar ayudar aunque sea algo que realmente no te corresponda y que podias pasar del tema, pero te aseguro que si fuese cosa de un minuto, ya lo hubiese hecho...  llevo dias con este tema, probando cosas y cosas, pero como ya dije no son caidas que ocurran con algo concreto o facilidad que permita ir probando como he hecho en otras ocasiones, provocar el error para ir comprobando, aquí para comprobar algo nos debemos juntar en el server varios pilotos, no vale con probar yo solo o con un par más, y eso de por si es complicado... y luego que aunque nos juntemos, es esperar a ver que pasa ya que podemos estar media hora y que no pase nada. Al final entre que se prueba una cosa y otra pasan los dias, el tiempo se acaba y si se acerca la fecha del GP oficial hay que tomar una decisión. Puede ser un minuto hacer el cambio, pero para probarlo como minimo hasta por la noche que es cuando la gente puede entrenar no puedo probarlo, por eso no es que no pruebe las cosas, es que probarlo no es sencillo y son muchas cosas que probar.

Pero yo seguire intentando probar todas estas cosas, lo del CMD se ha dicho hoy por lo que como es obvio aún no lo he podido probar, y lo de los dlls por separado ya lo estamos haciendo, como comente ayer ya probamos solo con el tire y ese al menos, nos da problemas y te envie el trace, ahora pretendia probar con los otros dos por si no los daba ya saber que el problema es el tire, si con estos dos seguimos teniendo problemas, entonces intentaria probar por separado. Sobre la pregunta que hice, quitando solo los dll del server es suficiente para hacer las pruebas? creo que si y que si en el server no esta activado, al piloto ya no le entra en acción, pero me gustaria estar seguro ya que así me es más sencillo que si tengo que ir diciendole a los pilotos que vayan quitando dlls.
Necesito que me pases en un .rar el circuito de Magny Cours que estás utilizando; he revisado los logs y creo que el problema está ahí. Súbelo a mega o donde sea y pásame un enlace.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 22, 2013, 21:36:23 pm
Prometí poner unas claves para rFactor, y sentof se me adelantó con una de las más importantes, pero de cualquier forma cumpliré lo prometido. Para poder ejecutar cualquier programa que exige bastantes recursos hay que disponer de cuantos más, mejor, pero también hay que optimizar el uso de los que tenemos, para no gastarlos innecesariamente. Para ello vamos con esta lista de optimizaciones para rFactor:

1.- MEMORIA, PROCESADOR Y SISTEMA OPERATIVO.

Con un procesador de 64 bits, un sistema operativo de 64 bits y al menos 4 Gb. de memoria, no tendremos problema para ejecutar rFactor si seguimos los pasos que se explicarán a continuación. Si procesador y sistema operativo son de 32 bits, no podremos utilizar más de 3 Gb. aunque tengamos más, haciendo lo que explicó antes sentof; eso nos deja sólo un poquillo más de 2 Gb. para ejecutar programas; si el equipo tiene una tarjeta gráfica con su memoria, podremos hacerlo si seguimos los pasos que se explican a continuación, pero si se trata de un portátil o un ordenador con la tarjeta integrada, casi sería mejor que nos aficionásemos al solitario o al buscaminas, porque rFactor no va a funcionar debidamente. Si sólo tenemos 2 Gb. de memoria en el equipo, es mejor dejar de leer, comprar más memoria y dejarnos de problemas ya que el escaso precio de esa memoria extra nos evitará mucha frustración.

Veamos lo que consume rfactor:

Salida de carrera en Malasia del Trackpack y con el mod F1Revolution con todos los valores gráficos al máximo (cuando haya más de un jugador, serán IA):

- Con 1 jugador: 466 Mb.
- Con 2 jugadores: 565 Mb.
- Con 6 jugadores: 812 Mb.
- Con 12 jugadores: 1158 Mb.
- Con 24 Jugadores: 2145 Mb.

A esos valores habrá que sumarles a cada vuelta lo que añaden las repeticiones y el MoTeC si están activados, que pueden llegar a 100 Mb. más en una carrera completa con todos los coches en pista.

Si reducimos el nivel de detalle gráfico sólo del oponente, manteniendo los demás al máximo, con los 24 coches en pista, tenemos este uso de memoria:

- Oponente en Alto: 1955 Mb.
- Oponente en Medio: 1778 Mb.

Reducir todos los demás valores gráficos es menos significativo, ya que manteniendo el de oponente en medio, tendremos:

- Todos los demás valores en Alto: 1718 Mb.
- Todos los demás valores en Medio: 1671 Mb.

A la vista de estos datos vemos que lo más interesante es reducir el nivel de detalle del oponente, ya que los demás niveles no afectan tanto al uso de memoria, y hay otras formas que veremos de ahorrar mucha más memoria que esos 100 Mb que supone pasar de nivel máximo a nivel medio en todos los demás valores, porque alguno de ellos influye en los efectos del RFE, en la propia visión de elementos del circuito, etc.

2.- APROVECHAMIENTO DE RECURSOS.

Del mismo modo que podemos ver la memoria que consume rFactor usando el Administrador de tareas, pestaña Procesos, también podemos ver lo que ocupan otros procesos que ejecutamos a diario, y nos sorprenderemos de lo que pueden consumir algunos que mentenemos abiertos mientras nos quejamos de que rFactor nos da problemas, sin darnos cuenta de que bastaría cerrar algunas cosas para tener la memoria necesaria.

Mientras escibo ésto compruebo algunos en mi ordenador:

- Catalyst Control Center: 22 Mb.
- Aministrador de ventanas del escritorio: 25 Mb.
- Sidebar con 5 widgets: 29 Mb.
- Explorador de Windows: 30 Mb.
- Chrome con dos pestañas: 198 Mb.

Más de 300 Mb. que no necesitaría para rFactor, pero que muchas veces dejamos abiertos sin darnos cuenta. Y eso que no estaba descargando cosas con el Torrent, que también he visto casos de gente que se quejaba de rFactor y tenía ventanas de navegador abiertas y descargaba a tope, mientras se lamentaba de cortes y de demasiado lag.

3.- AYUDAS ADICIONALES.

Una de las mejores formas de reducir consumo de memoria es la reducción del tamaño de los skins de los coches; en nuestro mod son de 2048x2048 con canal alfa, lo que hace que cada uno ocupe más de 5.3 Mb., que por 24 cohes superan los 127 Mb. y los cascos en 2048x1024 ocupan 64 Mb. más; en total son más de 190 Mb. cuando reducirlos a 1024x1024 y 1024x512 respectivamente nos ahorraría más de 150 Mb. sin pérdida aparente de calidad.

Siendo algo más exigentes, podríamos también reducir a la mitad el skin genérico del coche eliminando el canal alfa, ya que no se usa más que para editarlo con el 3dsimed y reducir a la mitad el mapa especular del mapeado de los modelos (ambos archivos están en los Team.mas de cada equipo), que nos daría otros 60 Mb. extras.

Para que no tengáis que molestaros, los skins reducidos están en el hilo de descargas, y como estoy terminando la versión 1.2, en cuanto la suba, subiré también la nueva versión reducida de los skins para la versión 1.2 y los nuevos skins genéricos y mapa especular reducidos, para quienes se quieran ahorrar más de 200 Mb.

4.- MEMORIA DE LA NADA.

Windows gestiona bastante mal la memoria que utilizan sus procesos inactivos y la que dedica a cachés innecesarios. Cierto estudiante de informática que se dió cuanta de ésto decidió ponerle remedio y creo un programilla pequeño en tamaño pero enorme en resultados; es tan efectivo que no creeréis que pueda devolver tanta memoria que el Sistema Operativo estaba ocupando para nada, y está tan bien hecho, que lo podéis tener funcionando en la barra de tareas sin daros cuenta.

Y claro, un producto así no podía ser más que gratuíto (las mejores cosas son gratis), aunque al autor le ha supuesto ser contratado por Microsoft.

Podéis descargarlo pulsando aquí, (http://www.koshyjohn.com/software/memclean/) y una vez instalado podéis hacerlo funcionar manualmente, hacer que arranque con Windows y que libere recursos cuando pulséis en los botones que muestra en su ventana, o desde la barra de tareas, o que lo haga de forma automática cuando lleguen a un límite. Es muy sencillo, pero muy potente, y la cantidad de memoria que os liberará va a ser muy significativa (de 200 a 400 Mb. fácilmente).

5.- VELOCIDAD DE PROCESO.

No todo es memoria, ya que también queremos poder ejecutar rFactor sin pausas ni "tirones", así que lo mejor es ocuparnos de que el procesador se aproveche al máximo y de que no haya procesos incordiantes en el equipo que nos congelen en mitad de una curva rápida, para volvernos "a la vida" cuando estamos a punto de comernos una valla.

Probablemente casi todos los usuarios de rFactor han oído lo del "truco del fullproc", que consiste en lanzar rFactor desde un acceso directo en el que después de la dirección del ejecutable, añadiremos +fullproc para indicar al sistema que queremos que el procesador utilice todos los núcleos y no sólo uno.

Pero lo que quizás sea menos conocido sea que después de ese +fullproc podemos dejar un espacio y añadir +highprio para indicar que queremos que rFactor se ejecute con prioridad alta, por lo que otros procesos del sistema no interrumpirán su ejecución y nos ahorraremos algunas congelaciones.

Y otra cosa que tampoco conocen todos los usuarios es que rFactor mejora su rendimiento si en Vista o 7 se instala en una carpeta que no esté dentro de Archivos de Programa, ya que de este modo su ejecución pasa por menos filtros del sistema y es más eficiente.

6.- BUENAS COMPAÑÍAS 1. VER LO QUE PASA.

Del mismo modo que para participar en una liga tratamos de que sea en una con compañeros afines a nosotros, en rFactor deberíamos hacer lo propio con los plugins que lo complementan.

Por ejemplo la mejor opción de HUD sería uno que enviase los datos a una pantalla controlada por otro procesador y que fuese éste el que dedicase sus recursos a mostrarnos la velocidad, temperatura y presión de los neumáticos, etc, pero para ello necesitaríamos disponer de ese ordenador suplementario, o de un tablet, o de un display integrado en nuestro volante; pero cuando no se puede, tenemos que tratar de elegir la mejor opción.

Básicamente hay dos HUD's que operan como plugins y que son configurables (así podemos dejarnos algún hueco en la pantalla para ver el circuito por el que debemos pilotar) rFDynHud y GID; en este tema no hay mucho que decir, ya que ambos muestran la misma información y el primero consume 3 veces más recursos que el segundo.

7.- BUENAS COMPAÑÍAS 2. MÁS CONTROLES.

En cuanto a controles adicionales para F1, hay básicamente tres opciones; los mods que utilizan sus propias herramientas, HighVoltage y Toolbox. Del primer tipo no comentaré nada, ya que cada mod que los incluye los hace trabajar a su gusto, casi siwempre de forma exclusiva, y no los he analizado por falta de interés en ellos. HighVoltage sólo sirve para ofrecer al usuario KERS y DRS, consume 18-19 Mb. y en la última versión han corregido algunos efectos poco realistas de ambos dispositivos, por lo que ahora los hace de modo bastante correcto. Toolbox ofrece KERS y DRS pero además permite modificar el limitador de revoluciones en marcha, controlar y actualizar el consumo de motores a lo largo de la temporada, y el de neumáticos de la qualy a la carrera, para que cada juego mantenga el uso que se le haya dado, además de permitir preprogramar las estrategias de pitstop, y todo ello con un consumo de 12-15 Mb.

Respecto al Toolbox, tengo que decir que al integrarlo con el GID, hubo una serie de problemas al utilizar las direcciones de memoria que GID aseguraba que era necesario utilizar, pero que finalmente se solventaron cuando se hizo de otro modo; durante la semana pasada se estuvieron actualizando distintas versiones para que se pudiesen probar y modificar para que el funcionamiento fuese perfecto, por lo que algunos usuarios encontraron problemas; pero esta semana quedó definitivamente solucionado y ya funciona a pleno rendimiento y sin problemas.

Digo todo ésto, porque me parece la mejor de las opciones, y me consta que su funcionamiento es ahora impecable, y esta semana lo he probado una y otra vez simulando condiciones de todo tipo sin el menor problema... bueno, sí, de tanto probarlo y tanto hacer cosas raras, me cargué mi volante, pero eso es culpa mía y como no hay mal que por bien no venga, la semana próxima estrenaré un flamante volante nuevo.

8.- BUENAS COMPAÑÍAS 3. COMO EN EL MISMO CIRCUITO.

Los cinéfilos recordarán quien decía "Como en casa no se está en ninguna parte", y la verdad es que como pilotando en el circuito no hay nada, pero nos tendremos que conformar con ver el circuito por un monitor de ordenador, o por otros medios. Y esta parte también es importante, porque podemos consumir recursos de forma innecesaria sin saber que lo hacemos.

Lo primero es contar con los drivers adecuados a la tarjeta gráfica, y no siempre los mejores son los últimos que han salido; vale la pena investigar un poco por internet, porque podemos descubrir unos drivers de hace unos años que hacen que rFactor funcione mejor. Al fin y al cabo los drivers se van actualizando para atender prestaciones de los últimos programas, pero rFactor tiene ya una edad y algunos drivers actuales han sacrificado detalles que le venían muy bien para poder cubrir software más actual.

Lo segundo es configurarlos de forma correcta; dependiendo de nuestro sistema, memoria y tarjeta gráfica, hay una serie de ajustes de la propia tarjeta que le irán mejor o peor a rFactor, y la diferencia puede ser muy grande. Una vez más investigar por la red con los términos rfactor y el tipo de tarjeta que tenemos, nos ayudará a establecer la mejor configuración.

Y luego configurar bien el propio rFactor, tanto con los valores que pongamos en el rConfig.exe, como con los que pongamos en los Ajustes de Pantalla en el menú del programa. Como no, hay que investigar, porque no se pueden dar valores genéricos que sean lo mejor para todos, y también de nuevo la diferencia de hacerlo bien a no hacerlo es enorme.

9.- EL TAMAÑO SÍ QUE IMPORTA.

Sería estupendo poder tener un ordenador multiprocesador con 32 gb. de memoria y un sistema de tarjetas gráficas Crossfire cada una con 6 Gb. GDDR5 (http://www.pccomponentes.com/sapphire_radeon_hd_7970_vapor_x_ghz_edition_6gb_gddr5.html) conectadas a tres monitores de 84" cada uno con una definición de 3840x2160. (http://www.lg.com/us/ultrahdtv) Pero lo más probable es que no tengamos un equipo así, ni sitio en casa para poner los tres monitores juntos, por lo que nos tendremos que conformar con lo que hay.

Y muchas veces elegimos mal la forma de visualizar rFactor; por ejemplo es mayor el efecto inmersivo en un televisor de 32" a 1280x768 que en un monitor de 22" a 1920x1080, y la tarjeta gráfica tiene más de la mitad menos de trabajo con el primero que con el segundo, lo que significa que puedo poner los niveles de visualización de rFactor más altos sin que me penalice el rendimiento, y lo veré con mejor aspecto, en mayor tamaño y con el efecto de inmersión que un monitor de 22" no me puede dar.

Y esto es sólo un ejemplo, cada uno puede hacerse una idea de lo que mejor le iría.

10.- HAY QUE LEER MÁS, Y NO SÓLO LIBROS.

Es muy fácil decir que algo no funciona, sin haber hecho nada por solucionar el problema que hace que no funcione. Yo misma tengo la manía de no leer nunca las instrucciones de nada, y lanzarme al vacío directamente y sin red ni paracaídas; pero nunca me quejo si algo que a otros sí les funciona, no lo hace cuando yo lo uso.

Cuando utilicé por primera vez el RFE sólo fue en modo local, pero al empezar los tests del mod lo pusimos en el servidor y no funcionaba. Nadie dijo que RFE no funcionaba, sino que nos pusimos a buscar la causa de los problemas; entrando en el foro de RFE (http://symracing.net/rfeseries/forum/index.php) descubrimos que había otros usuarios que tenían problemas y explicaban la forma de solucionarlos, y encontramos la causa de nuestro problema, un archivo dll de la primera versión, que ya no aparecía en las siguientes, pero que impedía el funcionamiento del plugin; lo eliminamos y se solucionó todo.

Descubrí el Toolbox cuando se estaba preparando el Campeonato de F1, ya que hasta entonces el KERS y el DRS lo hacía funcionar con el HighVoltage, pero no me gustó que su pantalla fuese tan grande, que cada vez que lo usaba, al abrirlo parecía haber desaparecido la asignación de teclas (me costó varios días hasta que descubrí que esas teclas aparecen asignadas una vez que estás en el garage); tampoco me gustaba el efecto del DRS, pero eso tenía fácil solución, reconfigurarlo en origen; y al final aprendí a utilizarlo y conseguí que hiciese cosas nuevas que nates no hacía, y ahora no quiero salir a pista sin él, con el HighVoltage noto que me faltan cosas (y ciertamente faltan muchas).

Mi primer encuentro con el GID fue parecido; usaba rFDynHud y lo sabía configurar, pero GID parecía más complicado y no hacía lo que yo quería; podía haber optado por lo fácil, decir que GID no funciona y seguir con DynHud devorando recursos, pero no me conformé, leí y leí y encontré el modo de configurarlo todo a mi gusto. Y lo mismo con el RealFeel y con el Leo FFB, de los que he escuchado a varios pilotos decir "que no les gusta su efecto" cuando lo que en realidad sucede es que no se han preocupado por aprender a configurarlo para sacarle todo el partido a su volante con efectos que rFactor no es capaz de hacer por sí mismo.

Varias ligas han tenido problemas similares y han encontrado la solución aquí mismo, ya que como veis hay usuarios que cooperan dando la solución que otros no han podido encontrar, y de eso se trata, de buscar, porque si otros están utilizando las mismas herramientas sin problemas, el fallo no está en la herramienta, sino en que no estamos usándola de la forma debida, así que habrá que buscar el manual de instrucciones y leerlo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 22, 2013, 21:50:52 pm
Necesito que me pases en un .rar el circuito de Magny Cours que estás utilizando; he revisado los logs y creo que el problema está ahí. Súbelo a mega o donde sea y pásame un enlace.
Aquí tienes: http://ul.to/sqgh6yle (http://ul.to/sqgh6yle) o ftp://pilotospdk:pilotospdk@91.121.134.228/ftpPDK/Usuarios/Circuitos/MagnyCours_PDK13.rar (http://ftp://pilotospdk:pilotospdk@91.121.134.228/ftpPDK/Usuarios/Circuitos/MagnyCours_PDK13.rar)

De todas formas con este circuito llevamos solo 2-3 dias, antes estabamos con otro y era lo mismo. De hecho este ni si quiera esta adaptado para el RFE, ya que pongamos el plugin o no la carrera sera en seco y segun lei no se donde lo de adaptarlo es por el tema gráfico, por lo que no me moleste en hacerle nada. En el otro que usamos hasta hace unos dias si que estaba adaptado pero como digo, nos pasaba exactamente igual.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chernansanz en Marzo 22, 2013, 23:28:33 pm
Buenas Andrea, hoy estuvimos haciendo pruebas en un servidor y nose si sera problema nuestro, pero el parque cerrado no esta funcionando, paso el detalle:
En ell PLR del servidor tiene un =3 eso significa que manda el rFm, bien el rfm tiene esto:

ParcFerme = 1
ParcFermeFuel = 0
ParcFermeTires = 10
ParcFermeSetup = 1
FreeSettings = 245

En el original solo cambia el FreeSettings (la ultima linea que te puse) esta a 247 pero es lo mismo no hace caso.
El caso es que en el server, deberia bloquear el set en cuanto marcas vuelta pero no lo hace  estan todos los parametros abiertos todos.

Saludos
Ariel

Buenas Arielo, no se si has conseguido hacer funcionar el parque cerrado, ya me ocurre lo mismo. He probado la solución que da Andrea un poco mas abajo, pero tampoco me funciona.
A ver si me puedes ayudar. Gracias
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: fernando155 en Marzo 23, 2013, 00:49:19 am
en modo comedia, los monitoes que hablas lo vi (sino esos similar por las 86" y era LG) el otro de 86" por 14000 euros. Ahora bien te cagas de como se ven...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: ToniiG en Marzo 23, 2013, 02:16:10 am
Buenas,

Esto es un mensaje para Andrea, puesto que es quien conoce en profundidad el mod, aunque si alguien sabe también la solución agradecería de igual manera que me lo dijese.
La cuestión es que tengo un poco de curiosidad por saber si hay algún tipo de valor variable en algún archivo por ahí escondido de este magnífico mod que nos permita tener que arrancar nosotros el coche a la hora de salir de boxes en vez de que éste arranque automáticamente. Si hubiese algún modo, por favor, comentádmelo.

Gracias a todos por adelantado.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: ~Adrry#19 en Marzo 23, 2013, 12:25:29 pm
Hola Andrea!!
Lo primero felicitarte por tu gran trabajo y lo segundo te quería preguntar para cuando calculas que saldrá la versión 1.2 del mod y definitiva, lo digo porque me iré de vacaciones y mas o menos me gustaría saber cuando lo sacarás para bajármelo en seguida y no estar todo el día pegado al ordenador.
Gracias
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: SinZapatillas en Marzo 23, 2013, 12:34:39 pm
Buenas!

He estado intentando hacer lo del cmd pero me da acceso denegado. Seguí todos los pasos, es decir, insalé correctamente el 4gb patch y me creo el backup, pero al abrir el cuadro de comandos y pegar "bcdedit /set IncreaseUserVa 3072". Acto seguido le doy a intro y me dice esto:

(http://imageshack.us/a/img10/3488/falocmd.png)

Mi PC tiene 8 Gb de RAM, así que no entiendo el problema. También probé con el comando que tenía entre parentesis 8gb (sin copiar esto último obvioamente) pero tampoco me funcionaba y digo yo que algo estaré haciendo mal.

Os doy algunos datos más de mi PC: Toshiba Satellite L750 con una gráfica Nvidia GeForce Gt525M CUDA, procesador Intel Core i5-2430M con una CPU de 2.40 GHz.

Espero vuestra ayuda! ;)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 23, 2013, 12:43:28 pm
He estado intentando hacer lo del cmd pero me da acceso denegado. Seguí todos los pasos, es decir, insalé correctamente el 4gb patch y me creo el backup, pero al abrir el cuadro de comandos y pegar "bcdedit /set IncreaseUserVa 3072". Acto seguido le doy a intro y me dice esto:
Has probado a abrir el cmd como administrador?

Por cierto sobre este tema, ya se que si se tienen menos de 3GB uno esta jodido de por si, pero si por ejemplo se tienen 2GB, que se hace?? se pone??  se puede liar más aún la cosa?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 23, 2013, 13:23:27 pm
Esto es un mensaje para Andrea, puesto que es quien conoce en profundidad el mod, aunque si alguien sabe también la solución agradecería de igual manera que me lo dijese.
La cuestión es que tengo un poco de curiosidad por saber si hay algún tipo de valor variable en algún archivo por ahí escondido de este magnífico mod que nos permita tener que arrancar nosotros el coche a la hora de salir de boxes en vez de que éste arranque automáticamente. Si hubiese algún modo, por favor, comentádmelo.
Lo cierto es que como sólo hago mods de F1 nunca se me ha ocurrido pensar en arranques manuales. Si tuviese que hacer que el coche no arrancase, tendría que investigar cómo.

Hola Andrea!!
Lo primero felicitarte por tu gran trabajo y lo segundo te quería preguntar para cuando calculas que saldrá la versión 1.2 del mod y definitiva, lo digo porque me iré de vacaciones y mas o menos me gustaría saber cuando lo sacarás para bajármelo en seguida y no estar todo el día pegado al ordenador.
Estoy subiéndolo ya a Mega, no tardará mucho.

Por cierto sobre este tema, ya se que si se tienen menos de 3GB uno esta jodido de por si, pero si por ejemplo se tienen 2GB, que se hace?? se pone??  se puede liar más aún la cosa?
En mi largo mensaje de consejos para rFactor, sugerí que en ese caso era mejor aficionarse al solitario o al buscaminas.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 23, 2013, 13:43:11 pm
Esto es un mensaje para Andrea, puesto que es quien conoce en profundidad el mod, aunque si alguien sabe también la solución agradecería de igual manera que me lo dijese.
La cuestión es que tengo un poco de curiosidad por saber si hay algún tipo de valor variable en algún archivo por ahí escondido de este magnífico mod que nos permita tener que arrancar nosotros el coche a la hora de salir de boxes en vez de que éste arranque automáticamente. Si hubiese algún modo, por favor, comentádmelo.
Ahora pienso que quizás no te referías a arrancar el motor, sino a que el coche salga del box sólo cuando pulsas Carrera.

Si sucede eso es porque tienes activado el PitLane automático, si lo desactivas, el coche no saldrá hasta que engranes una marcha y pises el acelerador. Para ponerlo manual, en el menú de rFactor, en Ajustes - Dificultad - Pitlane automático en Off, pero recuerda tener asignado un botón del volante o una tecla para poner y quitar el limitador de velocidad, o al salir del pitlane seguirás a la velocidad máxima permitida en éste.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 23, 2013, 14:31:45 pm
Ya está en el Hilo de Descargas el Parche 3, que convierte la versión 1.1 del mod en versión 1.2. Ahora mismo estoy subiendo la versión 1.2 completa y en breve estará disponible.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: SinZapatillas en Marzo 23, 2013, 14:50:06 pm
Buenas!

Por fin consegui que el cmd me diera por valido el comando, pero mi problema ahora es que desgraciadamente tras haberlo echo ya no se me abre el rfactor, ni en el que parchee el 4GB patch ni en el resto de instalaciones de rfactor con otros mods. Con las prisas me di cuenta de que tras hacerlo no reinicié y me metí directamente a rfactor, pero me funcionaba... Pude rodar 9 vueltas y empezaron tirone muy fuertes y finlamente me tiró del juego. Volvi a entrar y nada más salir de boxes empezaron estos tirones asi que decidi riniciar el ordenador, pero una vez echo estgo, ya no me abria el rfactor. Deía que ha dejado de funcionar. Noi llegaba a cargar nada.

Visto esto recordé lo de reinicar el sistema, asi que vi como posible solución volver a una configuración anterior de windows, así que volví al día de ayer, pero aun asi me sigue dando problemas.

Los pasos no eran tan dificiles, si el problema no viene dado por el no reiniciar no se que pensar.

PD: Alguno sabriais como revertir esto?

Saludos!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 23, 2013, 17:01:55 pm
Y otra cosa que hice fue bajar la resolucion de las texturas de los monoplazas, despues modifique el archivo .VEH para que solo cargue una textura por compuesto y lo hice asi:

Este vuestro archivo .VEH
(http://img94.imageshack.us/img94/9717/captura1sm.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/94/captura1sm.jpg/)


Y el mio lo modifique asi, para que no cargue tantas texturas por ruedas.
(http://img580.imageshack.us/img580/5631/captura2sx.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/580/captura2sx.jpg/)
Hay un incoveniente con esto, lo hice para (sea solución o no) que así hubiese menos carga gráfica, y ahora el cambio gráfico de los neumaticos no es correcto. Salen los 3 primeros compuestos (option,prime e inter) con los neumaticos más blandos del juego seleccionado, y el de full-wet con el compuesto más duro del juego.

Ademas antes de esto, como esta temporada hemos decidido desactivar el sistema tires de rFacting ya no eran necesarios 3 gomas de cada uno de los compuestos, por lo que deje solo 1 juego de cada uno de las 4 compuestos que lleva cada juego. Al principio solo modifique los .tbc dejando solo un juego por compuesto, pero me di cuenta que pasaba justamente lo citado arriba (los 3 primeros compuestos salian con la textura blanda y el fullwet con la textura dura) por lo que mirando vi que tmb habia que modificar los archivos de los gráficos para hacer lo mismo y dejar solo 1 juego de cada compuesto. Así ya ok, pero ahora al modificar esto del .veh, vuelve a pasar lo mismo y ya si que no se como solucionarlo, bueno si se, poniendo en la linea RFETireGMTCount un 3 como venia originalmente (que no lo entiendo si ya solo lo tengo configurado para 1 juego por compuesto... aunque he probado dejandolo originalmente con 3 juegos e igual), pero así lo de modificar los .veh no seriviria para nada no? alguna idea respecto a esto?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 23, 2013, 18:07:19 pm
Para empezar ese añadido en el archivo .veh relativo al RFE no se refiere a las texturas sino a las mallas (los archivos .gmt); rFactor carga en memoria todas las texturas, pero no hace lo mismo con todas las mallas, sino que utiliza las que se han definido para cada uno de los niveles gráficos que hayamos puesto en rFactor, de modo que si lo tenemos en un nivel concreto, usará las que en el archivo .gen se definan, dependiendo de la distancia del observador.

Reducir ahí el uso de GMT's a 1 y además ponerlo en cualquier distancia obliga a que rFactor utilice la malla principal (que además es la más pesada) en todos los casos y en todas las distancias. Como los neumáticos son toroides de fácil modelado, se pueden simplificar mucho en las versiones de malla más ligeras (además como se usan para las distancias mayoras, es imposible apreciar el nivel de detalle del modelado).

¿Cómo se traduce ésto en consumo de recursos?

La malla de un neumático delantero ocupa 218 kb. en el máximo nivel de detalle y 83 en el mínimo; y la de un neumático trasero 244 y 92, respectivamente. Esto significa que cada coche necesita 924 kb. en el máximo nivel y 350 en el mínimo. Como en el mod se ha definido que el máximo nivel de detalle en los neumáticos sea visible  hasta 10 metros, el medio de 10 a 30 y el mínimo a partir de 30, esto quiere decir que cada uno de los coches que aparezcan en pantalla y que estén a más de 30 metros del nuestro (es decir, la mayoría) necesitarán 350 kb. para mostrar la forma de sus neumáticos.

Sin embargo al hacer esa modificación y poner RFETireGMTCount = 1 y después hacer que el de máximo nivel sea visible desde 0 a 500 pies (RFETireGMTLOD0 = 0.0 ft y RFETireGMTLOD1 0 500.0 ft significan eso), lo que estamos es haciendo que rFactor tenga que utilizar el máximo nivel (los 924 kb. para cada coche veamos a 150 metros del nuestro (es decir, a la mayoría).

Luego os quejáis de que rFactor consume recursos y lo primero que hacéis es modificarlo ¡para que consuma más!

Y con respecto a lo de modificar el .tbc, lo mismo. Al hacerlo estás induciendo errores de proceso constante en rFactor, ya que a las referencias eliminadas se las llama desde rutinas que se referencian en el .veh, en el .gen y en el Updates.ini (además de que RFE toma esos datos de esos archivos, no sólo del tbc. y también hay más errores de proceso.

Lo sorprendente es que podáis terminar una carrera después de hacer tantos cambios con buena intención, pero sin los conocimientos necesarios, por lo que el resultado es una inestabilidad que antes no tenía por qué haber. No se pueden confundir los skins con las mallas (o las texturas con los modelados, que también se les llama así), ya que su comportamiento es diametralmente opuesto a efectos de memoria, y no se puede eliminar un elemento al que se llama desde otros sitios que no se modifican en consecuencia.

Otro ejemplo que puede causar más problemas que brindar soluciones es el uso del IncreaseUserVa, porque en un sistema tipo no hay sólo un programa funcionando, y hay bastantes procesos del kernel de Windows que van a direccionar a posiciones de memoria que no estarán disponibles; y además algunos programas, rFactor es uno de ellos, utilizan software adicional (Plugins) que también direccionan posiciones de memoria que pueden estar bloqueadas al usar IncreaseUserVa.

Son ganas de complicarse la vida cuando 2 Gb más de memoria cuestan de 30 a 40 euros y solucionan el problema del todo sin que nadie tenga que reparar los destrozos causados por una solución mal aplicada.

Con lo bien que funciona el mod sin alterar, con RFE, GID y Toolbox con 4 Gb. de memoria y simplemente siguiendo las indicaciones que dí en el post de los 10 consejos para rFactor, meterle mano de ese modo es una pena.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chernansanz en Marzo 23, 2013, 18:13:33 pm
Andrea continuo sin poder conseguir que me aparezca el parque cerrado, tanto offline como en el server. Alguna sugerencia para hacer esto?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: ~Adrry#19 en Marzo 23, 2013, 18:30:13 pm
Buenas Andrea!!
Lo primero es darte las gracias por este gran mod, y después te quería preguntar unas cuantas cosas.
1- Hay algún modo con el que la meteorología en mitad de carrera pueda cambiar? Es decir, por ejemplo, empezar en seco y a mitad de carrera que se ponga a llover y eso.
2- Con el RFE_LiveWet la meteorología es cambiante o no cambia?
3- El RFE_LiveWet lo tienen que tener todos descargado o solo es necessario que lo tenga el creador de la partida?
Muchas gracias.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chernansanz en Marzo 23, 2013, 18:40:26 pm
Buenas Andrea!!
Lo primero es darte las gracias por este gran mod, y después te quería preguntar unas cuantas cosas.
1- Hay algún modo con el que la meteorología en mitad de carrera pueda cambiar? Es decir, por ejemplo, empezar en seco y a mitad de carrera que se ponga a llover y eso.
2- Con el RFE_LiveWet la meteorología es cambiante o no cambia?
3- El RFE_LiveWet lo tienen que tener todos descargado o solo es necessario que lo tenga el creador de la partida?
Muchas gracias.
A ver si te sirve esta respuesta:
1- Sí, la meteorología puede cambiar durante la carrera, solo tienes que poner en el juego la opción de clima aleatorio o la de script
2,3- El RFE LiveWet es un programa para crear scripts basandote en datos climaticos reales. No es necesario que lo tenga instalado todo el mundo, solo la persona que lo utiliza para crear los scripts. Una vez creado el script lo tienes que guardar dentro de Plugins/RFE /Scripts/Weather/
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 23, 2013, 20:17:27 pm
 :lloron: :lloron: Me voy a volver loco  XD si pruebo porque pruebo, sino pruebo porque no pruebo...  :merindo el tema de modificar los .veh fue porque lo dijo sentof que era para ganar en rendimiento al usar menos texturas/modelados o lo que fuese, y si nadie dijo en su momento que eso era incorrecto para no hacerlo así (y de hecho se me recomendo hacer lo otro que el mismo comentaba en su post del IncreaseUserVa) yo no lo hice por gusto o por iniciativa propia... estoy intentando hacer todas las soluciones que se estan dando, pues hice eso también como es obvio para intentar llegar a la solución.  :-(  Pero bueno, trabajo tonto para nada pero es lo de menos, no me importa cuando tenga un hueco vuelvo a dejarlos como estaban si es mejor así, pero desde luego la causa de los problemas no es nada de esto, con el mod sin tocar nada ya nos pasaba.

Volviendo al tema hemos probado y como ya dije, el dll tire tiene toda la pinta de ser el que nos da los problemas. Hemos probado con los otros 2 dll y en una media hora que estuvimos, sin caidas, viendo que no las teniamos volvi a activar el dll tires y ya volvieron las caidas a los habituales pilotos. Así que como comentaste que sabiendo que dll es el que da problemas podrias pasar la solución, cuando tengas un ratillo Andrea pasamelo si puedes para probar a ver si hay más suerte.

PD: Sobre la RAM, se que teniendo 4GB en vez de 2 se solucionarian muchos problemas, pero normalmente quien tiene solo 2 no es por gusto... en mi caso tenia 3, un modulo se me jodio hace poco y no me queda más remedio que tirar con 2, por poco que sea ya no invierto más dinero en este PC y no creo que por ello deba dedicarme al buscaminas... ya que muevo el juego sin problemas, he disputado carreras así con nuestro anterior mod, toolbox, dynhud, unos 20 pilotos online y demas sin ningun contratiempo, no voy sobrado pero me llega. De hecho mientras probaba antes, puse el admin de tareas para ir viendo en "directo" el consumo y con 8 pilotos online apenas me pasaba de 700MB (en total de todo el PC), eso con toolbox, GID y RFE. Otra cosa ya es que el sistema no funcione bien así que no queria otra que aguantarse, pero por capacidad no creo que sea...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: ToniiG en Marzo 23, 2013, 20:40:39 pm
Sabes lo que pasa Diego...al forzar de esta manera la RAM, lo que podemos llegar a conseguir es que el pc vaya aún peor, ya que lo estamos saturando. Posiblemente durante un breve espacio de tiempo tengas la sensación de notar cierta mejoría, pero acabará por volverse loco.
Si asignamos una cantidad más alta de memoria a otros procesos puntuales (y ya vamos justos) quiere decir que, ésta memoria, se la estamos retirando a otros procesos internos del ordenador, posiblemente mucho más vitales que el rFactor.
También tenemos que metalizarnos de que conforme se van desarrollando y, por lo tanto, evolucionando estos mods a lo largo de los años, acaban consumiendo más. Hay que buscar la manera de optimizarlos, aunque no es fácil (tanto MOD como pc).

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: sentof en Marzo 23, 2013, 21:36:18 pm
Hola, yo solo quería ayudar, pero te digo que con lo que puse en mi post funciona perfectamente, hoy mismo hemos hecho una carrera con 20 vehículos y de cine ni una caída, cuando antes eran caídas constantes, y si, cada .GMT tiene asociada una textura y eso no me lo puedes discutir y todas están en memoria quieras tu o no, por eso que tiene que cargar 3 texturas X compuesto X rueda, haz la cuenta y todas las tiene en memoria quieras tu o no que el .GMT sea de diferente tamaño lo acepto pero la textura o el .DDS es el mismo, hay tres archivos por textura el lateral o bandas y 2 de la zona de rodadura, y sus inversos. Lo dicho yo solo quería ayudar. Un saludo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 23, 2013, 22:33:39 pm
Andrea continuo sin poder conseguir que me aparezca el parque cerrado, tanto offline como en el server. Alguna sugerencia para hacer esto?
Aún no; como puedes ver he estado volcada en terminar la versión 1.2 para poder tenerla lista antes del domingo como prometí, y ahora ya está subido el parche 3, que convierte la versión 1.1 en 1.2. También llevo todo el día tratando de subir la versión 1.2 completa (la 1.1 más el parche, todo junto), pero llevo varios intentos y mega interrumpe la subida cuando lleva más de la mitad, y la deja colgada, o la reinicia, según le apetezca. Son 439 Mb. pero voy por el 6º intento, está en el 56% y le quedan 50 minutos, si es que no lo interrumpe de nuevo. También he preparado las versiones de peso reducido de los skins para esta versión, y me falta por hacer la de los cascos.

Todo ésto te lo digo, porque al estar en el momento final del cambio de versión, me encontraba con que yo ya la tenía en mi equipo, probándolo todo, pero no había ningún server donde pudiese probarla, ya que todos tenían la versión 1.1; además me quedé sin volante esta semana y hasta la próxima sólo puedo probar cosas con la dirección en automáticos, así que los servers me echan y no puedo probarlo. Por eso dije que si algún administrador de ligas podía responderte, lo agradecería, ya que yo jamás he tenido ocasión de administrar un servidor en una liga, y lo del parque cerrado sólo lo sé en teoría, pero nadie ha respondido (empiezo a dudar si las ligas están usando el Parc Fermé de verdad).

A ver si en cuanto pueda conectarme, y pueda montar un server con derechos de administrador puedo probarlo y aprender cómo se hace para poder responderte.

:lloron: :lloron: Me voy a volver loco  XD si pruebo porque pruebo, sino pruebo porque no pruebo...  :merindo el tema de modificar los .veh fue porque lo dijo sentof que era para ganar en rendimiento al usar menos texturas/modelados o lo que fuese, y si nadie dijo en su momento que eso era incorrecto para no hacerlo así (y de hecho se me recomendo hacer lo otro que el mismo comentaba en su post del IncreaseUserVa) yo no lo hice por gusto o por iniciativa propia... estoy intentando hacer todas las soluciones que se estan dando, pues hice eso también como es obvio para intentar llegar a la solución.  :-(  Pero bueno, trabajo tonto para nada pero es lo de menos, no me importa cuando tenga un hueco vuelvo a dejarlos como estaban si es mejor así, pero desde luego la causa de los problemas no es nada de esto, con el mod sin tocar nada ya nos pasaba.
No te vuelvas loco, que entonces tendrás un problema más que resolver. Yo no dije nada en ese momento porque me pilló todo a la vez, el final del desarrollo de la 1.2, que me ha tenido sin dormir prácticamente los últimos dos días, la redacción del tocho para los consejos, el volante roto y la búsqueda de uno nuevo (qué pocas existencia de volantes hay cuando empieza la temporada de F1), el GP de Malasia (que también me gusta seguirlo) y alguna que otra cosilla; pero en cuanto pude leer con detalle lo que allí se decía, y ví que se confundían las texturas con las mallas y que una de las "soluciones" que se ofrecía, hacía precisamente el efecto contrario al deseado, respondí. Y debo reconocer que al principio no leí el contenido completo del post, ya que me faltaba tiempo y confié en que todo estaba bien explicado, pero al leer el mensaje del usuario que había hecho lo del IncreaseUserVa sin reiniciar el equipo después, leí el mensaje de sentof y ví que no había explicado que esa técnica se puede hacer sólo en sistemas de 32 bits y teniendo al menos 4 Gb. de memoria y que el aviso de que era muy importante reiniciar, al estar debajo de una imagen pegada, no se iba a ver. Es un proceso que además puede dar problemas si el usuario utiliza varios programas simultáneamente ya que algunos pretenderán mapear direcciones que se supone tienes reservadas cuando no es así. Es una técnica válida para tener un equipo dedicado sólo a rFactor, pero no para un equipo que se use para muchas más cosas.

Volviendo al tema hemos probado y como ya dije, el dll tire tiene toda la pinta de ser el que nos da los problemas. Hemos probado con los otros 2 dll y en una media hora que estuvimos, sin caidas, viendo que no las teniamos volvi a activar el dll tires y ya volvieron las caidas a los habituales pilotos. Así que como comentaste que sabiendo que dll es el que da problemas podrias pasar la solución, cuando tengas un ratillo Andrea pasamelo si puedes para probar a ver si hay más suerte.
Perfecto, sabiendo que es el tires, ahora sólo me falta que cuando hayáis actualizado a la versión 1.2, sin los experimentos de modificar el .tbc, es decir, que sea la versión 1,2 original me digas si te falla, ya que depende de eso la solución; pero en cuanto me lo digas, tendrás la solución.

PD: Sobre la RAM, se que teniendo 4GB en vez de 2 se solucionarian muchos problemas, pero normalmente quien tiene solo 2 no es por gusto... en mi caso tenia 3, un modulo se me jodio hace poco y no me queda más remedio que tirar con 2, por poco que sea ya no invierto más dinero en este PC y no creo que por ello deba dedicarme al buscaminas... ya que muevo el juego sin problemas, he disputado carreras así con nuestro anterior mod, toolbox, dynhud, unos 20 pilotos online y demas sin ningun contratiempo, no voy sobrado pero me llega. De hecho mientras probaba antes, puse el admin de tareas para ir viendo en "directo" el consumo y con 8 pilotos online apenas me pasaba de 700MB (en total de todo el PC), eso con toolbox, GID y RFE. Otra cosa ya es que el sistema no funcione bien así que no queria otra que aguantarse, pero por capacidad no creo que sea...
Perfecto, pero si sigues los consejos del post de 10 puntos, verás que te pedirá menos recursos y podrás correr; pero lo del buscaminas lo decía más bien por quienes quieren seguir utilizando rFactor con todo al máximo, mientras descargan pelis y tienen ventanas abiertas, y se quejan de que no tira (que son más de las que piensas).

Sabes lo que pasa Diego...al forzar de esta manera la RAM, lo que podemos llegar a conseguir es que el pc vaya aún peor, ya que lo estamos saturando. Posiblemente durante un breve espacio de tiempo tengas la sensación de notar cierta mejoría, pero acabará por volverse loco.
Si asignamos una cantidad más alta de memoria a otros procesos puntuales (y ya vamos justos) quiere decir que, ésta memoria, se la estamos retirando a otros procesos internos del ordenador, posiblemente mucho más vitales que el rFactor.
También tenemos que metalizarnos de que conforme se van desarrollando y, por lo tanto, evolucionando estos mods a lo largo de los años, acaban consumiendo más. Hay que buscar la manera de optimizarlos, aunque no es fácil (tanto MOD como pc).
Efectivamente, esa es la explicación.

Hola, yo solo quería ayudar, pero te digo que con lo que puse en mi post funciona perfectamente, hoy mismo hemos hecho una carrera con 20 vehículos y de cine ni una caída, cuando antes eran caídas constantes, y si, cada .GMT tiene asociada una textura y eso no me lo puedes discutir y todas están en memoria quieras tu o no, por eso que tiene que cargar 3 texturas X compuesto X rueda, haz la cuenta y todas las tiene en memoria quieras tu o no que el .GMT sea de diferente tamaño lo acepto pero la textura o el .DDS es el mismo, hay tres archivos por textura el lateral o bandas y 2 de la zona de rodadura, y sus inversos. Lo dicho yo solo quería ayudar. Un saludo.
No te enfades, sentof, que yo agradezco tu intención, pero tienes una información confundida. Primero en tu mensaje hablabas de cargar texturas y dicho así no se explicaba bien; segundo que en tu ejemplo indicabas que sólo cargase una malla, pero le dabas los datos de carga de 2 (LOD0 y LOD1) lo que induce un error en el proceso (no es un error fatal, pero esos errores repetidos cargan innecesariamente el proceso de rFactor; además obligabas al sistema a tener cargadas unas mallas complejas durante demasiado tiempo, y eso no es bueno, sino lo contrario.

Además dices que el neumático tiene que cargar 3 veces la textura si se definen 3 mallas, y eso no es cierto; de hecho todas las piezas del coche (body, fwing, rwing, nosecone y cockpit) se definen en 3 o 4 mallas de diferentes niveles de detalle y todas ellas apuntan a la misma textura, y no por eso se carga 5 veces por coche x 4 mallas = 20 texturas. Del mismo modo los neumáticos no cargan la misma textura tantas veces como mallas x neumático; si lo hiciesen no podríamos utilizar rFactor. Veamos el cálculo:

Cada neumático tiene dos texturas, no tres; una para el lateral y otra para la banda de rodadura; cada textura se define por tres skins, el de la propia textura, el especular y el bum map, y cada uno de ellos se hace en tres situaciones de movimiento, parado, giro lento y giro rápido. Los skins del lateral un neumático cualquiera ocupan 3x170 Kb. = 510 Kb. para el normal, 3x341 Kb. = 1023 Kb. para el especular y lo mismo para el bum map; y los de la banda de rodadura ocupan 3x682 Kb. = 2046 Kb. para el normal, y lo mismo para especular y bump map. Todo sumado son 8694 Kb.

Si rFactor tuviese que cargar esos skins para cada neumático, y además hacerlo para tres mallas cada uno, tendría que cargar 4 neumáticos x 3 mallas x 24 coches x 8694 Kb. lo que supone un total de 2.503.872 Kb. lo que son 2,5 Gb sólo para los neumáticos.

¿A que no carga tanto?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: ToniiG en Marzo 23, 2013, 23:20:50 pm
Madre mía...cada vez que veo Y LEO las biblias que nos publica Andrea, me da algo al ver todo el trabajo que tiene.

Bueno, estábamos también comentando el tema del rendimiento.

Es cierto que mucha gente (más de la que TODOS nos imaginamos) tienen el rFactor abierto mientras descargan pelis, tienen exploradores web abiertos y varios programas paralelos (que no sirven nada más que para consumir MÁS recursos que necesitamos), etc. Con estos últimos me refiero a programas ajenos a cualquier funcionalidad de rFactor, es decir, hamachi (tunngle en su variante), steam (DESCARGANDO juegos)...

"Sopas y tetas no caben en la misma boca" - así de claro. Si el problema es el rendimiento, atajad el problema. Hay una manera "fácil" también de optimizar el juego que muchos conocemos y (creo) que ninguno lo llevamos a la práctica (creo, repito). Dentro de la carpeta del juego tenemos el archivo "rConfig". En éste, en vez de tenerlo todo al máximo, elegid entre la opción "rendimiento" o "equilibrado", los cuales se diferencian por utilizar un motor DirectX distinto.

Estoy casi segurísimo que CASI todo el mundo lo tiene al tope. Si bajáis eso e incluso el nivel de antianalising veréis la notable diferencia de rendimiento. De hecho, para quién no lo sepa, lo que MÁS consume gráficamente en un juego es este valor que os he dicho anteriormente: el suavizado de bordes o antianalising. Si queréis gráficos flipantes, compraros una play o un pc más potente y el F1 de Codemasters, pero no pretendáis forzar el pc porque lo único que vamos a conseguir es que, ni tan siquiera, nos acabe abriendo los programas por la cantidad de "tute" que le hemos metido.

Comentar una última cosa: el magnífico comentario de Andrea sobre los 10 puntos a saber sobre optimización y de más, son totalmente ciertos y funcionales. Ese mini programita que elimina el cache inutilizado de la RAM es alucinante. Es algo minúsculo pero consigues resultados muy buenos. Con esto no me refiero a que el pc se nos vuelve super rápido, como uno de la NASA, no. Conseguimos un rendimiento más equilibrado, constante, progresivo. Digamos que nos da un margen de maniobra mucho más amplio. Creo que deberíamos ceder un poquito y no querer ver el rFactor al máximo de gráficos si realmente vemos que nuestro pc no puede llegar a ese nivel.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 24, 2013, 00:06:48 am
Al fin me dejó Mega subir el mod completo, ya está en el Hilo de Descargas la versión completa 1.2.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: ToniiG en Marzo 24, 2013, 00:54:42 am
Perfecto Andrea. Testearemos. Gran trabajo, como siempre.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: fernando155 en Marzo 24, 2013, 10:32:33 am
En el plr:

QUICK ParcFerme="1"
MULTI ParcFerme="1"

QUICK FreeSettings="247"
MULTI FreeSettings="247"
Fixed Setups="0"
Fixed AI Setups="0"
Fixed Upgrades="0"


Y a nosotros nos funciona.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 24, 2013, 11:38:13 am
sabiendo que es el tires, ahora sólo me falta que cuando hayáis actualizado a la versión 1.2, sin los experimentos de modificar el .tbc, es decir, que sea la versión 1,2 original me digas si te falla, ya que depende de eso la solución; pero en cuanto me lo digas, tendrás la solución.
Ok, entonces habrá que esperar ya a la semana que viene para hacer la prueba ya que mañana tenemos la primera carrera oficial y aún no vamos a actualizar el mod para no liar más al personal con tan poco tiempo, ademas si tiene que ser sin ninguna modificación tendremos que hacer una instalación aparte para evitar lios. Para cuando digamos de probar, unas preguntillas para así aprovechar bien la prueba: ¿dejo solo el dll tires o todos?; si probamos y vemos que tenemos caidas de nuevo, sabrias ya la solución o podrias decirmela ya? lo digo para así aplicar la solución en ese mismo momento y probar, sin necesidad de tener que volver a reunir a la gente otro dia exclusivamente para probar eso que estando ya en temporada la gente ya va escasa de tiempo; y ya si el circuito en el que probar daria igual, si podemos poner el que nos toque en nuestro calendario para aprovechar o si ponemos uno de tu trackpack? y ya bueno si tienes algun otro detalle a probar o "cumplir" saberlo para asi intentar hacer que unos cuantos intalen el mod y hagan la prueba, a ver si puiese ser y hay suerte.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 24, 2013, 12:15:01 pm
Volviendo al tema hemos probado y como ya dije, el dll tire tiene toda la pinta de ser el que nos da los problemas. Hemos probado con los otros 2 dll y en una media hora que estuvimos, sin caidas, viendo que no las teniamos volvi a activar el dll tires y ya volvieron las caidas a los habituales pilotos. Así que como comentaste que sabiendo que dll es el que da problemas podrias pasar la solución, cuando tengas un ratillo Andrea pasamelo si puedes para probar a ver si hay más suerte.
He estado haciendo unas pruebas y ya dónde está el problema. RFE utiliza la misma conexión de rFactor entre cliente y servidor para enviar y recibir los datos, haciendo llamadas a las funciones de envío y recepción de datos (sendto y recvfrom) de Winsock.dll; esto significa que si la cantidad de datos a enviar o recibir supera la capacidad del equipo, rFactor detecta falta de datos y se cierra.

Las causas de que se supere la capacidad del equipo pueden ser varias, y tendréis que comprobar si alguna de ellas está presente en los equipos que se cuelgan, para tratar de utilizar la primera de las dos soluciones que hay. Estas causas pueden ser:

- Limitación o fluctuación de la velocidad de transferencia de la conexión. Con conexiones de poca velocidad, o en red local en la que otro proceso puede estar "chupando" ancho de banda, o a través de WiFi que puede sufrir interferencias, o un adaptador de red defectuoso, puede producirse el cuelgue; hay capacidad para los datos de rFactor, pero no para los de rFactor y RFE. Hay que hacer pruebas de velocidad y comprobar que ésta es suficiente, y que en varias pruebas se mantiene estable y no hay caídas. Si las hubiese, o si la conexxión no es estable, o es insuficiente, esa sería la fuente del problema.

- Obstáculos a la transmisión de datos. Algunos cortafuegos y antivirus, comprueban los datos que entran y salen del ordenador en aquellos procesos que pueden considerar que presentan algún riesgo para el equipo; esto significa que ralentizan el tráfico de datos, y si los datos que analizan son de RFE, al estar en cola de winsock, los de rFactor deberán esperar también, y se produce el cuelgue. Hay que comprobar que ni antivirus ni cortafuegos (incluído el de Windows y el Defender) no están causando el problema y la mejor forma es desactivarlos y ver si el problema desaparece; en ese caso habría que añadir las exclusiones y se podría utilizar sin problemas ese cortafuegos o antivirus durante una carrera, o decidir correr sin ellos.

- Limitaciones inadvertidas de transmisión de datos. En ocasiones en los datos de conexión de rFactor se ponen valores irreales, por encima o debajo de los reales, y no suele pasar nada cuando sólo se ejecuta rFactor, ya que éste se adapta  más o menos a la velocidad real; pero no sucede lo mismo si hay más plugins enviando y recibiendo datos, compartiendo el mismo proceso de winsock. Hay que comprobar la velocidad real de subida y de bajada de datos varias veces, porque puede haber diferencias sustanciales entre varios tests, y a los datos más bajos quitarle un 15% y esos son los que se deberían poner el los ajustes de rFactor; si la causa era ésta, se habrá solucionado.

- Multiplayer.ini. Uno de los "trucos" más extendidos en las ligas de rFactor es el que dice que se modifique el Multiplayer.ini y que en la variable Max data per client se ponga 100 (por defecto está en 9999) y así se reduce el lag. Efectivamente se reduce, pero lo hace de la misma forma que si para evira accidentes limitásemos la velocidad máxima en carreteras a 20 km/h; el número de accidentes por exceso de velocidad se reduciría drásticamente, pero la cantidad de problemas añadidos, no compensaría. Esa limitación del multiplayer.ini hace que los clientes (los que se conectan al server) reciban menos datos de los demás, con lo que las repeticiones serán ridículas ya que apenas habrá datos de los demás coches y se verán situaciones fantasma, los sonidos no estarán sincronizados, o incluso no estarán; en carrera veremos a los demás coches aparecer y desaparecer ya que no nos llegarán datos suficientes para verlo en tiempo real, y rFactor tendrá que "calcular" dónde se supone que debería estar el otro coche si su pilotaje lo hiciese la IA. Y todo eso sucede porque rFactor tratará de utilizar el intercambio de datos limitado a los datos que son esenciales, aquellos que si no llegan provocan el cuelgue o el cierre. Pero con RFE, esos datos también tienen que transmitirse y recibirse, con lo cual la limitación quizás no sea suficiente para este aporte adicional de datos. Lo primero que hay que hacer es quitar la limitación (poner 9999 de nuevo) y ver si ya no hay caídas; si es así, hemos localizado el problema y entonces habrá que ir bajando los valores de Max data per client hasta encontrar un valor bajo que no cause problemas de lag, pero lo suficientemente alto como para no causar falta de datos.

Si después de probar estas cosas no se ha encontrado solución, basta con que el cliente con problemas ponga en el archivo RFETire.ini la variable EnableNetwork a false en lugar de true; no se podrá ver el tipo de neumáticos, pero el resto de pilotos que no tienen problemas seguirán pudiendo usar el plugin con normalidad, y el que tiene problemas podrá correr sin caídas ni bloqueos.

A ver si esta vez se soluciona del todo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 24, 2013, 12:16:54 pm
Ok, entonces habrá que esperar ya a la semana que viene para hacer la prueba ya que mañana tenemos la primera carrera oficial y aún no vamos a actualizar el mod para no liar más al personal con tan poco tiempo, ademas si tiene que ser sin ninguna modificación tendremos que hacer una instalación aparte para evitar lios. Para cuando digamos de probar, unas preguntillas para así aprovechar bien la prueba: ¿dejo solo el dll tires o todos?; si probamos y vemos que tenemos caidas de nuevo, sabrias ya la solución o podrias decirmela ya? lo digo para así aplicar la solución en ese mismo momento y probar, sin necesidad de tener que volver a reunir a la gente otro dia exclusivamente para probar eso que estando ya en temporada la gente ya va escasa de tiempo; y ya si el circuito en el que probar daria igual, si podemos poner el que nos toque en nuestro calendario para aprovechar o si ponemos uno de tu trackpack? y ya bueno si tienes algun otro detalle a probar o "cumplir" saberlo para asi intentar hacer que unos cuantos intalen el mod y hagan la prueba, a ver si puiese ser y hay suerte.
Lo que te acabo de poner se prueba rápidamente, y al final hay una solución "de emergencia", así que esa es la vía.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 24, 2013, 14:27:02 pm
Oido cocina, a ver si hoy se forma un grupito en el server entrenando y puedo probar yo.

Aunque sin probar, por ir descartando o acorralando el problema, cosa de conexión en si no deberia ser ya que en W7 no me pasa y obviamente es la misma conexión y dispositivos, aparte de que en mi caso aunque son 6MB me me va bastante bien y por cable. Lo del multiplayer.ini efectivamente lo tenia a 100 de alguna vez que lo cambiaria, y la configuración de conexión viendo aquí en el mismo ini tengo puesto 4714/434 y en los test siempre me sale aprox 5800/550 por lo que en principio estaria bien, más bajos de lo que da que se supone que es mejor. Antivirus en XP directamente no tengo al usarlo solo para el rFactor, pero lo que si que puede que este activo es el firewall del propio windows.

Así que probare lo del multiplayer.ini, firewall y sino lo del RFETire.ini  :guay:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: SENNA en Marzo 25, 2013, 13:54:47 pm
El mod esta muy bien me ha gustado mucho,las fisicas son bastante realistas y de los modelados solo la posicion de los escapes es lo que hay que cambiar pero en general muy bueno,pero he tenido que quitar el sistema de lluvia RFE ya que cuando entro en el GP me carga bien pero al intentar pasar de sesion me hecha al escritorio y quitando dentro de  la carpeta Plugins la carpeta RFE Y LOS ARCHIVOS RFETire,RFETrack,RFEWeather YA ME PASA CORRECTAMENTE DE SESION,si me pudierais decir por que me pasa eso GRACIAS.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 25, 2013, 14:23:45 pm
El mod esta muy bien me ha gustado mucho,las fisicas son bastante realistas y de los modelados solo la posicion de los escapes es lo que hay que cambiar pero en general muy bueno,pero he tenido que quitar el sistema de lluvia RFE ya que cuando entro en el GP me carga bien pero al intentar pasar de sesion me hecha al escritorio y quitando dentro de  la carpeta Plugins la carpeta RFE Y LOS ARCHIVOS RFETire,RFETrack,RFEWeather YA ME PASA CORRECTAMENTE DE SESION,si me pudierais decir por que me pasa eso GRACIAS.
Para tí y para todos los que no tengan paciencia de leerse el hilo, he hecho un resumen de condiciones que se deben cumplir para que todo funcione:

Lo primero es que con Windows 8 no funciona bien rFactor, así que si tenéis esa versión de Windows, no hay nada que hacer.

Para que el RFE funcione offline, hay que utilizar una versión "legal" de rFactor, hay varias versiones crackeadas que no funcionan, pero sólo una lo hace, y es ésta. (http://mega.co.nz/#!sctXDLxT!PcWAcFV-wnJohiMldYkNhHVd5_Fvzcu8G3n4tFVEnJM)

También hay que tener instalado el Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable (x86), que debería estar en todos los equipos que se actualizan, pero en aquellos que no lo hacen, o en aquellos que lo tienen sólo en la versión de 64 bits, ya que RFE no funciona bien con ésta, se puede conseguir aquí. (http://www.microsoft.com/es-es/download/confirmation.aspx?id=5555)

Igualmente debe estar instalado Microsoft Net Framework (para RFE y para Toolbox), del que hay varias versiones, aunque parece que sólo la 4.5 es compatible con las anteriores, por lo que es la que debería instalarse, aunque de todos modos con la 2.0 o con la 1.1 funciona igualmente; la 4.5 puede descargarse aquí. (http://www.microsoft.com/es-es/download/confirmation.aspx?id=30653)

Para que funcione online sin problemas, es necesario tener en el servidor la última versión del rFactor Dedicated.exe, ya que con otras puede dar problemas, y puede descargarse aquí. (http://symracing.net/rfeseries/forum/download/file.php?id=193)

Para que funcionen las opciones de KERS, DRS, limitador de vueltas en marcha, control de motores y neumáticos, debe instalarse el rFacting Toolbox, que se puede descargar aquí (http://mega.co.nz/#!xBlnSD4K!a5fAJSIr9KiFueYD-daaLjjMhX5tg36J-0SqkY5E2AM)

Y con eso no debería haber ningún problema y todo debe funcionar perfectamente.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: SENNA en Marzo 25, 2013, 16:40:57 pm
Para tí y para todos los que no tengan paciencia de leerse el hilo, he hecho un resumen de condiciones que se deben cumplir para que todo funcione:

Lo primero es que con Windows 8 no funciona bien rFactor, así que si tenéis esa versión de Windows, no hay nada que hacer.

Para que el RFE funcione offline, hay que utilizar una versión "legal" de rFactor, hay varias versiones crackeadas que no funcionan, pero sólo una lo hace, y es ésta. (http://mega.co.nz/#!sctXDLxT!PcWAcFV-wnJohiMldYkNhHVd5_Fvzcu8G3n4tFVEnJM)

También hay que tener instalado el Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable (x86), que debería estar en todos los equipos que se actualizan, pero en aquellos que no lo hacen, o en aquellos que lo tienen sólo en la versión de 64 bits, ya que RFE no funciona bien con ésta, se puede conseguir aquí. (http://www.microsoft.com/es-es/download/confirmation.aspx?id=5555)

Igualmente debe estar instalado Microsoft Net Framework (para RFE y para Toolbox), del que hay varias versiones, aunque parece que sólo la 4.5 es compatible con las anteriores, por lo que es la que debería instalarse, aunque de todos modos con la 2.0 o con la 1.1 funciona igualmente; la 4.5 puede descargarse aquí. (http://www.microsoft.com/es-es/download/confirmation.aspx?id=30653)

Para que funcione online sin problemas, es necesario tener en el servidor la última versión del rFactor Dedicated.exe, ya que con otras puede dar problemas, y puede descargarse aquí. (http://symracing.net/rfeseries/forum/download/file.php?id=193)

Para que funcionen las opciones de KERS, DRS, limitador de vueltas en marcha, control de motores y neumáticos, debe instalarse el rFacting Toolbox, que se puede descargar aquí (http://mega.co.nz/#!xBlnSD4K!a5fAJSIr9KiFueYD-daaLjjMhX5tg36J-0SqkY5E2AM)

Y con eso no debería haber ningún problema y todo debe funcionar perfectamente.


GRACIAS me pongo a ello, da gusto ver que todavia queda gente con ganas de compartir y tan servicial enorabuena por tu web y por tu mod  :aplauso: :aplauso: :aplauso:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: SENNA en Marzo 25, 2013, 17:10:40 pm
Una cosa mas ¿el PLUGIN DE LLUVIA no afecta a la IA VERDAD? por que creo que no,aunque es muy bueno  el sistema de tiempo cambiante de RFE
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 25, 2013, 17:16:40 pm
Senna, concretamente eso que te ocurre es por el .exe del rfactor,  con el que ha puesto andrea ya no te tirara al pasar de sesion o abandonar partida.

PD: Edito para no doblepostear, descarto para el problema de las caidas del RFEtire lo del multiplayer.ini y lo del firewall, he probado ambas cosas y tuve una caida en el rato que estuve (que por cierto la caida fue justo al darle a ESC, a veces ocurre así). Lo de ini del tires no he podido probarlo, aunque segun deduzco así ese piloto no puede ver sus neumaticos ni los del resto, pero el resto tampoco puede ver los que el lleva ni queda constancia en el log de lo que uso, no? de ser así seria una solución a medias, si fuese solo que el piloto en cuestión no ve los compuestos si... pero esta temporada decidimos no usar el sistema tires del toolbox ya que nos era suficiente con saber los neumaticos que cada uno llevaba, pero así sin tener constancia de los neumaticos de esos pilotos no seria posible   :nono1:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Peter Fittipaldi en Marzo 25, 2013, 20:04:01 pm
Hola buenas tardes.

Lo primero, felicitaros por este Mod, espectacular, tanto físicas, como los coches... contando ya en marzo con la temporada 2013... cuando muchos tardan 8 o 9 meses, MI ENHORABUENA. Lo 2º y creo que casi mas importante, GRACIAS POR COMPARTIRLO, muchos Mods, los crean y es difícil conseguirlos y optar a ellos, sino te incorporas a ligas, o mareas mucho la perdiz detrás de ellos, aquí es facilisimo conseguirlo.

Bien, descargue el MOD el jueves pasado, en una búsqueda de un nuevo MOD que me apasionara, y este lo ha conseguido, el Plugin de la lluvia, los modelajes, las físicas... he ido con un amigo sobrepasando obstáculos... tenemos una versión pirata del juego, y el RFEWheather nos daba error pero nosotros no sabíamos que era por su causa, después de mucho leer e indagar nos dimos cuenta que era el plugin lo que nos expulsaba... ayer a media tarde por fin conseguimos encontrar un Crack que sirviese... y ahora mismo acabo de ver que Andrea lo a puesto en este hilo.

Bien, no se si será en este hilo, o donde, y me avergüenza un poco realizar esta cuestión, xq no veo a nadie con problema similar, pero preguntando es como se aprende. Mi amigo y yo, somos incapaces de configurar el KERS Y DRS con rFacting Toolbox. Sino es mucho pedir, por favor, un manual básico, por decirlo d alguna manera, explicado para que un niño de 10 años lo configurase. Nosotros jugamos por red, con el dedicated, y jugamos con dos o tres amigos mas, ya que no tenemos tiempo para mucho mas, ni ligas ni nada... partidas ocasionales y por diversión, la cosa que sin  kers ni DRS... no es lo mismo, y mas viendo la cantidad de opciones variables que da el programilla en cuestión. Y básicamente... que botones configuro desde dentro de rFactor, para que funcionen... x ejemplo en RFT 2012, eran Turbo Temporal y freno de mano... pues no se si sera una tontería... pero somos incapaces de encontrar la solución.

Sin mas, espero no haber aburrido a nadie, ni haberme equivocado de hilo, o de haber repetido un tema, que se que en los foros, se suelen cometer estos errores, y que alguien pueda ayudarme, para poder disfrutar al 100% de este MOD.

Muchas gracias, y ante todo, de nuevo mi enhorabuena.
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 25, 2013, 23:50:00 pm
Di3go, creo recordar ahora (hablo de memoria, es por no perder tiempo en buscarlo) que dijiste que en Win7 64 te funcionaba, pero que en XP x86 no. Si fuese así y teniendo en cuenta que es sabido que no funciona bien el RFE con el Visual C++ 2010 64, sino que hay que instalar el Visual C++ x86, ¿has comprobado que el que tienes es el x86? Puedes tener los dos, pero el necesario es el x86.

Peter Fittipaldi, gracias por los elogios, pero hacemos lo mejor que sabemos para que puedan disfrutar los aficionados al simracing.

Antes de contestarte se me ocurre una pregunta, dices que bajaste el mod el jueves (entonces estaba sólo la versión 1.1), pero resulta que el sábado subimos la versión 1.2 que lleva los modelados delanteros de 2013, sin los morros de pato en los equipos que no los tienen, además de otras cosillas y los skins ya terminados, incluídos los de los cascos. Lo digo por si no te has fijado, para que te lo bajes, porque vale la pena.

Deberías leer más el hilo, porque así tendrías información de cosas que aún no habrás probado y que así tendrás algo adelantado, como que en el mod hay dos modos de uso SIM y LIGAS, que en el modo LIGAS puedes elegir y combinar las físicas a tu gusto; además así habrías leído lo de que RFE necesita una versión "legal" de rFactor. Pero bueno, siempre encontrarás un momento para leerlo.

Vamos con el Toolbox; lo primero es abrirlo y esperar a que se actualice automáticamente, entrad en las primera pestaña, Actualizame, y crear un perfil con un nombre, mod y coche, para que si vais a competir en una miniliga, podáis tener las actualizaciones de las configuraciones listas, pero no es necesario.

A la pestaña Estado iremos después, así que vamos con la de KERS; podéis asignar un botón del volante o una tecla del teclado al KERS, así que buscáis o botón o tecla que no esté asignado a otra cosa en rFactor, y si es una tecla simplemente la ponéis en el segundo recuadro blanco, (por ejemplo si el la letra K, escribís una K), y pulsaís donde pone "Configurar como tecla KERS). Si lo que vais a asignar es un botón del volante, con éste conectado pulsáis donde pone "Localizar dispositivos conectados" y os aparecerá, hacéis click en el nombre del dispositivo para seleccionarlo y pulsáis donde pone "Elegir dispositivo seleccionado", entonces os pedirá que pulséis el botón que queréis asignar al KERS y al hacerlo pondrá que habéis elegido el botón tal, y pulsáis donde pone "Configurar como botón del KERS" y quedará asignado. Una vez asignado el botón o la tecla, debeis seleccionar cómo queréis que se os muestre el uso del KERS y lo que os queda (al estilo de la barra que va menguando al usarlo); aquí recomendamos usar el GID (que se puede descargar desde el Hilo de Descargas, ojo que la versión que tenemos ahora es la nueva de finales de Febrero, con un añadido posterior, si la tenéis de antes, hay que cambiarla); así que si usáis el GID marcáis que esa es la forma elegida para que os avise, y ya está el KERS configurado.

Pasamos a la pestaña DRS donde haremos lo mismo que en el KERS, pero hay un ajuste más que hacer, que es el de activar la parte gráfica del DRS (que se vea el alerón abriéndose), ya que este mod lo permite. Para ello marcáis el botón de "Quiero activar este sistema" y en el cuadro blanco ponéis la letra que en rFactor tengáis para las luces (generalmente será la F, o la H, o ninguna, en cuyo caso tenéis que elegir una libre); al hacer ésto al pulsar el DRS el sistema pulsará también esa tecla y se verá el alerón abrirse. Luego a la derecha seleccionáis también que os informe el GID y ya lo tenéis listo.

Me salto a explicar la pestaña Limitador RPM, que para configurar tenéis que tener rFactor abierto y el coche en el garage de un circuito; la elección de botones o teclas es igual que la de KERS y DRS, pero aquí hay que elegir 2; uno para subir y otro para bajar, y una cantidad de rpm que subirán o bajarán con respecto a las que tengáis en el setup; con un ejemplo lo entenderéis mejor: supongamos que en el setup soléis poner el limitador a 17750 vueltas, si en el Toolbox ponéis una variación de 250, cuando salgáis a rodar el limitador estará en las 17750, pero si en un momento dado de la carrera necesitáis un pequeño "aporte vitamínico", como hacen los coches reales cuando están en una lucha cerrada, al pulsar sobre el botón o tecla asignado para subir las vueltas, tendréis el límite en 18000; cuando ya no os haga falta, pulsáis al de bajar y volverá a 17750, y si en un momento de la carrera os sobra con la ventaja que lleváis, podéis pulsar de nuevo en bajar, y estaréis en 17500. Esa variación es única hacia arriba y hacia abajo, de modo que si ya vais a 17500 en este ejemplo, por más que pulséis a bajar, no va a bajar más, y lo mismo hacia arriba. Este sistema no tiene representación gráfica, y cuando en mitad de la carrera no sabes dónde lo tienes, lo más rápido es pulsar dos veces a subir o a bajar, ya que estés donde estés, con dos pulsaciones lo vas a poner en el límite superior o en el inferior, ya que sólo hay tres posiciones.

Vamos ahora con el de motores; si no habéis contactado con rFacting para que os active en la bese de datos los motores, no podréis llevar un control estadísitico y acumular los desgastes de unas carreras a otras, pero si lo hacéis, tendréis ese control y podréis utilizarlo de modo más realista; por supuesto la activación es gratis; rFacting sólo cobra por alojar vuestra liga en un servidor, peor no por la base de datos de motores. El funcionamiento en esta pestaña es simple; antes de salir a pista, estando en el garage, hay que seleccionar el motor que vamos a montar. y ya está. Si ese motor estaba ya usado y estáis en la base de datos, veréis cómo está de gastado y así sabréis si podéis montarlo o es un riesgo.

En la pestaña Tyres no hay nada que elegir, sólo activar el sistema si no se activa sólo (siempre desde el garage, antes no se activan) y si usas el GID en cuanto salgas del pitlane te mostrará el desgaste de ese neumático (en realidad mostrará el wear, que empieza en 100% para los nuevos y va bajando, ya entre el 55% y 65% ya no tendrás grip para seguir, aunque depende del neumático y de la pista), si ya lo tenías usado, no empezará a contar desde el 100%, sino desde donde lo hubiese dejado en la sesión anterior.

La pestaña estrategias te permite definir una serie de "preprogramaciones" de paradas en boxes, en las que defines los compuestos y las presiones con las que quieres que vayan dichos compuestos, de modo que cuando se acerca una parada en boxes no tengas que estar seleccionando el compuesto que quieres y cambiando las presiones (cambiar las presiones según te vas aligerando de combustible es una buena idea para que el coche sea más eficiente); al pedir la parada en boxes, te saldrán los datos que había preprogramado, y si quieres cambiar algo, porque las condiciones de la carrera son distintas de las previstas, puedes hacerlo, pero es más simple. Lo cierto es que yo no lo uso, porque no participo en competiciones, pero si me he equivovado al esplicarlo, alguien me corregirá.

Finalmente está el apartado Administradores, del que sólo os puedo explicar la pestaña que conozco (las demás jamás las he usado y tendría que aprender cómo van, porque como no me conecto y no estoy en ninguna base de datos, a mí no me aparece nada. En esta pestaña lo primero es elegir las condiciones de uso del DRS a la derecha, cómo deb estar el pedal del acelerador, cómo el del freno. Personalmente cambio los valores por defecto totalmente y pongo el primero en 0,01 para que el DRS se acyive cuando yo lo pulse, tenga el acelerador como lo tenga; el segundo en 99,99 para que nos e me desactive por haber levantado el pie un milímetro, y el del freno en un 20,0 para que si tengo el pie sobre el pedal, no me considere que lo piso hasta que no haga algo de presión; como veis me gusta elegir las condiciones y que no me las limiten por pisar más o menos; también marco la casilla "Activar segunda pulsación de DRS" para que al pulsar el botón si está activado se desactive sin necesidad de frenar, así si lo quiero desactivar, lo hago sin problema. Los rendimientos no los toco, porque tal y como están se calibraron de modo real, pero si lo queréis hacer es fácil de entender, aunque no suelo recomedar que se use un KERS o DRS de "dibujos animados". No obstante hay una pestaña "En lluvia" en la que puedes marcar en qué nivel de humedad no se permitirá el uso de DRS, y ahí con un 10% lo tendrás bien, y una casilla de uso de la normativa 2013 que hace que si la tienes pulsada sólo podrás activar el DRS en las zonas asignadas en todas las sesiones (si no la marcas, en sesiones que no son de carrera podrás activarlo donde quieras). En la parte izquierda verás unos botones para marcar las zonas de detección y activación del DRS, para hacerlo, debes poner rFactor en modo ventana y salir a pista, pararte en el punto donde se detectará la distancia con el piloto que va delante, y pulsar el botón Inicio control, luego te pones en la zona donde se puede abrir el DRS y pulsas inicio activación, y lo mismo para el fin; si tienes dos zonas de DRS haces lo mismo de nuevo y cuando tengas los puntos seleccionados pulsas en Confirmar y validar zonas; la diferencia de un segundo y los pasos por meta son los oficiales del Campeonato de F1, pero si lo queréis cambiar es cosa vuestra. También podréis seleccionar si váis a usar el control de motores, el de neumáticos y el de estrategias (si no usáis uno, mejor desmarcarlo, para ahorrar procesos innecesarios). Luego cuando esté todo configurado pulsáis para que os actualice el rFm y así esta información estará disponible para todos los pilotos, ya que al iniciar Toolbox, si tienes la liga activada en rFacting y en su base de datos, los pilotos que tienen seleccionado el mod y las iniciales de la liga (que os facilita rFacting al daros de alta, junto con una contraseña para administradores), tendrán su rFm actualizado ya al salir a pista las zonas de DRS estarán ya programadas.

Espero que con eso te baste para empezar.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Peter Fittipaldi en Marzo 26, 2013, 20:34:50 pm
Di3go, creo recordar ahora (hablo de memoria, es por no perder tiempo en buscarlo) que dijiste que en Win7 64 te funcionaba, pero que en XP x86 no. Si fuese así y teniendo en cuenta que es sabido que no funciona bien el RFE con el Visual C++ 2010 64, sino que hay que instalar el Visual C++ x86, ¿has comprobado que el que tienes es el x86? Puedes tener los dos, pero el necesario es el x86.

Peter Fittipaldi, gracias por los elogios, pero hacemos lo mejor que sabemos para que puedan disfrutar los aficionados al simracing.

Antes de contestarte se me ocurre una pregunta, dices que bajaste el mod el jueves (entonces estaba sólo la versión 1.1), pero resulta que el sábado subimos la versión 1.2 que lleva los modelados delanteros de 2013, sin los morros de pato en los equipos que no los tienen, además de otras cosillas y los skins ya terminados, incluídos los de los cascos. Lo digo por si no te has fijado, para que te lo bajes, porque vale la pena.

Deberías leer más el hilo, porque así tendrías información de cosas que aún no habrás probado y que así tendrás algo adelantado, como que en el mod hay dos modos de uso SIM y LIGAS, que en el modo LIGAS puedes elegir y combinar las físicas a tu gusto; además así habrías leído lo de que RFE necesita una versión "legal" de rFactor. Pero bueno, siempre encontrarás un momento para leerlo.

Vamos con el Toolbox; lo primero es abrirlo y esperar a que se actualice automáticamente, entrad en las primera pestaña, Actualizame, y crear un perfil con un nombre, mod y coche, para que si vais a competir en una miniliga, podáis tener las actualizaciones de las configuraciones listas, pero no es necesario.

A la pestaña Estado iremos después, así que vamos con la de KERS; podéis asignar un botón del volante o una tecla del teclado al KERS, así que buscáis o botón o tecla que no esté asignado a otra cosa en rFactor, y si es una tecla simplemente la ponéis en el segundo recuadro blanco, (por ejemplo si el la letra K, escribís una K), y pulsaís donde pone "Configurar como tecla KERS). Si lo que vais a asignar es un botón del volante, con éste conectado pulsáis donde pone "Localizar dispositivos conectados" y os aparecerá, hacéis click en el nombre del dispositivo para seleccionarlo y pulsáis donde pone "Elegir dispositivo seleccionado", entonces os pedirá que pulséis el botón que queréis asignar al KERS y al hacerlo pondrá que habéis elegido el botón tal, y pulsáis donde pone "Configurar como botón del KERS" y quedará asignado. Una vez asignado el botón o la tecla, debeis seleccionar cómo queréis que se os muestre el uso del KERS y lo que os queda (al estilo de la barra que va menguando al usarlo); aquí recomendamos usar el GID (que se puede descargar desde el Hilo de Descargas, ojo que la versión que tenemos ahora es la nueva de finales de Febrero, con un añadido posterior, si la tenéis de antes, hay que cambiarla); así que si usáis el GID marcáis que esa es la forma elegida para que os avise, y ya está el KERS configurado.

Pasamos a la pestaña DRS donde haremos lo mismo que en el KERS, pero hay un ajuste más que hacer, que es el de activar la parte gráfica del DRS (que se vea el alerón abriéndose), ya que este mod lo permite. Para ello marcáis el botón de "Quiero activar este sistema" y en el cuadro blanco ponéis la letra que en rFactor tengáis para las luces (generalmente será la F, o la H, o ninguna, en cuyo caso tenéis que elegir una libre); al hacer ésto al pulsar el DRS el sistema pulsará también esa tecla y se verá el alerón abrirse. Luego a la derecha seleccionáis también que os informe el GID y ya lo tenéis listo.

Me salto a explicar la pestaña Limitador RPM, que para configurar tenéis que tener rFactor abierto y el coche en el garage de un circuito; la elección de botones o teclas es igual que la de KERS y DRS, pero aquí hay que elegir 2; uno para subir y otro para bajar, y una cantidad de rpm que subirán o bajarán con respecto a las que tengáis en el setup; con un ejemplo lo entenderéis mejor: supongamos que en el setup soléis poner el limitador a 17750 vueltas, si en el Toolbox ponéis una variación de 250, cuando salgáis a rodar el limitador estará en las 17750, pero si en un momento dado de la carrera necesitáis un pequeño "aporte vitamínico", como hacen los coches reales cuando están en una lucha cerrada, al pulsar sobre el botón o tecla asignado para subir las vueltas, tendréis el límite en 18000; cuando ya no os haga falta, pulsáis al de bajar y volverá a 17750, y si en un momento de la carrera os sobra con la ventaja que lleváis, podéis pulsar de nuevo en bajar, y estaréis en 17500. Esa variación es única hacia arriba y hacia abajo, de modo que si ya vais a 17500 en este ejemplo, por más que pulséis a bajar, no va a bajar más, y lo mismo hacia arriba. Este sistema no tiene representación gráfica, y cuando en mitad de la carrera no sabes dónde lo tienes, lo más rápido es pulsar dos veces a subir o a bajar, ya que estés donde estés, con dos pulsaciones lo vas a poner en el límite superior o en el inferior, ya que sólo hay tres posiciones.

Vamos ahora con el de motores; si no habéis contactado con rFacting para que os active en la bese de datos los motores, no podréis llevar un control estadísitico y acumular los desgastes de unas carreras a otras, pero si lo hacéis, tendréis ese control y podréis utilizarlo de modo más realista; por supuesto la activación es gratis; rFacting sólo cobra por alojar vuestra liga en un servidor, peor no por la base de datos de motores. El funcionamiento en esta pestaña es simple; antes de salir a pista, estando en el garage, hay que seleccionar el motor que vamos a montar. y ya está. Si ese motor estaba ya usado y estáis en la base de datos, veréis cómo está de gastado y así sabréis si podéis montarlo o es un riesgo.

En la pestaña Tyres no hay nada que elegir, sólo activar el sistema si no se activa sólo (siempre desde el garage, antes no se activan) y si usas el GID en cuanto salgas del pitlane te mostrará el desgaste de ese neumático (en realidad mostrará el wear, que empieza en 100% para los nuevos y va bajando, ya entre el 55% y 65% ya no tendrás grip para seguir, aunque depende del neumático y de la pista), si ya lo tenías usado, no empezará a contar desde el 100%, sino desde donde lo hubiese dejado en la sesión anterior.

La pestaña estrategias te permite definir una serie de "preprogramaciones" de paradas en boxes, en las que defines los compuestos y las presiones con las que quieres que vayan dichos compuestos, de modo que cuando se acerca una parada en boxes no tengas que estar seleccionando el compuesto que quieres y cambiando las presiones (cambiar las presiones según te vas aligerando de combustible es una buena idea para que el coche sea más eficiente); al pedir la parada en boxes, te saldrán los datos que había preprogramado, y si quieres cambiar algo, porque las condiciones de la carrera son distintas de las previstas, puedes hacerlo, pero es más simple. Lo cierto es que yo no lo uso, porque no participo en competiciones, pero si me he equivovado al esplicarlo, alguien me corregirá.

Finalmente está el apartado Administradores, del que sólo os puedo explicar la pestaña que conozco (las demás jamás las he usado y tendría que aprender cómo van, porque como no me conecto y no estoy en ninguna base de datos, a mí no me aparece nada. En esta pestaña lo primero es elegir las condiciones de uso del DRS a la derecha, cómo deb estar el pedal del acelerador, cómo el del freno. Personalmente cambio los valores por defecto totalmente y pongo el primero en 0,01 para que el DRS se acyive cuando yo lo pulse, tenga el acelerador como lo tenga; el segundo en 99,99 para que nos e me desactive por haber levantado el pie un milímetro, y el del freno en un 20,0 para que si tengo el pie sobre el pedal, no me considere que lo piso hasta que no haga algo de presión; como veis me gusta elegir las condiciones y que no me las limiten por pisar más o menos; también marco la casilla "Activar segunda pulsación de DRS" para que al pulsar el botón si está activado se desactive sin necesidad de frenar, así si lo quiero desactivar, lo hago sin problema. Los rendimientos no los toco, porque tal y como están se calibraron de modo real, pero si lo queréis hacer es fácil de entender, aunque no suelo recomedar que se use un KERS o DRS de "dibujos animados". No obstante hay una pestaña "En lluvia" en la que puedes marcar en qué nivel de humedad no se permitirá el uso de DRS, y ahí con un 10% lo tendrás bien, y una casilla de uso de la normativa 2013 que hace que si la tienes pulsada sólo podrás activar el DRS en las zonas asignadas en todas las sesiones (si no la marcas, en sesiones que no son de carrera podrás activarlo donde quieras). En la parte izquierda verás unos botones para marcar las zonas de detección y activación del DRS, para hacerlo, debes poner rFactor en modo ventana y salir a pista, pararte en el punto donde se detectará la distancia con el piloto que va delante, y pulsar el botón Inicio control, luego te pones en la zona donde se puede abrir el DRS y pulsas inicio activación, y lo mismo para el fin; si tienes dos zonas de DRS haces lo mismo de nuevo y cuando tengas los puntos seleccionados pulsas en Confirmar y validar zonas; la diferencia de un segundo y los pasos por meta son los oficiales del Campeonato de F1, pero si lo queréis cambiar es cosa vuestra. También podréis seleccionar si váis a usar el control de motores, el de neumáticos y el de estrategias (si no usáis uno, mejor desmarcarlo, para ahorrar procesos innecesarios). Luego cuando esté todo configurado pulsáis para que os actualice el rFm y así esta información estará disponible para todos los pilotos, ya que al iniciar Toolbox, si tienes la liga activada en rFacting y en su base de datos, los pilotos que tienen seleccionado el mod y las iniciales de la liga (que os facilita rFacting al daros de alta, junto con una contraseña para administradores), tendrán su rFm actualizado ya al salir a pista las zonas de DRS estarán ya programadas.

Espero que con eso te baste para empezar.






MUCHAS GRACIAS ANDREA!!!
TODO FUNCIONANDO!!! solo un detalle... el DRS no se cierra al frenar (visualmente) a no ser q yo lo cierre!
alguna idea???

y de la pagina de descargas me e bajado todo el contenido actualizado... nuevamente muchas gracias por tu esfuerzo!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 27, 2013, 06:36:04 am
MUCHAS GRACIAS ANDREA!!!
TODO FUNCIONANDO!!! solo un detalle... el DRS no se cierra al frenar (visualmente) a no ser q yo lo cierre!
alguna idea???
Lo he estado probando, por si había algún error y me funciona bien. Probablemente no has configurado bien el comportamiento de los pedales de acelerador y freno en la pestaña Administradores del Toolbox, porque debería cerrarse al pisar el freno el porcentaje que hayas fijado, y también al soltar el acelerador hasta el porcentaje que hayas igualmente fijado, por lo que veo sí que has marcado la casilla de desactivarlo con segunda pulsación. Puede suceder que en un momento dado la pista no tenga luz, y si el circuito indica que deben utilizarse luces en el archivo .gdb, el DRS visualmente se abra, ya que reacciona al encendido de las luces, pero en ese caso al cerrarlo tú, se debería abrir de nuevo.

Míralo bien y si sigue haciendo lo mismo y no se cierra al frenar y/o al levantar el pie del acelerados, dame detalles de tu volante, de la pista donde te sucede, los valores que has puesto en el Toolbox y la signación de teclas en rFactor; si siguiese sin cerrarse, ahí estaría la causa.

y de la pagina de descargas me e bajado todo el contenido actualizado... nuevamente muchas gracias por tu esfuerzo!!!
Pues te toca bajarte una actualización más, ya que he cambiado el circuito de China por el que debería haber subido inicialmente, porque he comprobado que subí uno antiguo que no debería estar ahí. Es el Parche 5 Trackpack.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Marzo 27, 2013, 14:48:43 pm
el DRS no se cierra al frenar (visualmente) a no ser q yo lo cierre!
alguna idea???
Quizas sea un poco absurso por lo obvio, pero... lo configuraste para que lo haga?? en el toolbox hay una opción para ello, en la que debes asignar la misma tecla que tengas puesta en el juego para las luces. Por lo que dices me temo que has puesto en la tecla de las luces, la misma que usas para el DRS y no es así.

PD: Andrea, voy a estar un dias sin apenas tiempo para probar nada, lo de hacer la prueba con el mod 1.2 sin modificar sigue siendo necesario?? quiero decir, que como despues de pedir esto viste de donde venia el error y las posibles soluciones, no se ya si ese test te serviria de algo o ya no haria falta. Ahh y en XP si tengo el C++2010 x86, y en teoria deberian tenerlo todos ya que cuando el toolbox no arrancaba bien la solución fue instalarlo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 27, 2013, 15:28:05 pm
No, después ya te dije las posibles causas, y se trata sólo de descartarlas todas. Fuera de eso lo único que podría hacerse es que alguien con experiencia que esté utilizando el mod con RFE en un servidor descubriese qué rayos es lo que te falta o te sobra para que no funcione.

Por cierto, como me paso el día con el tema dando vueltas, a veces se me ocurren cosas; cuando te dije lo del Dedicated Server, que tenía que ser esa versión, me refería al del server, no al de tu ordenador; supongo que eso lo has comprobado, ¿no? Y supongo que también habrás repasado los archivos del server para que coincidan uno a uno con los que tienes en el equipo. Y supongo que habrás heco lo que se hace cuando aparecen problemas de cualquier tipo en rFactor, probar en una instalación nueva que tenga sólo el mod, los circuitos y los plugins que estás probando y nada de otros mods o plugins, que en ocasones crean conflictos (y por supuesto que esa instalación tenga los programas "legales").
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chouparda en Marzo 28, 2013, 11:21:23 am
cuando juego una carrera offline con la configuracion de fallos normal y consumo combustible normal,en varias ocasiones 9 coches se quedan en la viuelta 4 sobre 5 sin gasolina
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 28, 2013, 13:37:16 pm
cuando juego una carrera offline con la configuracion de fallos normal y consumo combustible normal,en varias ocasiones 9 coches se quedan en la viuelta 4 sobre 5 sin gasolina
Haz un setup para esa pista, asígnalo y guárdalo en la carpeta corrspondiente y así la IA tendrá que utilizarlo y podrá rodar tantas vueltas como combustible le pongas.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chouparda en Marzo 29, 2013, 00:09:50 am
Haz un setup para esa pista, asígnalo y guárdalo en la carpeta corrspondiente y así la IA tendrá que utilizarlo y podrá rodar tantas vueltas como combustible le pongas.

como hago esto
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 29, 2013, 02:24:19 am
Si me dices el mod y el circuito que usas, a lo mejor te lo puedo concretar más. Es una pregunta sobre rFactor, no sobre el mod, y no tengo incoveniente en contestarla, pero como veo que estás un poco verde, necesito esa información para darte la respuesta detallada y que sepas qué hacer. Vamos, para que hagas lo que te he dicho, pero te tendré que decir los pasos detallados, y para eso necesito saber mod y circuito (pero en circuito no me vale, China, necesito saber si es de nuestro Trackpack o de otro.

¡Ah!, y qué sistema operativo usas, porque dependiendo de la versión, los archivos se guardan en diferentes carpetas.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chouparda en Marzo 29, 2013, 13:51:40 pm
Si me dices el mod y el circuito que usas, a lo mejor te lo puedo concretar más. Es una pregunta sobre rFactor, no sobre el mod, y no tengo incoveniente en contestarla, pero como veo que estás un poco verde, necesito esa información para darte la respuesta detallada y que sepas qué hacer. Vamos, para que hagas lo que te he dicho, pero te tendré que decir los pasos detallados, y para eso necesito saber mod y circuito (pero en circuito no me vale, China, necesito saber si es de nuestro Trackpack o de otro.

¡Ah!, y qué sistema operativo usas, porque dependiendo de la versión, los archivos se guardan en diferentes carpetas.


utilizo vuestro mod y trackpack  so window 7 64
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chouparda en Marzo 29, 2013, 13:52:22 pm
utilizo vuestro mod y trackpack  so window 7 64
es una pregunta sobre vuestro mod
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Marzo 29, 2013, 16:27:03 pm
Lo que cuesta que alguien que hace una pregunta aporte toda la información que se le pide; parece como si escribir más letras fuese más caro.

Vale, no dices el circuito, como te indiqué, así que no te puedo detallar la respuesta y la tendré que hacer genérica.

Haces un setup para esa pista y pones la cantidad de combustible que queras que lleven los coches de IA y el resto de los ajustes. Igual que haces para tu coche, que antes de salir a pista haces un setup adecuado a la pista y pones el combustible que se necesita para la carrera.

Te vas a la carpeta donde están los setups, que en tu caso será dentro de la carpeta de rFactor en Userdata\tu-nombre de usuario\Settings\F1R13_la-carpeta-del-circuito-que-no-me-has-dicho y copias el archivo del setup que acabas de hacer a la carpeta donde están las físicas del mod, en este caso rFactor\GameData\Vehicles\F1REV 2013\2013\ pero le cambias el nombre y le pones el que esté bajo el epígrafe SettingsAI en el .gdb del circuito (si me hubieses dicho el circuito, te habría dicho el nombre, como no lo has hecho, tendrás que abrir el .gdb y mirarlo).

Y ya está.

Y no es una pregunta sobre el mod; obligar a que la IA utilice el setup que queramos es una pregunta sobre rFactor.

Hay un error muy generalizado entre quienes piensan que el setup por defecto que aparece en el garage al entrar a una pista es váido para esa pista, lo cual es absolutamente falso; el setup por defecto que aparece al entrar en cualquier pista es el que aparece en el archivo .hdv del vehículo con el que entremos a esa pista, y siempre el mismo. Obviamente cada pista debe tener un setup diferente, pues no es lo mismo pilotar en Mónaco que en Monza, por eso en el .hdv se ponen unos valores cualquiera, ya que no tienen por qué servir para ninguna pista concreta (es tan válido como poner los que usaríamos en Monza, que no valdrán para otra). Si queremos que en cada pista el coche utilice un setup adecuado a la misma, tenemos que hacer ese setup y una vez hecho y guardado, pulsar el botón de Asignar, para que sea el que quede predeterminado al entrar en esa pista un jugador humano con ese mismo mod. Si quiesiésemos que la IA usase ese mismo setup, tenemos que hacer lo que expliqué en el párrafo anterior para obligar a que lo use (siempre y cuando lo hagamos en una pista cuyo diseñador incluyese el epígrafe SettingsIA en el .gdb, cosa que no todos hacen, ya que de no extar, tendríamos que añadirlo nosotros y atribuirle un nombre adecuado).
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chouparda en Marzo 29, 2013, 22:28:12 pm
Lo que cuesta que alguien que hace una pregunta aporte toda la información que se le pide; parece como si escribir más letras fuese más caro.

Vale, no dices el circuito, como te indiqué, así que no te puedo detallar la respuesta y la tendré que hacer genérica.

Haces un setup para esa pista y pones la cantidad de combustible que queras que lleven los coches de IA y el resto de los ajustes. Igual que haces para tu coche, que antes de salir a pista haces un setup adecuado a la pista y pones el combustible que se necesita para la carrera.

Te vas a la carpeta donde están los setups, que en tu caso será dentro de la carpeta de rFactor en Userdata\tu-nombre de usuario\Settings\F1R13_la-carpeta-del-circuito-que-no-me-has-dicho y copias el archivo del setup que acabas de hacer a la carpeta donde están las físicas del mod, en este caso rFactor\GameData\Vehicles\F1REV 2013\2013\ pero le cambias el nombre y le pones el que esté bajo el epígrafe SettingsAI en el .gdb del circuito (si me hubieses dicho el circuito, te habría dicho el nombre, como no lo has hecho, tendrás que abrir el .gdb y mirarlo).

Y ya está.

Y no es una pregunta sobre el mod; obligar a que la IA utilice el setup que queramos es una pregunta sobre rFactor.

Hay un error muy generalizado entre quienes piensan que el setup por defecto que aparece en el garage al entrar a una pista es váido para esa pista, lo cual es absolutamente falso; el setup por defecto que aparece al entrar en cualquier pista es el que aparece en el archivo .hdv del vehículo con el que entremos a esa pista, y siempre el mismo. Obviamente cada pista debe tener un setup diferente, pues no es lo mismo pilotar en Mónaco que en Monza, por eso en el .hdv se ponen unos valores cualquiera, ya que no tienen por qué servir para ninguna pista concreta (es tan válido como poner los que usaríamos en Monza, que no valdrán para otra). Si queremos que en cada pista el coche utilice un setup adecuado a la misma, tenemos que hacer ese setup y una vez hecho y guardado, pulsar el botón de Asignar, para que sea el que quede predeterminado al entrar en esa pista un jugador humano con ese mismo mod. Si quiesiésemos que la IA usase ese mismo setup, tenemos que hacer lo que expliqué en el párrafo anterior para obligar a que lo use (siempre y cuando lo hagamos en una pista cuyo diseñador incluyese el epígrafe SettingsIA en el .gdb, cosa que no todos hacen, ya que de no extar, tendríamos que añadirlo nosotros y atribuirle un nombre adecuado).

muchisimas gracias
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Peter Fittipaldi en Abril 01, 2013, 22:31:58 pm
Lo he estado probando, por si había algún error y me funciona bien. Probablemente no has configurado bien el comportamiento de los pedales de acelerador y freno en la pestaña Administradores del Toolbox, porque debería cerrarse al pisar el freno el porcentaje que hayas fijado, y también al soltar el acelerador hasta el porcentaje que hayas igualmente fijado, por lo que veo sí que has marcado la casilla de desactivarlo con segunda pulsación. Puede suceder que en un momento dado la pista no tenga luz, y si el circuito indica que deben utilizarse luces en el archivo .gdb, el DRS visualmente se abra, ya que reacciona al encendido de las luces, pero en ese caso al cerrarlo tú, se debería abrir de nuevo.

Míralo bien y si sigue haciendo lo mismo y no se cierra al frenar y/o al levantar el pie del acelerados, dame detalles de tu volante, de la pista donde te sucede, los valores que has puesto en el Toolbox y la signación de teclas en rFactor; si siguiese sin cerrarse, ahí estaría la causa.
Pues te toca bajarte una actualización más, ya que he cambiado el circuito de China por el que debería haber subido inicialmente, porque he comprobado que subí uno antiguo que no debería estar ahí. Es el Parche 5 Trackpack.


Muchas Gracias, no pude contestar antes, por estar de Semana Santa fuera!, pruebo y os cuento...
solo una cosa mas, instale el rFactor en w8, el mod, y todo funcionaba correctamente... si le quitaba el plugin RFEtires.dll, si lo dejaba puesto, no arrancaba el rFactor, solucion?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 01, 2013, 23:21:18 pm
Peter,
Creo haber leido que en el W8 va mal e incluso que hay problemas para hacerlo arrancar.
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 01, 2013, 23:25:11 pm
Como te dicen Windows 8 es tabú, de momento. No sólo para RFE, también para rFactor, que sólo una de sus versiones funciona con W8 y es una de las que no funciona con RFE.

Tengo unas ganas de que los de RFE saquen ya la versión 2.0 y rFactor sauqe la versión compatible, para que todos estos líos se acaben...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Abril 04, 2013, 00:50:04 am
Comento las pruebas que hemos podido hacer de las caidas con el RFEtires. Lo que me comentaste andrea del C++2010 no dio resultado, desinstale lo que tenia e instale solo ese pero tuve una caida; lo que dijistes que seria la solución segura de RFETire.ini la variable EnableNetwork, creo que te debiste confundir ya que haciendo eso es como si no tuvieses el plugin y al entrar al server te sale el mensaje de que lo necesitas y te DQ, pero viendo el archivo vi la variable EnableVisualChanges así que me dicidi a probarla, y esto nunca se puede asegurar, pero al menos antes probamos un rato y no me cai... asiq esperemos que aunque no sea una solución si seria un buen apaño, ya que de esta manera simplemente quien lo ponga en false no ve los compuestos gráficamente, pero si en el menu y se queda registrado en el log.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 04, 2013, 03:19:03 am
Tienes razón, con tantos mensajes en el foro, mensajes privados y mails que respondo cada día, me equivoqué; obviamente lo que debes hacer es que los que se caen anulen los cambios visuales, y los demás lo podrán usar sin problemas; si anulan el envío de datos, el servidor no les dejará.

A ver si de esta ya puedes utilizarlo, y se me ocurre que igual el problema es algún conflicto gráfico; sería bueno que chequeases si los que no pueden utilizarlo tienen la configuración de rFConfig en DX8 o DX7, o si en la configuración gráfica dentro de rFactor tienen algún valor concreto en una posición diferente a la de los que no tienen problemas. Tiene que haber algo en común en todos los que se caen y no son más que unos cuantos valores a comprobar.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Abril 04, 2013, 07:14:31 am
Hola amigos.
Os puedo comentar que en mi liga, www.realsim.es (http://www.realsim.es),  tambien teniamos problemas con caidas constantes del server de algunos pilotos y habiendo desactivado la opcion de ver los compuestos de los demas, parece que se ha estabilizado.
Seguro que como comenta Andrea, sea por un conflicto grafico.
Yo, en mas de un ocasion lo he comentado, la unica maner de poder utilizar rfactor sin ningun problema ha sido realizando a mi pc una nueva particion y realizando una instalacion de window 7 pro nueva y limpia, sin actualizaciones de ningun tipo, mas que las absolutamente necesarias para que todo funcione (visual 2010, framework 4) y motec y teamspeak y para de contar.
Ni antivirus, ni nada de nada.
Y ahora CERO problemas.
Saludos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Kek23 en Abril 07, 2013, 21:13:59 pm
No tendreis una guia de reglajes para el Circuito de Sepang de vuestro trackpack, es uno que no sé donde tengo que modificar
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 07, 2013, 22:40:17 pm
No tendreis una guia de reglajes para el Circuito de Sepang de vuestro trackpack, es uno que no sé donde tengo que modificar
¿Te refieres a un setup base sobre el que afinar el tuyo?

¿Para qué mod?

Y en caso de que sea para el F1Revolution 2013, ¿para qué físicas y motor?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Kek23 en Abril 07, 2013, 22:57:11 pm
¿Te refieres a un setup base sobre el que afinar el tuyo?

¿Para qué mod?

Y en caso de que sea para el F1Revolution 2013, ¿para qué físicas y motor?
Al F1Revolution uso el Ligas y voy con un Caterham
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 08, 2013, 11:54:27 am
En el mod LIGAS las físicas son iguales para todos los coches, pero esas físicas se pueden elegir y hacer que sean las del equipo que quieran en cada Liga, y lo mismo con el motor.

No obstante puedes partir de este setup (http://dl.dropbox.com/u/15577001/F1RevMALPrevio.svm) y afinarlo a tu estilo de pilotaje.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 08, 2013, 21:33:45 pm
Hola, Andrea.

Una pregunta/duda: ¿Utilizas un setup mixto para China? Lo digo por las dos bestia-curvas a derechas que tiene el circuito, que machacan las ruedas del lado izquierdo a saco...

Yo estoy probando así con el Ferrari en el mod, pero no consigo bajar del 1.38. Supongo que habría que hacer 1.36 bajos, pero no paso de ahí. También puede ser que haya llegado a mi límite...que no soy un ALonso ni por asomo! Tienes algun set-up mixto o me estoy liando con el mismo. Utilizo uno parecido al de Malasia pero adaptando las suspensiones, velocidades y el ala para las rectas más largas de China, pero nada de nada! Estancado en el 1.38.0.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 08, 2013, 23:59:24 pm
Pues mira, hasta hoy he estado sin volante; se me estropeó el que tenía, y me compré otro, pero en dos partes y una de ellas no me llegó antes de Semana Santa y después tardaron 5 días más en admitir que no me lo podían servir y que me devolvían el dinero (eso fue el viernes pasado); encontré otro sitio donde sí lo tenían en existencias y hasta esta tarde no me ha llegado. Me he pasado toda la tarde instalándolo en el cockpit y me ha dado tiempo de montarlo, instalar drivers, configurar botones, y probar que funcionan. Ahora veré si puedo configurar las fuerzas, el RealFell, el Leo FFB y dejarlo en condiciones y mañana trataré de hacer un setup decente.

Y luego trataré de hacer un tiempo aceptable, que este año, que el fin de semana estará seco y soleado, deberían poder igualar, y alguno quizás superar el tiempo de Rosberg del año pasado (1:35,121), que no será tan fácil, ya que hace 12 meses el segundo mejor en la Q3 rodó más de medio segundo más lento que el piloto de Mercedes, y aunque este año debería ser más rápidos, lo de Rosberg no fue normal.

Te lo paso mañana.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 09, 2013, 06:47:19 am
Cuando puedas, Andrea.
Yo probé un rato el domingo y ahí me quedé. Esta tarde igual puedo dedicarle otro ratillo y probaré algún cambio. Querría ver si consigo mayor punta en la recta de atrás, pq sólo llego a 309 km/h. Quizás podría forzar un poco más a lo largo de la vuelta y bajar del 1.38, pero es que entonces se me disparan las Tªs de las ruedas izquierdas, sobretodo la de delante...También miraré con el Motec, pq el domingo tuve un problemilla con el programa y no fui capaz de mirarlo todo OK.

Gracias y disfruta del nuevo volante!!!

Pues mira, hasta hoy he estado sin volante; se me estropeó el que tenía, y me compré otro, pero en dos partes y una de ellas no me llegó antes de Semana Santa y después tardaron 5 días más en admitir que no me lo podían servir y que me devolvían el dinero (eso fue el viernes pasado); encontré otro sitio donde sí lo tenían en existencias y hasta esta tarde no me ha llegado. Me he pasado toda la tarde instalándolo en el cockpit y me ha dado tiempo de montarlo, instalar drivers, configurar botones, y probar que funcionan. Ahora veré si puedo configurar las fuerzas, el RealFell, el Leo FFB y dejarlo en condiciones y mañana trataré de hacer un setup decente.

Y luego trataré de hacer un tiempo aceptable, que este año, que el fin de semana estará seco y soleado, deberían poder igualar, y alguno quizás superar el tiempo de Rosberg del año pasado (1:35,121), que no será tan fácil, ya que hace 12 meses el segundo mejor en la Q3 rodó más de medio segundo más lento que el piloto de Mercedes, y aunque este año debería ser más rápidos, lo de Rosberg no fue normal.

Te lo paso mañana.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 09, 2013, 06:48:56 am
Otra cosa, en la sección de telemetrías no tienes el estudio de esa pista, no? Es que me los guardaba todos (aprendí mucho con ellos), pero el de China no lo encontré.


Cuando puedas, Andrea.
Yo probé un rato el domingo y ahí me quedé. Esta tarde igual puedo dedicarle otro ratillo y probaré algún cambio. Querría ver si consigo mayor punta en la recta de atrás, pq sólo llego a 309 km/h. Quizás podría forzar un poco más a lo largo de la vuelta y bajar del 1.38, pero es que entonces se me disparan las Tªs de las ruedas izquierdas, sobretodo la de delante...También miraré con el Motec, pq el domingo tuve un problemilla con el programa y no fui capaz de mirarlo todo OK.

Gracias y disfruta del nuevo volante!!!

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 09, 2013, 11:33:15 am
No, el de China se quedó huérfano; en aquel año yo pasaba los datos de cada etapa de setup y los logs de MoTeC a quien luego redactaría el artículo, y así sucedió en los dos primeros GP's, pero en el tercero no hubo texto y sólo apareció la estrategia de paradas que esa sí la escribía yo. Después de China están todos ya que se cambió la estructura de redacción de artículos, y a la vez que hacía los tests y los setups, redactaba los textos que después se compilaban y remataban, mientras yo hacía el vídeo de cada circuito.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 09, 2013, 17:46:53 pm
Prueba este setup, (http://dl.dropbox.com/u/15577001/F1RevMALFP3.svm) deberías poder hacer 1:37 en la FP3 sin poner las vueltas a tope, pero ajústalo un poco a tu estilo (volante, reparto de frenos, etc) y afínalo al ponerlo asimétrico.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 09, 2013, 21:10:42 pm
Gracias, Andrea.

Justo estaba probando algún cambio en el mío, cuando he visto el tuyo. Te comento: he vuelto a un mismo setup para ambos lados del coche y he modificado ligeramente las suspensiones y la altura del coche. He hecho 1.37.6.
Luego he probado el tuyo, en un stint de 6 vueltas, he hecho 1.37.1, en la cuarta de ellas. En la segunda vuelta ya he notado el coche más manejable. El tuyo tiene las suspensiones delanteras más duras y más ala (21/23 vs 20/21). El reparto de frenada lo teníamos igual, aunque yo tenía el tamaño del conducto de refriogeración a 2 y tú a 1. También he bajado el giro del volante a 16 (tengo un MOMO, no sé cual es el tuyo nuevo...).Lo que noto es que las enlazadas rápidas y la doble curva a izquierdas que le siguen las hago más rápido y con la trazada más ajustada. Supongo que fruto de llevar más ala detrás y más rigidez en la suspensión delantera. De hecho entre el primer y el segundo sector he mejorado 4 décimas. También noto que puedo apurar un poquito más las frenadas bestias, sobretodo la de final de la recta de atrás.

Con los cambios que he hecho en el mío (y también con el tuyo) no me paso mucho con las Tªs de las ruedas izquierdas, aunque sólo lo digo por lo que veo en el Hud, pq no sé qué narices he hecho con la instalación nueva del Motec (la última versión) que no encuentro los archivos que me crea de las tandas que hago ¿?¿?¿. En fin, sigo probando.

Es bueno ir aprendiendo cosas nuevas, por eso quería comprobar con otro set-up cómo iba y si entencía los cambios. Yo creo que subiendo revos 17.900 podría bajar 3-4 décimas más. Seguiremos probando!!

Ah, eso sí...encuentro las velocidades puntas bajas, tanto con uno como con el otro llego a 305-307 km/h en la recta de atrás (un poco más con el tuyo). ¿No es poco?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 09, 2013, 21:40:04 pm
Teniendo en cuenta que en esa recta se pone el DRS y se usa el KERS, deberías llegar a más velocidad.

Te paso una variación sobre ese setup, que es un pelín sobrevirador, y lo he corregido, además he cambiado un poco la relación de marchas para que puedas llegar a la velocidad que quieres:

http://dl.dropbox.com/u/15577001/F1RevCHIFP3.svm

En cuanto a los logs de MoTeC, entra en la carpeta de rFactor, abre el archivo MoTeCPlugin.ini con el bloc de notas, y en el apartado Log verás la carpeta donde te guarda los logs (la dirección es relativa desde la carpeta de esa instalación de rFactor).

A ver si mejoras y bajas del 36,5 con KERS y DRS y subiendo el limitador.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Abril 10, 2013, 02:34:56 am
Como podeis frenar al 100% en presión??   :nomelocreo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 10, 2013, 03:38:37 am
Yo siempre paso los setup al 100% de presión, para que cada piloto se lo ponga a su gusto; antes los pasaba con mi presión, y siempre se quejaba alguien; ahora los paso así y cada uno ya sabe que tiene que ponerlo a su estilo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 10, 2013, 07:17:44 am
Yo los suelo bajar al 94-96%, olvidé comentarlo. Aquí lo puse al 95%.

Respecto al Motec estuve trasteando un poco anoche. En el archivo ini me pone:

Log dir = "Userdata\LOG\MoTeC\" // Directory to log to; relative to rFactor root if not absolute (e.g. "C:\Log files\")

Pero no los encuentro de todas formas.
Luego me he fijado que se ha creado un archivo de errores del Motec en la carpeta raiz del rFactor: MotecLogError.txt
Me indica errores como:

04/09/13  20:36:09  Error creating file:
04/09/13  20:36:09  Userdata\LOG\MoTeC\Circuito de Shangh i - P1 - 09-04-2013 - 20-36-09.ldtemp
04/09/13  20:36:09  Error creating file:
04/09/13  20:36:09  Userdata\LOG\MoTeC\Circuito de Shangh i - P1 - 09-04-2013 - 20-36-09.ldtemp
04/09/13  20:36:10  Error creating file:
04/09/13  20:36:10  Userdata\LOG\MoTeC\Circuito de Shangh i - P1 - 09-04-2013 - 20-36-10.ldtemp

Y me he dado cuenta de que al entrar en pista me suena el aviso sonoro del Motec, pero luego no me suena el archivo sonoro de que ha creado el archivo log (teniendo o no pendientes otros por crear).

Previamente habia creado los mapas de los circuitos con la utilidad rFactorToMotec.exe y puse los mapas dentro de la carpeta Motec Projects. En esa carpeta tengo otra de China que es donde, supuestamente creo, creé el proyecto China 2013. Pero, claro, al abrir el proyecto que cree al iniciar el Motec no veo ningún log para cargar.

Luego ya lo dejé porque tenía que irme a dormir. Continuaré estudiando...

Gracias, Andrea, por el nuevo set-up. Iré probando, si llego a 1.36.bajos empezaré a dar saltos de alegría Lo de la velocidad me resulta curioso, porque uso el Kers y el DRS en la recta, pero me queó en 305-306 km/h. NO llego al limitador ni por asomo, es como si, a partir de los 300 km/h le costará mucho de subir la velocidad. No sé si por el ala trasera o qué...Me da la impresión que el coche es como si rozara en el suelo (me pasa con mi setup y con el tuyo, en el que la altura es un pelín superior), pero como no puedo ver los logs del Motec no puedo comprobar si llego a rozar en el suelo en ese momento y por eso no pilla más velocidad.

Probaremos más....

Yo siempre paso los setup al 100% de presión, para que cada piloto se lo ponga a su gusto; antes los pasaba con mi presión, y siempre se quejaba alguien; ahora los paso así y cada uno ya sabe que tiene que ponerlo a su estilo.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 10, 2013, 11:42:52 am
¿Tienes rFactor instalado en C:\Archivos de Programa\?

No debe hacerse, ya que es una carpeta que necesita permisos de escritura y algunos plugins de rFactor no los tienen (cada día hay más plugins, así que imagina el lío).

Prueba a crearte una carpeta para Logs, y si es posible que sea en una partición distinta de C: y redirige allí la escritura del log poniendo una dirección absoluta, cambiando la línea en el MoTeCPlugin.ini, dejándola así (por ejemplo):

Log dir = "D:\MoTeC\Logs" // Directory to log to; relative to rFactor root if not absolute (e.g. "C:\Log files\")
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 10, 2013, 12:37:15 pm
Que va, Andrea. Nunca instalo programas en Archivo de programas. Tengo 2 discos duros con dos particiones en cada uno de ellos. Haré pruebas.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 10, 2013, 12:39:09 pm
Ahora que pienso, no tendrá nada q ver con el XP? En teoria esta version del Motec es comparible con XP-SP2...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Abril 10, 2013, 13:54:54 pm
Mike, proba creando el directorio "Userdata\LOG\MoTeC", el plug de motec no te lo va a crear solo.

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 10, 2013, 15:23:35 pm
Añadida la actualización de las zonas de DRS del circuito de China (y un pequeño ajuste de los baches de las rectas, suavizándolos). Está en el Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.msg153731.html#msg153731)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Kek23 en Abril 10, 2013, 18:41:48 pm
En el mod LIGAS las físicas son iguales para todos los coches, pero esas físicas se pueden elegir y hacer que sean las del equipo que quieran en cada Liga, y lo mismo con el motor.

No obstante puedes partir de este setup (http://dl.dropbox.com/u/15577001/F1RevMALPrevio.svm) y afinarlo a tu estilo de pilotaje.


Como puedo subirlo a rFactor de momento he ido escribiendo parametros a mano y los he puesto desde la pestaña pero es un rollo y la mitad de cosas no sé donde van haha
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Abril 10, 2013, 19:59:54 pm
kek23, no cuesta nada hombre, asi sabras que es cada cosa, animo campeón.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 10, 2013, 20:25:48 pm
Como puedo subirlo a rFactor de momento he ido escribiendo parametros a mano y los he puesto desde la pestaña pero es un rollo y la mitad de cosas no sé donde van haha
Como se suben todos los setups, a la carpeta de Setting de ese circuito.

Dependiendo de tu sistema operativo la tendrás en ...\rFactos\userdata\tu-nombre-de-usuario-rFactor\Settings\F1R13_03_Chi\ o bien en C:\Usuarios\tu-nombre-de-usuario-Windows\Documentos\rFactor\userdata\tu-nombre-de-usuario-rFactor\Settings\F1R13_03_Chi\

Cualquier archivo de setup que te envíen debes meterlo en la carpeta del circuito correspondiente, así desde rFactor cuando estés en el box te saldrá y podrás cargarlo y modificarlo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: RxJony en Abril 10, 2013, 23:05:18 pm
Hola buenas, pregunte esto en twitter y me mandaron aqui asi que pregunto otra vez...


Hay alguna estimación de cuando saldrá vuestro mod con los coches de 2013? Porque me lo he bajado y solo veo de 2013 en Toro Rosso..

Gracias.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 11, 2013, 00:40:10 am
No sé desde donde te lo habrás bajado, seguramente algún enlace antiguo, pero si entras en el Hilo de Descargas (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html) verás todas las descargas del mod, del Trackpack, de los parches, de los complementos y de las actualizaciones. Verás que la versión actual (desde el 23 de Marzo) es la 1.2 y en ella los modelos 3d de todos los coches son los de 2013, sólo a falta de detalles menores.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 11, 2013, 20:49:37 pm
Gracias, Andrea y Arielo! Ya puedo ver los logs en Motec. He creado la carpeta en C:\rFactor\UserData\LOG\MoTeC, indicándolo en el archivo ini y voilá!!! Por fin puedo ver lo mal que piloto, je,je,je. Ahora a trastear con el programa.

Andrea, con el nuevo setup ajustando un poco frenos, bajando ligeramente la presión de las ruedas delanteras y poniendo un punto más de ala delante y detrás, he hecho 1.36.7 en la 5ª vuelta de un stint de 6. Lo mejor es que pude rodar las dos anteriores en 1.36.9 y 1.36.8. Haré prueba de clasificadción, pero creo que podría llegar a 1.36.bajos (lo cual es flipante para mí, de verdad!!!) La velocidad punta 320.6 km/h, que no está mal.

Un saludo y gracias de nuevo por la ayuda
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 12, 2013, 01:00:18 am
Si yo te contara que en una simulación de Q3, con las zonas de DRS ya actualizadas, usando KERS y DRS, con el combustible justo para hacer la vuelta de salida, la lanzada y la de vuelta, quedándome combustible suficiente en el depósito, y con el limitador a tope he hecho 1:34.916, que me parece factible que lo hagan en la Q3 de este año.

Luego pondré el vídeo y el log.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 12, 2013, 01:41:30 am
Aquí está lo prometido (los vídeos es mejor verlos con la resolución máxima):

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=y2f8OeEeWYM (http://www.youtube.com/watch?v=y2f8OeEeWYM)

Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=0mrX_WYBPdw (http://www.youtube.com/watch?v=0mrX_WYBPdw)

Log de MoTeC de la simulación:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/LogCHIQ3.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/LogCHIQ3.rar)

Setup con el que se hizo la simulación (Mod F1Revolution 2013 1.2 SIM con el Ferrari):

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/AndreaF1RevQ3.svm (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/AndreaF1RevQ3.svm)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Javi144 en Abril 12, 2013, 03:09:31 am
Aquí está lo prometido (los vídeos es mejor verlos con la resolución máxima):
.....................

¡Saludos!, no pensaba postear hasta presentarme pero que Andrea ponga ademas del video, el log del Motec, ya es "demasiao", no lo he visto en ningún sitio.
Los negaos como yo, ya no tenemos excusa para aprender.

Nada mas, felicitaciones por todo  :aplauso: y un 10 por lo del Motec+Video.

Un saludo a todos. :-)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 12, 2013, 06:27:44 am
La lecheee!!!!! Yo, de mayor, quiero ser como tuuuuuuuuuuuuu!!!!!!!!!!!!!!

Aquí está lo prometido (los vídeos es mejor verlos con la resolución máxima):

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=y2f8OeEeWYM (http://www.youtube.com/watch?v=y2f8OeEeWYM)

Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=qv2qLyc6-t4 (http://www.youtube.com/watch?v=qv2qLyc6-t4)

Log de MoTeC de la simulación:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/LogCHIQ3.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/LogCHIQ3.rar)

Setup con el que se hizo la simulación (Mod F1Revolution 2013 1.2 SIM con el Ferrari):

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/AndreaF1RevQ3.svm (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/AndreaF1RevQ3.svm)

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 12, 2013, 06:46:13 am
Le he echado un ojo rápido...Muy instructivo todo. Con tu permiso me lo guardo en mi carpeta de F1Rev China 2013.

La verdad es que viendo el tiempo de la FP1 (1.36.7, casualidades de la vida que es lo mejor q he hecho yo...), es muy probable que lleguen en la Q3 al tiempo que indicas.

Lo estudio todo por la tarde, q ahora hay que ir pal curro. Saludos a todos y a ver cómo va la FP2!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: RxJony en Abril 12, 2013, 20:31:07 pm
No sé desde donde te lo habrás bajado, seguramente algún enlace antiguo, pero si entras en el Hilo de Descargas (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html) verás todas las descargas del mod, del Trackpack, de los parches, de los complementos y de las actualizaciones. Verás que la versión actual (desde el 23 de Marzo) es la 1.2 y en ella los modelos 3d de todos los coches son los de 2013, sólo a falta de detalles menores.

Es verdad, los coches estan geniales, He visto los detalles de los que hablabas (morro Force India, Morro McLaren y Morro WIlliams), serán modificados o son definitivos?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 12, 2013, 20:55:03 pm
Es verdad, los coches estan geniales, He visto los detalles de los que hablabas (morro Force India, Morro McLaren y Morro WIlliams), serán modificados o son definitivos?
Como siempre, hasta Montmeló no se puede dar por definitivo nada; pero lo que salga después de que veamos los cambios en el GP de España será ya definitivo, que este año ni los equipos harán muchos cambios grandes después, ni podremos dedicar mucho tiempo al mod 2013 después de la primera mitad del Campeonato, porque el desarrollo del 2014 será más complicado, ya que el motor seguramente no se podrá implementar bien en rFactor1 y haya que hacerlo en rFactor2, pasando todas las físicas al nuevo motor, y eso es largo de hacer.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: RxJony en Abril 13, 2013, 22:00:43 pm
Como siempre, hasta Montmeló no se puede dar por definitivo nada; pero lo que salga después de que veamos los cambios en el GP de España será ya definitivo, que este año ni los equipos harán muchos cambios grandes después, ni podremos dedicar mucho tiempo al mod 2013 después de la primera mitad del Campeonato, porque el desarrollo del 2014 será más complicado, ya que el motor seguramente no se podrá implementar bien en rFactor1 y haya que hacerlo en rFactor2, pasando todas las físicas al nuevo motor, y eso es largo de hacer.

Ajá, y una cosa más, he estado probando y me salen dos errores, el primero con los neumaticos, que compro e instalo los packs y no me aparecen en el circuito y el segundo es que una vez en el circuito cuando quiero salir para coger otro coche, el rFactor deja de funcionar, hay algun tipo de solucion?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 14, 2013, 00:51:30 am
Me faltan muchos datos, la configuración de tu ordenador (procesador, memoria y gráfica), tu sistema operativo, tu versión de rFactor, los plugins con los que entras, el trackpack que usas, el mod (ya sé que es el F1Revolution 2013, pero no sé si es el modo SIM o el modo LIGAS), el coche que utilizas y el que te da error.

En este hilo se han explicado varias veces algunos temas generales, con Windows 8 no funcionan los mods con RFE, con rFactor 1,255c o con el NoCD, o con los crackeados (excepto uno), no funciona; con 2 Gb. de memoria no funciona en modo onlne con la parrilla llena y los gráficos a tope; con 4 Gb, no funciona sin el parche de 4 Gb.; con Toolbox no funciona sin Net Framework y con rFE no funciona sin Microsoft C++ Redistributable; con un Trackpack diferente no funcionan las asignaciones de neumáticos automáticas; con el TrackPack F1Revolution no funcionan las asignaciones de neumáticos que no coincidan con las de Pirelli; etc

Como ves son demasiados detalles a tener en cuenta, así que revisa mi primer párrafo y vete poninedo la lista de todos los datos que te faltan por poner.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: RxJony en Abril 14, 2013, 05:48:16 am
Me faltan muchos datos, la configuración de tu ordenador (procesador, memoria y gráfica), tu sistema operativo, tu versión de rFactor, los plugins con los que entras, el trackpack que usas, el mod (ya sé que es el F1Revolution 2013, pero no sé si es el modo SIM o el modo LIGAS), el coche que utilizas y el que te da error.

Procesador AMD Athlon II X4 640, Memoria RAM 4GB, gráfica ATI 5450HD, SO Windows 7, versión de rFactor 1.255c (la que se suele descargar normalmente), ningun plugin, ningun trackpack (circuitos sueltos), modo LIGAS, cualquier coche me da el error.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 14, 2013, 08:33:43 am
A lo primero, que no te salgan los neumáticos que has elegido, la respuesta es sencilla; te sobra el archivo TrackConfigsBase.ini que está situado en rFactor\GameData\Vehicles\F1REV 2013\2013\ y que está ahí para que los neumáticos en cada pista sean los asignados a la misma, y en el mod que descargaste contiene los datos de las pistas de nuestro TrackPack.

Ya se explicó que ese archivo puede ser modificado por cualquiera para que contenga los circuitos que cada uno utilice simplemente añadiendo dos líneas para cada pista nueva:

En la primera se pone entre comillas el nombre del circuito tal y como aparece en el campo TrackName del archivo .gdb del circuito, seguido del signo dos puntos : (tiene que estar escrito EXACTAMENTE igual que en el .gdb).

En la segunda se pone el texto que aparece en el archivo de Upgrades del mod en el campo UpgradeType, que en nuestro mod es "Juego de compuestos Pirelli" (pero esta vez se pone sin comillas), seguido del signo igual = y el número de orden del juego de compuestos correspondientes a esa pista según aparecen en el mismo archivo Upgrades, teniendo en cuenta que se empieza a contra desde el 0 y no desde el 1.

Se pueden alñadir tantos circuitos como queramos, y para las ligas es ideal, ya que así impide que un piloto utilice compuestos diferentes a los que se hayan asignado.

Si no participas en una liga y prefieres elegir los compuestos "a mano" seleccionándolos en las mejoras de rFactor, puedes eliminar el archivo TrackConfigsBase.ini o renombrarlo y ya no te bloqueará los neumáticos, ya que si el archivo está ahí, cuando se entra a un circuito que no ha sido definido, utiliza la asignación de las dos primeras líneas (un asterisco en el nombre, para que sirva para los no definidos, y el juego 0, que corrsponde a Superblando, Duro y los de agua).

En cuanto a que rFactor se cuelgue cuando sales de un circuito para cambiar de coche, necesitaría saber qué hace rFactor para colgarse, así que necesitaría que hicieses un trace de nivel 7 y me lo enviases.

Para hacer un trace modificas el acceso directo a rFactor que tengas (y si no lo tienes, lo creas), pulsando en el icono con el botón derecho, seleccionas Propiedades y en Destino, añades después de lo que haya escrito un espacio y escribes trace=7.

En un acceso directo típico de rFactor en un equipo con procesador de varios núcleos y bien configurado para que otros servicios no le incordien, debería quedar así (suponiendo que rFactor estuviese en la carpeta del mismo nombre en el disco D:):

D:\rFactor\rFactor.exe +fullproc + highprio trace=7

Si alguien cometió el error de instalar rFactor en la carpeta "Archivos de programa", la primera parte aparecerá entre comillas, y así deberá dejarla, aunque es mejor no instalar rFactor en esa carpeta, ya que puede generar conflictos por culpa de los permisos de escritura de esa carpeta específica, que desaparecen al tener rFactor en una carpeta distinta de "Archivos de programa".

Después de hacer el trace, es conveniente eliminar lo de trace=7 ya que no necesitamos que cada vez nos guarde un log. Por cierto, el log lo guarda en rFactor\userdata\LOG\trace.txt si el sistema operativo es Windows XP o 7, y en C:\Usuarios\nombre-de-usuario-de Windows\Documentos\rFactor\userdata\LOG\trace.txt si es Windows Vista.

Pues ese archivo es el que contendrá la causa del error si entras en rFactor con el acceso directo preparado para el trace y se produce el error (pero antes de eso modifica o elimina el TrackConfigsBase.ini, como te expliqué al principio.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: DI3GO en Abril 14, 2013, 11:40:51 am
Lo de que se te cuelgue el rFactor al salir de una partida: el crack. Bajate el que esta puesto por aquí mismo en este foro y se te deberia solucionar.

PD: El otro dia ya disputamos un GP en PDK con el sistema RFEtires activo y sin problemas destacables, eso si al final no se cuantos tuvieron que hacer lo de desactivar los cambios gráficos de neumaticos pero varios si, por lo que seria ideal que los creadores del plugin encontrasen la solución que los que van así es una desventaja en carrera al no ver como van tus rivales, porque no hay ninguna forma de ver los compuestos que llevan el resto por el GID o similar no?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 14, 2013, 12:14:50 pm
Gracias por el apunte con respecto a que los cuelgues se deben a la versión de rFactor. Si RxJony se baja la correcta y lo prueba, veremos si ya lo soluciona todo.

Dicen que en la 2.0 estará solucionado, pero no dan fecha para la salida; a ver si ahora que el autor se ha liberado de otras ocupaciones le pega un achuchón y lo saca.

Se me ocurre que si usáis el TS un chivato que entre al server como espectador podría ver los compuestos y cantarlos; pero veré si se me ocurre otra idea más realista.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: RxJony en Abril 14, 2013, 14:54:28 pm
Pues si me facilitais el enlace de descarga del crack os lo agradecería, por que no lo encuentro...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 14, 2013, 19:29:18 pm
Me ha costado muy poco hacer un búsqueda de mensaje de este hilo escritos por mí y con las palabras versión y rFactor en el texto, y el resulltado es el mensaje más reciente en el que lo pongo (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1439.msg156561/topicseen.html#msg156561).

¿A que no era tan difícil buscarlo?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 16, 2013, 11:45:37 am
Añadida la actualización del archivo TrackConfigsBase.ini con la modificación de compuestos que se le ocurrió a Pirelli a última hora. Está en el Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.msg153731.html#msg153731)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 17, 2013, 11:45:01 am
Actualizadas las zonas de DRS del GP de Baréin (incluye la publicidad en el suelo de la calle de boxes y ajusta la resistencia al avance en la arena). Está en el Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.msg153731.html#msg153731)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 18, 2013, 14:17:51 pm
Ya estamos en Baréin; como siempre los vídeos es mejor verlos en resolución máxima:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=LWYP7hfeO1o (http://www.youtube.com/watch?v=LWYP7hfeO1o)

Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=GOxlSIU6W0g (http://www.youtube.com/watch?v=GOxlSIU6W0g)

Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=Z_Op_RKFyMI (http://www.youtube.com/watch?v=Z_Op_RKFyMI)

Log de MoTeC de la simulación:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/LogBAHQ3.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/LogBAHQ3.rar)

Setup con el que se hizo la simulación (Mod F1Revolution 2013 1.2 SIM con el Ferrari):

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/F1Rev2013Q3BAH.svm (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/F1Rev2013Q3BAH.svm)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 20, 2013, 16:10:22 pm
Buenas tardes, en primer lugar un saludo al foro (¿Hay zona de presentaciones?)

En segundo lugar creo que hoy Fernando con duros hace pole  :sisi1:

Bueno, al grano, estoy peleándome hace ya dos o tres semanas con esto del rfactor y del mod, de momento de forma bastante desastrosa, hablo desde el punto de vista de un novato absoluto, en China con todas las ayudas posibles hice 1:45 y en Bahrein sin ayudas (excepto cambio y embrague) llegué a 1:50 ..... un desastre....

El punto en el que estoy es en la configuración del FFB con el volante. Primero con el rfactor y posteriormente instalaré el LEO. Por lo que he leido a Andrea el Real no le ha ido muy bien y por las horas que he buceado en internet sobre este tema concreto, parece que el Leo va mejor en mods de F1 porque se centra mucho en "sentir" el neumático, mientras que el real iría mejor para rallies u otro tipo de coches , como no me quiero liar de momento, solo instalaré el Leo.

Haré muchas preguntas, pero de momento solo una, que es la primera. Cuando se instala el mod ¿Que se recomienda? Yo lo he hecho de dos maneras, pero no se si son perfecta, aun funcionandome ambas:

1: Sobrrescribir las carpetas pertinentes de rfactor con las del mod, combinandolas, es decir, manteniendo todos los ficheros originales.

2: Borrar las subcarpetas duplicadas e instalar solo las del mod

La única diferencia que he visto es en los colores del los menús.. creo..

Habría una tercera vía: En algunos casos combinar y en otros borrar los antigüos ¿Que es mejor?

Estoy escribiendo un manual de instalación para torpes como yo, para el mod, lo adjunto como txt por si Andrea lo quiere incorporar al mod para que nadie tenga dudas a la hora de instalar.

En cuanto tenga esta respuesta seguiré con él.


Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 20, 2013, 16:50:04 pm
Cuando se instala un mod bien estructurado (y éste lo es) hay dos opciones; hacerlo en una instalación limpia de rFactor, o hacerlo en la que tengamos ya instalada. En ambos casos las carpetas se copian encima de las que ya hay, para que los archivos nuevos aparezcan y los que deben actualizarse lo hagan.

En ningún caso hay que eliminar las carpetas anteriores (salvo cuando se indique que se haga de modo explícito), ya que se pueden eliminar otras cosas que necesitemos para nuestra forma de utilizar rFactor (por ejemplo, en la carpeta Plugins del mod se incluyen los .dll de RFE, pero si borramos la carpeta plugins de la instalación de rFactor para instalar la del mod, eliminaremos otros plugins que quizás nos interesen).

Lo mismo sucede con las actualizaciones y parches, se instalan sobre lo ya instalado, salvo cuando se indique de forma específica hacerlo de otro modo. Por tanto es muy importante visitar con frecuencia la página de Descargas, para poder estar a la última; por ejemplo, el circuito de China se cambió por completo un par de semanas antes de celebrarse el GP, y cada semana de carreras se actualizan el miércoles o el jueves las zonas de DRS del circuito, una vez que se designan, al igual que los neumáticos, que Pirelli anuncia de 3 en 3 GP's o de 4 en 4 (según le de).

Y en cuanto a los tiempos, la clave está en practicar mucho, aprender a hacer buenos setups y perderle el miedo a los controles en modo manual, que se gana mucho tiempo por cada automático que dejas de usar.

Después de Baréin y antes de Barcelona tengo previsto hacer un tutorial para usar la plantilla de MoTeC y otras herramientas para hacer buenos setups.

Y en cuanto a tu tutorial, si vas a seguir con él después de mi respuesta (como dijiste), esperaré a que lo termines para subirlo al Hilo de Descargas, le será útil a quien empieza en rFactor  no sabe ni por donde cogerlo.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 20, 2013, 20:25:24 pm
Muchas gracias por tu rápida respuesta, ya he puesto algo mas, faltan los complementos, en el mensaje anterior he colgado un adjunto en pdf (en txt al no haber formato se ve todo menos "esquemático"). Cuando esté finiquitado te pasaré un .doc, yo uso ubuntu así que por defecto va en .odt, pero si usas office lo paso a .doc, mas que nada por si en un futuro hay que modificar algo o quieres modificar algo y yo no estoy en este mundo  :lloro:

Otra cuestión:

He leido por ahí hace unos días, no se si en este hilo o en otro, que cuando haces setups (para otros) los haces con 100% de fuerza de frenada y cada uno que le ponga lo que quiera. ¿Que fuerza usas tu?

Como dije antes, ahora he quitado todas las ayudas excepto embrague y cambio automático y me he encontrado con dos problemas básicos, la frenada, al principio bloqueaba  siempre, ahora voy cogiendo tacto y la aceleración, al principio trompeaba siempre, ahora también voy cogiendo tacto. Sin embargo hoy me acordé de eso que habías dicho e hice una prueba. Fui al menú y baje la presión al mínimo, al 60% y ahora noto que tengo que apretar mucho mas y bloqueo mucho menos. Solo por curiosidad, ¿Que tienes tu puesto?

Otra cosa, esa presión depende de los frenos que tenga cada uno o no. Quiero decir, la presión que tu tienes es por tu comodidad, es porque va mejor con los frenos que tu tienes o es porque se puede poner una presión que se asemeje mas a la frenada de F1 (Esto sería interesante)


Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 20, 2013, 20:41:28 pm
Otra pregunta Andrea, por lo que te he leido creo que la ejecución con máximas resoluciones ocupa unos 2 GB de memoria, por lo que el parcheado de los 4 GB estaría destinado a servidores ¿Es eso correcto? Si es así lo quito del manual ¿No?


Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 20, 2013, 21:48:32 pm
No, lo que hay que parchear es el rFactor.exe de cada piloto, en el servidor no se ejecuta rFactor.exe sino rFactor Dedicated.exe. Y además yo recomiendo utilizar el archivo ya parcheado en lugar parchearlo cada uno, que en ocasiones ha dado problemas.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 20, 2013, 22:31:01 pm
No, lo que hay que parchear es el rFactor.exe de cada piloto, en el servidor no se ejecuta rFactor.exe sino rFactor Dedicated.exe. Y además yo recomiendo utilizar el archivo ya parcheado en lugar parchearlo cada uno, que en ocasiones ha dado problemas.

Disculpa, entonces el rFactor.exe que está por ahí y que debe sobrescribir al original ¿Ya viene parcheado para 4 GB?

A ver, yo me descargue ese rFactor y sobrescribí el original, posteriormente parcheé con el 4GB_patch.exe.

Si en los servidores de ligas solo se ejecuta el dedicated, entiendo que los pilotos no necesitan parchear con el 4GB, siempre y cuando el consumo de memoria sean los 2 GB que creí entenderte que se consumía como máximo.

A sobrescribir el rFactor yo no lo llamo parchear....

¿Es así? ¿Se consumen 2 GB y no es necesario el 4GB_patch.exe?

Gracias otra vez

Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 20, 2013, 23:20:20 pm
La pregunta sobre los frenos es muy interesante por lo de querer emular la F1 real, pero para ello haría falta disponer de unos pedales de más nivel que los que vienen con los volantes más habituales, o utilizar algunos de los suplementos de mayor dureza que se venden por separado.

En un coche de F1 el piloto debe pisar el pedal antes de las curvas de mayor frenada con una fuerza de unos 100 kg. a 150 kg. dependiendo de la pista; en Mónaco el mínimo, ya que no se alcanzan altas velocidades y la reducción de velocidad es menor, y en Monza el máximo, ya que se llega con velocidades más altas y hay que reducir mucho más).

Los pedales utilizados en simulación no llegan a esos valores; el Thrustmaster t500 de serie tiene dos opciones, la más dura es de 15 kg., Bodin fabrica un módulo para ese mismo pedal que llega a 35 kg., las células de carga de Fanatec alcanzan 50 kg., el Trackstar, o su versión de F1 el V1-GP son ajustables pero no llegan a 75 kg. (y el precio es de más de 1200 euros sólo por los pedales).

Por tanto la forma de frenar en simulación no puede equipararse a la de los verdaderos pilotos de F1, aunque la técnica debería ser similar para optimizar resultados; en frenadas masivas es pisada fuerte inicial sin llegar al bloqueo, y corrección posterior antes de iniciar el giro, ya que al mover el volante el freno debería estar totalmente levantado; y en frenadas leves es regular la presión que hacemos con el pie sobre el pedal (combinada con la del acelerador) para mantener el coche en la línea ideal.

Para hacerlo así es necesario que la presión de frenado la regulemos al punto que nuestro pedal nos permita sin llegar al bloqueo, y ese valor dependerá del modelo de pedales que tengamos, de nuestra forma de pilotar y del circuito, y dar un valor es equívoco para quienes piloten de otro modo, en otra pista o usen diferentes pedales. Yo he utilizado a veces menos del 90% pero en otras lo hice con el 100%, pero he utilizado muchos pedales, he probado muchas pistas y muchas físicas diferentes.

De todos modos es mucho más importante modificar el reparto de frenos en cada vuelta; en una frenada en recta muy fuerte (las curvas 1 y 4 de Baréin, etc.) el reparto se pone al máximo posible delante, ya que lo que necesitamos es una frenada firme y rápida; cuando la frenada es más suave porque no venimos de una velocidad muy elevada, o porque no vamos a reducir tanto (las curvas 8, 10, 11 y 14 de Baréin), el reparto se retrasa un poco a una posición neutra (ojo, que neutro es 53%-54% delante); y cuando la frenada es más suave, o se hace para reducir levemente la velocidad (las curvas 6, 9 y 13 de Baréin, aunque en la 9 no hay tiempo de mover el reparto de frenada por la proximidad con la 10), el reparto se pasa atrás para poder usar el volante sin problemas mientras corregimos la velocidad, cosa imposible con el reparto hacia delante.

Ya sé que cuesta acostumbrarse, pero después de un tiempo, si el control que hemos seleccionado para mover el reparto de frenos es cómodo de manejar, lo haremos de forma intuitiva, mejoraremos nuestra eficacia al frenar y ahorraremos desgaste, ya que en los circuitos más exigentes no vamos a quedarnos sin discos a media carrera, además de que al repartir de forma coherente mantendremos las temperaturas de los frenos en un margen más estrecho, sin demasiados picos, por lo que tampoco les dejaremos enfriarse demasiado, ya que si ésto sucede, la frenada es menos eficiente.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 20, 2013, 23:35:59 pm
Ese rFactor.exe ya está parcheado, se copia sobre el otro y listo; no hay que reparchearlo, cosa que además no se podrá hacer con éxito, ya que el parche no se encuentra el exe sin parchear, con lo cual no hace nada. Pero para mayor seguridad y compatibilidad demostrada con los plugins, lo mejor es sobreescribirlo con el que hay aquí.

El Dedicated.exe no necesita tanta memoria, ya que en su ejecución no tiene que hacer conversiones gráficas guardando muchos datos de polígonos y skins en memoria, o cálculos de trayectorias manteniendo muchas matrices de datos también en memoria; sin embargo el rFactor que se ejecuta en el ordenador de cada piloto sí que tiene que hacerlo, por lo que en una carrera con 24 coches tiene que mantener en memoria información sobre el circuito y sobre los 24 coches para ir enviándola a la tarjeta gráfica; es necesario que cada equipo que disponga de más de 2 Gb. de memoria use el .exe parcheado, ya que con 2 Gb. basta para el mod y para un circuito del TrackPack, pero hay plugins, datos de MoTeC, repeticiones, etc. que se van cargando en memoria, por lo que a la hora de la verdad sin el parche hay pilotos que sufren caídas y con el parche ya no las sufren.

En caso de que no tengamos más que 2 Gb. de memoria, no tiene sentido parchear, y además habrá que adelgazar el mod usando menores resoluciones, skins más ligeros, bajar detalles, desactivar las repeticiones y el MoTeC, y liberar todo lo que podamos, pero si tenemos mamoria suficiente, es mejor permitir que rFactor pueda usar la que necesite y no limitarlo a 2 Gb. porque en algún circuito (India, por ejemplo) vamos a estar demasiado cerca del límite.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 21, 2013, 00:17:16 am
OK entonces elimino el parcheo de 4GB_patch.exe, ya que va incluido.

En cuanto a la frenada, estaba mirando la gráfica del G27 y son 100N en el acortamiento máximo, o sea..... como para que no haya modificaciones por ahí.

De todas formas por defecto el mod o el rfactor viene con un 96% y a mi me bloqueaba el coche nada mas tocar el freno, solo con acercar el pie. Con el al 60% tengo que pisar mas, pero no creo que llegue ni a la mitad de recorrido y se bloquea, seguramente tengo algo mal configurado.

No se si he entendido bien, ¿se debe llegar al bloqueo al pisar a tope?


En cuanto al reparto de frenada y en cuanto a lo que a mi concierne.... me rio flojo  :roto2rie:, estoy sin kers, sin drs y sin cambio.... como para usar el reparto de frenada....

Cuando me haga con el "juego" y con el mod, mas o menos decentemente, incorporaré el cambio manual y cuando lo tenga bien automatizado meteré el kers y luego el drs, por último pasaré al reparto de frenada, setups y demás, ....pasito a pasito.

Mis objetivos ahora son:
- Configurar el FFB y el Leo FFB
- Configurar la frenada y hacerme a ella
- Configurar el acelerador y hacerme a él
- Ir poniendo cositas del gid por pantalla

Despues, estoy dandole vueltas al volante, je nunca mejor dicho  :sisi1:

He visto onboards de Mónaco y en la curva Loews el giro de volante parece ser de unos 380º-400º

Por otro lado el giro de ruedas en Loews es al menos de 22º en los monoplazas

Que poquita información hay de todo esto....

La pregunta o preguntas son:

1º En el setup viene por defecto 15º de giro (de bloqueo) ¿Se debe cambiar ese bloqueo en función de las curvas de los circuitos? ¿Se deben poner en Mónaco los 22º?

2º En F1 real, cambian los giros de volante según el gran premio, para mantener el ratio de giro constante al variar los ángulos de bloqueo o por el contrario siempre les giran esos 400º mas o menos y los pilotos se adaptan a los ratios de giro que tengan segun el circuito. (Es una pregunta, aunque no lo parezca)

3º Yo he puesto 390º en el G27 y luego pongo siempre 22º, con esto se que puedo girar en todos los circuitos (aunque en la mayoría no use tanto giro) y mantengo siempre el mismo ratio de giro, para habituarme a girar siempre igual. ¿Funciona de forma correcta el rFactor? ¿Funciona así?


Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 21, 2013, 01:55:17 am
100 N son 10,2 kg; antes no cité ese volante, porque para empezar está bien, pero luego se va quedando corto. Como ves hay pedales para simulación que requieren 5 veces más presión de pie, pero aún así están lejos de lo real.

Lo segundo, que lo mencionas varias veces, es algo que ya he repetido más de una vez; tal y como están estructurados los archivos que contienen las físicas de rFactor, en los valores de setup se fijan los límites superior e inferior que se pueden ajustar, que es lo importante, luego también se pone un valor por defecto porque hay que ponerlo, pero como los valores de setup dependen de multitud de factores, en mis físicas pongo un número cualquiera que esté dentro de los valores máximo y mínimo, pero sin prestar la menor atención a cuál pongo, ya que en realidad no importa lo más mínimo, PORQUE NADIE DEBE USAR NUNCA UN MOD CON LOS VALORES POR DEFECTO, YA QUE LAS POSIBILIDADES DE QUE ESO FUNCIONE EN CUALQUIER PISTA SON CASUALES.

Dicho ésto si tú dices que el reparto de frenos por defecto está en el 96%, me lo creeré, ya que no tengo ni idea de qué valor puse por defecto, a pesar de que cada vez que entro en una pista nueva, me aparezca, porque sé que lo primero que tengo que hacer es ajustarlo a mi estilo y al circuito.

El objetivo no es llegar al bloqueo, sino llegar a un punto lo más cercano posible al bloqueo, pero sin que éste se produzca. Si te quedas muy lejos del bloqueo, perderás frenada por ser conservador, y si te pasas, bloquearás y perderás frenada por pasarte.

Es como apostar en el Casino, la estrategia ideal es seguir jugando hasta la jugada anterior a la que vas a perder.  :sisi1:

Entiendo que para aprender no vas a empezar a tocar reparto de frenadas y demás, ya que muchos jugadores con experiencia se lían al hacerlo, pero te recomendaría que no utilizases los vicios de los jugadores de Play; no uses controles automáticos, acostúmbrsate desde el principio a frenar, a cambiar y a todo lo demás (el embrague déjalo en automático porque así es en F1, y si lo quieres usar manual podrás hacerlo aunque esté en automático); si te acostumbras a rodar con marchas automáticas, te costará más esfuerzo pasarte a manual una vez que tengas soltura sin usarlas; si te acostumbras a usar control de tracción, vas a sufrir para cogerle el punto al acelerador sin trompear; si te acostumbras a poner ayudas de freno o ABS, cuando llegue la hora de la verdad no pararás de bloquear.

Es preferible que la primera semana no bajes de 2:30 en Baréin sin ayudas a que hagas 1:45 con ellas, porque a la siguiente semana el 2:30 serán 2:00 y si sigues con las ayudas, el 1:45, será como mucho 1:40 (entrenando mucho), y así sucesivamente.

Practica en una pista hasta conocerla bien y utiliza herramientas para comprobar tu evolución y para analizar tu pilotaje. Por ejemplo en mi plantilla de MoTeC he modificado una de las gráficas para ver un plano de la pista con las velocidades máximas de cada recta (y el punto donde se consigue y las rpm en ese momento), las velocidades mínimas en cada curva (y el punto y vueltas), y cada cambio de marcha; esa hoja muestra un gráfico como éste (si pulsas en la imagen se amplía):

(http://oi35.tinypic.com/16c9he0.jpg)

Si vas comparando los resultados de tus vueltas, o comparas los de vueltas tuyas con los de vueltas de otros que han conseguido tiempos mejores, aprenderás en qué puntos del circuito estás perdiendo tiempo y por qué lo pierdes; aprenderás si frenas pronto o tarde (mejor si eso lo haces con las gráficas de frenadas, pero en esta, las velocidades también te ayudan), y verás si cambias bien o mal y si tienes bien hecha la relación de cambios viendo las velocidades que se consiguen y las rpm a las que se llega (porque no debes fiarte de la relación de marchas por defecto, que no es adecuada para ninguna pista).

Otra herramienta interesante que hoy mismo he recomendado a uno de los testers del mod via email es rFVCRMerge (http://www.rfactorlive.co.uk/main.php?page=vcr), que te permite seleccionar dos o más vueltas a un mismo circuito de stints diferentes (incluso de otro piloto, siempre que dispongas del archivo de repetición de ese stint) y mezclarlas en una nueva repetición en la que puedes fijar en qué momento se unen las trayectorias y a partir de ese meomento el más rápido irá adelantando al más lento, ya que así compararás trazadas, frenadas, aceleraciones, etc.

Y termino con los giros del volante. El volante de un F1 gira unos 400º, pero el giro que debes poner en el setup debe ser el máximo que necesites para la curva más cerrada; si a 22º (que me parece excesivo con mi volante ajustado a 400º de giro máximo) no llegas al tope de volante, redúcelo, y si a 18º no puedes tomar bien esa curva aunque gires el volante a tope, auméntalo. Es la forma correcta de hacerlo ya que en realidad los pilotos se acostumbran a girar en cada curva hasta donde haga falta, teniendo en cuenta que en la curva más cerrada lo harán a tope, no sacan un transportador para medir los grados de cada curva, y el resto se hace sin pensar.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 21, 2013, 19:28:47 pm
Bueno ya está mas o menos terminado el manual, si puedes leerlo por si hay errores o faltan cosas...

Me falta leerlo a mi para ver faltas y demás, luego subiré la definitiva.

Dime también  además del pdf si quires .DOC ó .ODT



Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 21, 2013, 19:36:06 pm
DOC.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 21, 2013, 19:47:46 pm
Creo que no es necesario hacer tres instalaciones, rFactor se descarga en un .rar, y con guardarlo en lugar seguro, basta para volver a tenerlo en su estado inicial, pero bueno, quienes tengan experiencia sabrán que se pueden saltar esta parte y quienes no la tengan no se perderán.

Lo que sí echo en falta son los enlaces del Leo FFB, Leo's FFB Tuner y el RealFeel.

Y alguna imagen, que quedaría más bonito.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 23, 2013, 14:56:03 pm
Bueno, Andrea, he puesto tambien el cambio en manual, ahora se multiplican los problemas (ya he quemado un par de motores  :gaydude:), pero hay una gran ventaja, por lo menos es mi sensación, que no he visto reflejada por la red. La sensación que tengo en manual es la de que el freno motor existe, puedo apurar las frenadas 50 o 100 metros respecto al automático. Ahora pienso en el automático y es como si frenaras en punto muerto, toda la disminución de velocidad se la comía el freno, ahora no,.. ¿Es así?

Un problema que tuve con rfactor al poner el cambio manual es que al subir marchas apenas subía la velocidad 5-10 km/h con cada marcha, al final creo que el problema era que no había asignado botón al limitador de velocidad.

El otro problema que te comentaba sobre sobre el bloqueo de frenos y la facilidad de trompear se debía tambien a un problema de configuración. De todas formas como es el cerebro, que después de 30-40 vueltas así, ya había cogido tacto. El problema era que tenía la sensibilidad al 100% el el rFactor. No se cual es la fórmula de la sensibilidad pero calculo que de este tipo:

f(x) = x^(1.5/(1+s))   Edito porque no es como la había puesto, así se parece mas, vamos de ese estilo.

x elevado a ... donde s es la sensibilidad por unidad

Esto hace que al 100% casi todo el freno, o gran parte de él, lo uses en muy poco tramo de recorrido de pedal y al principio (como supongo que sabeis de sobra, pero por si lo lee alguien principiante)


Ya está el manual, mas o menos, con los enlaces de leo y tambien realfeel, lo adjunto en doc y pdf (de todas formas ocupan parecido, nuca me había fijado, pero el .odt de linux ocupa la mitad)

Los "santos" y las "pinturas" si tengo gracia para el verano, eso no es mi fuerte  :mazo


Ya miraré con detenimiento el circuito que has puesto y lo que has escrito, todavía no lo he hecho.


Un saludo

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 23, 2013, 15:29:06 pm
Bueno, Andrea, he puesto tambien el cambio en manual, ahora se multiplican los problemas (ya he quemado un par de motores  :gaydude:), pero hay una gran ventaja, por lo menos es mi sensación, que no he visto reflejada por la red. La sensación que tengo en manual es la de que el freno motor existe, puedo apurar las frenadas 50 o 100 metros respecto al automático. Ahora pienso en el automático y es como si frenaras en punto muerto, toda la disminución de velocidad se la comía el freno, ahora no,.. ¿Es así?
Sí, es así; con el cambio manual el valor que pongas en el setup para el freno motor, lo notarás en pista. Y lo de quemar motores, le pasa a todo el mundo hasta que se acostumbra; la ventaja del simracing es que el precio de los motores es mucho más asequible que en el racing de verdad.

Un problema que tuve con rfactor al poner el cambio manual es que al subir marchas apenas subía la velocidad 5-10 km/h con cada marcha, al final creo que el problema era que no había asignado botón al limitador de velocidad.
Puede ser por muchas cosas, desde una relación de marchas mal ajustada, a cualquier otra causa; pero sin ver el setup y un log de un stint, no te lo puedo asegurar.

El otro problema que te comentaba sobre sobre el bloqueo de frenos y la facilidad de trompear se debía tambien a un problema de configuración. De todas formas como es el cerebro, que después de 30-40 vueltas así, ya había cogido tacto. El problema era que tenía la sensibilidad al 100% el el rFactor. No se cual es la fórmula de la sensibilidad pero calculo que de este tipo:

f(x) = x^(1.5/(1+s))   Edito porque no es como la había puesto, así se parece mas, vamos de ese estilo.

x elevado a ... donde s es la sensibilidad por unidad

Esto hace que al 100% casi todo el freno, o gran parte de él, lo uses en muy poco tramo de recorrido de pedal y al principio (como supongo que sabeis de sobra, pero por si lo lee alguien principiante)
Como te dije, modificar el reparto de frenada según lo pide el circuito es lo más importante, y lo que menos se hace en general.


Ya está el manual, mas o menos, con los enlaces de leo y tambien realfeel, lo adjunto en doc y pdf (de todas formas ocupan parecido, nuca me había fijado, pero el .odt de linux ocupa la mitad)

Los "santos" y las "pinturas" si tengo gracia para el verano, eso no es mi fuerte  :mazo
Gracias; ahora lo miro y lo subiré al hilo de descargas.

Por cierto, en el Hilo de Descargas he añadido la nueva versión 1.1.4 de GID, que resuelve un par de cosillas que no quedaban bien en las repeticiones, y añade un widget para poder ver el nivel de daños estructurales.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 23, 2013, 16:12:18 pm


Por cierto, en el Hilo de Descargas he añadido la nueva versión 1.1.4 de GID, que resuelve un par de cosillas que no quedaban bien en las repeticiones, y añade un widget para poder ver el nivel de daños estructurales.


Resubí con el gid 1.1.4 y me lo descargué  :chocala:

Borro archivos incompletos en post anteriores


Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 23, 2013, 16:55:27 pm
Ya he añadido las instrucciones al hilo de descargas; las he editado un poquillo (tildes, maquetado, colores, etc.).

Muchas gracias, oviguan.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 23, 2013, 17:15:54 pm
Ya he añadido las instrucciones al hilo de descargas; las he editado un poquillo (tildes, maquetado, colores, etc.).

Muchas gracias, oviguan.


Me parece muy acertado lo de los colorines, Andrea (soy demasiado sobrio). Si se le ponen los dibujitos, bien vendría una portada, numerar páginas (se me pasó por completo), índice separado..



Bueno de momento va bien para los que no lo hayan hecho nunca, para el resto...




Un saludo y gracias, a ver si configuro el leo, el gid y mejoro algo...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 23, 2013, 17:29:20 pm
..., PORQUE NADIE DEBE USAR NUNCA UN MOD CON LOS VALORES POR DEFECTO, YA QUE LAS POSIBILIDADES DE QUE ESO FUNCIONE EN CUALQUIER PISTA SON CASUALES.


jo, pues lo que hago, espero llevarme una sorpresa para bien



Dicho ésto si tú dices que el reparto de frenos por defecto está en el 96%, me lo creeré, ya que no tengo ni idea de qué valor puse por defecto, a pesar de que cada vez que entro en una pista nueva, me aparezca, porque sé que lo primero que tengo que hacer es ajustarlo a mi estilo y al circuito.

El reparto de frenos no, la fuerza de frenos. ¿ El reparto de frenada no es para dar mas preponderancia a los delanteros sobre los traseros (o viceversa) ?

De todas formas tenía mal la config. de sensibilidad, era eso.



Practica en una pista hasta conocerla bien y utiliza herramientas para comprobar tu evolución y para analizar tu pilotaje. Por ejemplo en mi plantilla de MoTeC he modificado una de las gráficas para ver un plano de la pista con las velocidades máximas de cada recta (y el punto donde se consigue y las rpm en ese momento), las velocidades mínimas en cada curva (y el punto y vueltas), y cada cambio de marcha; esa hoja muestra un gráfico como éste (si pulsas en la imagen se amplía):



Eso ya es para nota, voy paso a paso.

Y termino con los giros del volante. El volante de un F1 gira unos 400º, pero el giro que debes poner en el setup debe ser el máximo que necesites para la curva más cerrada; si a 22º (que me parece excesivo con mi volante ajustado a 400º de giro máximo) no llegas al tope de volante, redúcelo, y si a 18º no puedes tomar bien esa curva aunque gires el volante a tope, auméntalo. Es la forma correcta de hacerlo ya que en realidad los pilotos se acostumbran a girar en cada curva hasta donde haga falta, teniendo en cuenta que en la curva más cerrada lo harán a tope, no sacan un transportador para medir los grados de cada curva, y el resto se hace sin pensar.

Los 22º son los necesarios para girar en Mónaco, no creo que haya otra curva tan cerrada. En Mónaco los equipos modifican el giro de las ruedas ampliandolos a esos 22º, no se si en el resto los modifican tambien o van siempre a 18º o a 15º. En la red hay poquísima información. Lo único que he encontrado es eso, en ningun sitio he visto cual es el giro de volante (físico), cual es el bloqueo de ruedas (salvo en Mónaco), ni que ratios usan..


Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 23, 2013, 22:18:51 pm
Es recomendable usar siempre el mismo ratio de dirección ( o lo más aproximado posible), y como para F1 el volante debe ajustarse para que gire unos 400º (en la configuración del volante y en el archivo Controller.ini, donde se pondrá Steering Wheel Range="400", para que el volante gire en la pantalla lo mismo que en nuestro cockpit), en cada circuito habrá que modificar el bloqueo en el setup, de modo que en circuitos distintos, curvas del mismo ángulo se hagan girando el volante los mismos grados reales.

No es obligatorio, pero si pones 22 de bloqueo en todas las pistas, comparando un onboard real con uno tuyo en pistas sin curvas muy cerradas, verás cómo se nota la diferencia, y como pasas curvas girando el volante menos que el piloto real.

Aquí te lo explican de modo extenso: http://www.xtremeracers.info/forums/viewtopic.php?f=90&t=6301 (http://www.xtremeracers.info/forums/viewtopic.php?f=90&t=6301)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 23, 2013, 23:53:33 pm
Es recomendable usar siempre el mismo ratio de dirección ( o lo más aproximado posible), y como para F1 el volante debe ajustarse para que gire unos 400º (en la configuración del volante y en el archivo Controller.ini, donde se pondrá Steering Wheel Range="400", para que el volante gire en la pantalla lo mismo que en nuestro cockpit), en cada circuito habrá que modificar el bloqueo en el setup, de modo que en circuitos distintos, curvas del mismo ángulo se hagan girando el volante los mismos grados reales.

No es obligatorio, pero si pones 22 de bloqueo en todas las pistas, comparando un onboard real con uno tuyo en pistas sin curvas muy cerradas, verás cómo se nota la diferencia, y como pasas curvas girando el volante menos que el piloto real.

Aquí te lo explican de modo extenso: http://www.xtremeracers.info/forums/viewtopic.php?f=90&t=6301 (http://www.xtremeracers.info/forums/viewtopic.php?f=90&t=6301)


Pero si tienes un giro de volante de 400º y cambias el bloqueo de dirección, cambias el ratio de giro. Para usar el mismo ratio de dirección hay que tener siempre el mismo bloqueo, salvo que varíes cada vez el giro del volante en el "driver".

Si yo pongo 22º de bloqueo en un circuito donde la curva mas cerrada es de 14º, mi ratio es de 200/22 = 9.1, pero mi volante no llegará al tope, girará para cada lado solo 9.1*14 = 127º (salvo que gire yo de mas, claro).

Si vario el bloqueo para girar los 200º siempre en la curva mas cerrada, variaré el ratio y ante la misma curva (si existiera) en distintos circuitos con distintos ratios movería el volante de forma distinta. Intuyo que esto es lo que pasa en F1, en cada circuito tienen que adaptarse a un distinto ratio y por tanto a una forma distinta de girar.

A mi el volante me gira siempre igual en curvas iguales.

Si hubiera información lo cambiaría a lo real... pero sin ella...

Edito otra vez, porque dándole vueltas, en Mónaco se ve claramente en el onboard que giran a un lado rondando los 200º, pero en algunos circuito me parece que no pasan de los 130-150º.

Voy a ver si encuentro alguno..


Estuve mirando un onboard de Fernando en Monza y el volante no gira a cada lado mas que unos 150º (300º en total)

En Mónaco gira unos 200º (400º en total)

Doy por supuesto que el giro del volante está determinado por sus topes físicos y será de 420-450º


Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 24, 2013, 00:50:45 am
Creo que con el giro del volante os estáis armando un taco gordo, y me da que lo estais haciendo hasta mal. Para cada lado, el volante de un F1 apenas gira 100º, insisto, para cada lado. Si a un lado girara 200º implicaría que el volante se pondría boca abajo. Eso yo jamás lo he visto porque entre otras cosas implica cruzar los brazos.
Igual os he entendido mal y los 200º son 100º a cada lado. Pondría un esquema pero no sé como  :nusenuse:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 24, 2013, 01:16:38 am
Creo que con el giro del volante os estáis armando un taco gordo, y me da que lo estais haciendo hasta mal. Para cada lado, el volante de un F1 apenas gira 100º, insisto, para cada lado. Si a un lado girara 200º implicaría que el volante se pondría boca abajo. Eso yo jamás lo he visto porque entre otras cosas implica cruzar los brazos.
Igual os he entendido mal y los 200º son 100º a cada lado. Pondría un esquema pero no sé como  :nusenuse:

Solo tienes que mirar onboards, hay a patadas, si supiera, te ponía una foto sacada de un vídeo. En el 2009 Fernando hasta tenía que soltar una mano, 240º como mínimo (480º de giro), no te digo mas   XD  En el del año pasado con el Ferrrari supera los 180º

Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Abril 24, 2013, 03:02:53 am
Por cierto, con el GID no tengo manera de interpretar el consumo de los frenos, seria bastante interesante encontrar el modo, cosa que con el HUD se podía.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 24, 2013, 03:57:31 am
Los volantes en F1 se pueden bloquear para que no giren físicamente más de un límite, y generalmente (aunque no siempre) es el piloto el que lo decide. Hay pilotos que se sienten muy incómodos si tienen qe superar los 360º y otros no tienen problemas para llegar a los 400º.

Ricciardo gira 360º en una curva donde no es necesario hacerlo calentando ruedas:

http://www.youtube.com/watch?v=vh_bkxfx7d0 (http://www.youtube.com/watch?v=vh_bkxfx7d0)


Jarno Trulli gira 360º con agua en una curva no muy fuerte:

http://www.youtube.com/watch?v=nzBxeBbR1qE (http://www.youtube.com/watch?v=nzBxeBbR1qE)


Kimi llega a 380º-400º en una recta calentando gomas:

http://www.youtube.com/watch?v=jUyaqhVsJn8 (http://www.youtube.com/watch?v=jUyaqhVsJn8)


Webber supera los 400º en Mónaco:

http://www.youtube.com/watch?v=vnB-fkxORvA (http://www.youtube.com/watch?v=vnB-fkxORvA)


El DynHUD toma el dato del consumo de frenos de memoria, que es precisamente lo que le hace ser tan gastón de recursos. En GID hay un widget llamado Brake Test que te da los resultados de las frenadas y que puede servirte para ello si se calibra bien. A ver si me acuerdo de echarle un ojo para intentar que nos pueda dar una idea del consumo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 24, 2013, 06:19:02 am
Lo siento pero estáis equivocados. A no ser que se cuenten los grados de otra manera, el giro que describis es del doble de ángulos del que se ve. A ver si luego puedo poner un gráfico
saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 24, 2013, 06:52:56 am
Mi opinión, por ejemplo con el giro de Kimi que se ve muy bien:
Yo diría que ahí está girando 180º. Si giras 90º hacia uno u otro lado, el volante se pondría perpendicular al eje inicial. El lo gira, a uno u otro lado, y lo pone boca-abajo, diría que eso son 180º, no?
Si lo girara 360º el volante volvería a ponerse en su posición original pero con un giro completo dado. No sé si me explico?¿?¿?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 24, 2013, 07:04:03 am
En el video se ve como Kimi lo gira un poquito más de esos 180º que digo al poner el volante boca-abajo. Si cuentas en total la posibilidad de girarlo a derecha y a izquierda, tendrías los 380º que se indican en el título del video.

Por cierto, oviguan, muy buena la idea del tutorial que has hecho!!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 24, 2013, 07:12:48 am
En el video se ve como Kimi lo gira un poquito más de esos 180º que digo al poner el volante boca-abajo. Si cuentas en total la posibilidad de girarlo a derecha y a izquierda, tendrías los 380º que se indican en el título del video.

Por cierto, oviguan, muy buena la idea del tutorial que has hecho!!!!
Por eso mismo, es lo que tu dices. El volante kimi lo gira 180º hacia un lado. El giro de 360º es considerando que puede girarlo hacia ese lado y hacia el otro (180º + 180º). Estoy peleándome con el programa gratis tipo photoshop para poner un gráfico
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 24, 2013, 08:36:03 am
Ya hice el gráfico. Estos son los grados que giran el volante en algunos casos. El asunto es que esos grados hacia un lado y los mismos grados hacia el otro son el doble de los que en este gráfico figuran porque hay que sumar los giros hacia los dos lados.
(http://img812.imageshack.us/img812/9873/volantet.jpg)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Hectorg en Abril 24, 2013, 10:14:44 am
Genial el manual que te has currado Oviguan   :aplauso:

Una gran entrada al foro, bienvenido.  :salud
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 24, 2013, 10:32:47 am
Si por cierto, buen manual.
Gracias
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 24, 2013, 10:55:04 am
Ya hice el gráfico. Estos son los grados que giran el volante en algunos casos. El asunto es que esos grados hacia un lado y los mismos grados hacia el otro son el doble de los que en este gráfico figuran porque hay que sumar los giros hacia los dos lados.
(http://img812.imageshack.us/img812/9873/volantet.jpg)

Si te fijas en Loews, giran otros 45º mas (mas o menos). Repito que en el onboard de Alonso del año pasado giraba 10-20º mas de los 180º, eso hace un giro aproximado de 195+195= 390º (que no será el máximo, ... o si, no lo se)

sin embargo en el onboard del R29, tambien de Fernando, éste tiene que soltar una mano del volante porque lo gira mas allá de 45-60º tras haber girado ya los 180º y claro se le tropiezan los brazos (ahí el giro de volante pasa de los 450º seguro)


Lo que se lee por internet de que los volantes de F1 giran 180º, 270º etc, no se corresponde con la realidad, giran como digo yo, com dice Andrea y como explican en el link que puso mas arriba, unos 400º grados o mas. Me he pasado muchas horas buscando por internet y no he encontrado nada de algun equipo, reportaje, informe, que lo diga exactamente, supongo que en cada coche se diseñará de forma distinta, dependiendo de todo el diseño de la dirección y en unos girará 400, en otros 450 y en otros 480, no lo se.

Después está el giro de la dirección, que es lo que giran las ruedas y que en el rfactor y en el link que puso Andrea lo llaman bloqueo de la dirección. Cuando se habla del giro de un volante, se habla del giro de tope a tope, o sea, lo que gira para un lado mas lo que gira para el otro, mientras que el giro de ruedas es el angulo que giran desde la posición centrada hasta el máximo para un lado. Por ejemplo, en Loews las ruedas giran 22º a un lado, que es el bloqueo de dirección.

Después está el ratio de giro, que en el link me parece que llaman ratio de dirección y que sale de dividir la mitad del giro de volante entre el giro de ruedas. Se coge la mitad porque lo que interesa es saber cuanto giran las ruedas a un lado, cuando yo giro el volante a un lado un ángulo determinado.

Si tienes un giro de volante de 440º, en Mónaco, donde se lleva un giro de ruedas de 22º, el ratio de giro es de (440/2)/22 = 10, lo que quiere decir que si yo giro el volante 10º hacia un lado, las ruedas giran 1º.

¿Cual era mi pregunta?

Si en F1 cambian los ratios de giro de circuito en circuito o no. Quizá en todos sea igual excepto en Mónaco, o quizá no, o quizá sea igual en todos y hacen como yo, lo que yo hago es falsear el bloqueo en el simulador, imagino un circuito gigante con todos los grandes premios unidos y pongo el bloqueo para girar en Mónaco que es de 22º.

Desde luego, en Monza el giro de volante es bastante menor que en Mónaco, pero eso no me da argumentos suficientes para decir que llevan el mismo ratio, porque podrían no llevarlo.

El interés para mi es doble, por un lado por simple curiosidad de como es en realidad y a lo mejor intentar hacer lo mismo en la simulación.

Por otro lado, es interesante tener siempre el mismo ratio, por el hecho de que ante un mismo giro de ruedas, se gira el volante igual, si en Mónaco ponemos un bloqueo alto y en otro circuito un bloqueo bajo, los ratios varían, se ve muy bien en la tabla del link de Andrea. Igual es una chorrada y da igual un ratio que otro porque te acostumbras facil, no lo se, pero bueno...punto uno, curiosidad.

Ah, por cierto, yo puedo girar el volante 270º para cada lado sin cruzar brazos (540º de giro), eso si, solo mantengo un pulgar como referencia de una mano, pero no pierdo el contacto..

Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 24, 2013, 11:35:05 am
No había visto los vídeos Andrea, buen aporte.

En el de Webber, parándolo se ve que gira 240º a un lado (480º de giro)

¿Estás segura de que pueden poner topes al giro de volante? O dependerá del coche....

Es que Fernando con el R29 (igual R28)  gira mas que Webber (creo que llega o pasa los 270º) y tiene que soltar la mano, mientras que en el mismo sitio, Loews, el año pasado apenas supera los 180 (200-210). Lo que está claro es que ambos coches tienen distinto ratio de giro (aunque me imagino que no habrá que despreciar la anchura y la batalla del coche, a la hora de girar) y juraría que en 2011 giraba mas (pero esto ya es de memoria), .....bueno en el vídeo si da la impresión de girar mas, unos 15º, pero tan poca diferencia que no se....


Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 24, 2013, 11:42:59 am
Mi opinión, por ejemplo con el giro de Kimi que se ve muy bien:
Yo diría que ahí está girando 180º. Si giras 90º hacia uno u otro lado, el volante se pondría perpendicular al eje inicial. El lo gira, a uno u otro lado, y lo pone boca-abajo, diría que eso son 180º, no?
Si lo girara 360º el volante volvería a ponerse en su posición original pero con un giro completo dado. No sé si me explico?¿?¿?


A ver, el giro de un volante es el ángulo máximo que recorre desde un tope hasta el otro.

Cuando se gira un volante desde el centro a un tope de un lado giras lógicamente la mitad.

Si en la curva mas cerrada de un circuito, un piloto gira el volante a un lado 180º, sabes que el giro de ese volante es de al menos 360º (puede ser mas si no llegó al tope), porque se supone que gira simétricamente a ambos lados, no se puede confundir lo que se gira el volante en un momento dado con el giro del volante.

Me parece que ahí está la confusión. Cuando se habla del "giro del volante" es el total, cuando ves lo que gira el volante un piloto es otra cosa  :roto2rie: y al meterlo en la conversación indistintamente igual alguien se ha liado.... Cuando javirulo pone los grados que gira el volante, está poniendo los grados que gira el volante a un lado, los grados que gira el volante son 360º, como el mismo dice o tu tambien, pero no se puede llamar dos giros distintos de la misma manera. El ángulo de giro del volante es de tope a tope.

..............................

Lo que quiero decir es que cuando Andrea dice que kimi gira 400º, sabemos que se refiere al giro de volante, no a lo que giró físicamente el piloto (que es la mitad, claro)

Ahora si ¿no? Vamos, todo correcto  :popcorn:

Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Abril 24, 2013, 12:27:46 pm
Gracias, esperaré la respuesta, seria de una enorme utilidad el consumo de los frenos, la guinda del pastel para el GID.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 24, 2013, 12:55:11 pm
Cuando contéis el giro de un volante, tenéis que tener en cuenta que todo lo que gira hacia un lado, lo girará también hacia el otro, de modo que en el gráfico de javirulo007, los grados que pone son los que gira el volante hacia un lado, pero como tendrá que girar otro tanto hacia el lado contrario, a la hora de definir los grados de giro de un volante, el número será el doble de los grados que gira hacia un lado, es decir, el giro real del volante, desde un extremo hasta el otro, no desde el centro a un extremo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 24, 2013, 13:51:07 pm
si, ahora sí.

Con respecto al ratio de giro, mi opinión es que dependiendo del coche en la F1 real es distinto. Y por otro lado, creo que eso "ni lo tocan".
Ahora bien, lo del rfactor yo creo que es por un tema de:
a) precisión y comodidad
b) desgaste de ruedas. Esto no lo tengo tan claro en rFactor. Yo vengo del F1challenge y allí con bloqueos de rueda bajitos las ruedas se desgastaban menos.

Yo, solo cambio el bloqueo de ruedas en rFactor por el motivo b), y en rFactor no he conseguido esa diferencia en el desgaste de neumáticos que conseguía en f1Challenge.

Se admiten sugerencias.

Ya que estamos. Las ruedas de este mod, entre qué márgenes de presiones las llevais más o menos? y caidas? Es que ando despistado con las temperaturas que me alcanzan los neumáticos. ¿Influye el tipo de mod en las temperaturas a ajustar? Es decir, estas mismas ruedas en otro mod ¿se calentarían de forma diferente?

Saludetes
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 24, 2013, 14:31:15 pm
si, ahora sí.

Con respecto al ratio de giro, mi opinión es que dependiendo del coche en la F1 real es distinto. Y por otro lado, creo que eso "ni lo tocan".
Ahora bien, lo del rfactor yo creo que es por un tema de:
a) precisión y comodidad
b) desgaste de ruedas. Esto no lo tengo tan claro en rFactor. Yo vengo del F1challenge y allí con bloqueos de rueda bajitos las ruedas se desgastaban menos.

Yo, solo cambio el bloqueo de ruedas en rFactor por el motivo b), y en rFactor no he conseguido esa diferencia en el desgaste de neumáticos que conseguía en f1Challenge.

Se admiten sugerencias.

Ya que estamos. Las ruedas de este mod, entre qué márgenes de presiones las llevais más o menos? y caidas? Es que ando despistado con las temperaturas que me alcanzan los neumáticos. ¿Influye el tipo de mod en las temperaturas a ajustar? Es decir, estas mismas ruedas en otro mod ¿se calentarían de forma diferente?

Saludetes

Ese tema del desgaste lo sabrá quien haya hecho las físicas del mod, en este caso Andrea, supongo que se podrá poner lo que se quiera y como se quiera SIEMPRE dentro de lo que te permita el rfactor ¿No, Andrea?

Supongo que el desarrollo del mod tiene dos vertientes ... bueno, yo cuando hablo del desarrollo del mod hablo de las físicas, supongo que habrá gente que las físicas le den igual, pero yo prefiero las físicas mas que los gráficos (siempre) y eso no quiere decir que desprecie gráficos o sonidos, en un simulador todo influye, claro, ya me gustaría a mi y a todos, ponerme un casco de realidad virtual que transmitiera todo tipo de sensaciones, motoras, sonoras, visuales... con unas físicas indistinguibles de la realidad y unos gráficos tridimensionales absolutamente fotográficos, valga la expresión... me pierdo.... decía que seguramente tiene dos vertientes, la teórica, podemos decir, donde en función de unos datos, se obtienen unos resultados, por ejemplo, si vas a 300 KM/h y reduces a 1ª: se quema el motor (eso podría ser directo: se quema, o indirecto: aumenta la tª, o se modifican otros parámetros y luego se quema) y luego podríamos hablar de otra vertiente, la práctica, donde Andrea tendrá que coger el coche, bloquear ruedas y ver lo que hace éste y en función de eso ajustar los parámetros que quiera para conseguir lo que ella espera y así con todo, practicando y practicando y practicando y viendo comportamientos y comparando, etc, ya si Andrea fuera piloto sería la panacea  :sisi3:. Esto es lo que yo pienso, no se si será así.

No se para que he soltado este rollo, esperamos impacientes a ver que comenta Andrea sobre este tema, menor ratio=mas deslizamiento=mas desgaste, mayor ratio=menor desgaste ¿Es así como funciona?

Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 24, 2013, 15:07:43 pm
Muy buena la pregunta de javirulo007 que lleva la respuesta implícita.

Es decir, estas mismas ruedas en otro mod ¿se calentarían de forma diferente?
¿Cómo harías para "poner" estas ruedas a otro mod?

Copiando el contenido de los archivos de físicas, ya que no puedes hacerlo usando gatos y pistolas.

Y si pones las físicas de los neumáticos en un mod diferente, cómo se comportan?

Pues exactamente igual, dependiendo del resto de prestaciones del mod; obviamente en un mod de SEAT 600, no creo que consigas calentar los neumáticos, ya que a un máximo de 100 km/h. difícil lo veo.

Ahora bien, ¿cuál es el proceso de creación de las físicas de los neumáticos?, pues el proceso es largo, pero porque ha pasado por muchos cambios.

Inicialmente se comenzó en 2009 con datos que procedían de un miembro de un equipo real de F1 con sede en Gran Bretaña; gracias a ello se pudo disponer de una base contrastada que acercaba la simulación a la realidad, pero el equipo al que pertenecía nuestro "espía" no tenía doble difusor, por lo que a lo largo del año, y según había cada vez más equipos reales que lo incorporaron, hubo que trabajar en el tema, haciendo centenares de stints en los que se analizó todo lo que MoTeC mostraba, para terminar modificando sensiblemente los archivos de físicas aerodinámicas.

Un año después Bridgestone hizo honor a la segunda parte de su nombre y sacó los infames neumáticos que nunca se gastaban; por su parte los equipos se inventaron varias mejoras aerodinámicas, que hacían que el mod de 2009 ya no fuese válido (para quienes buscan físicas coherentes, claro; otros siguen hoy endía sin mover una coma de las físicas de 2008 y no se sonrojan), lo que supuso más stints y más modificaciones, pero como por entonces el mod era privado y no lo usaba más que yo, las iba haciendo a lo largo de la temporada, y así, hacia la mitad, ya tenía el punto cogido a los cambios.

Llegó 2011 y de nuevo a cambiar la mitad de las cosas; los neumáticos eran Pirelli, con carcasas diferentes, arquitecturas diferentes y valores de grip y calentamiento diferentes; además de los difusores soplados que tanto me costó emular (digo emular, porque rFactor no está preparado para el soplado activo, pero tras mucho investigar, descubrí que había formas de imitar el efecto.

2012 fue más sencillo, ya que los cambios no fueron tan grandes, y con pocos ajustes se consiguió afinar el mod; no obstante, antes de que alguien piense que "pocos ajustes" significa un par de tardes, le diré que fueron un par de meses largos, y un mes más a mediados de temporada.

Una vez que el mod fue elegido para el primer Torneo oficial de Simracing en la categoría de Fórmula, hubo interés por parte de varias ligas y me decidí a hacer público el mod, pero esta vez dispondría de más ayuda a través de testers, un buen contacto dentro de Pirelli, para poder saber todo lo posible sobre los neumáticos que ahora hemos visto (pero entonces públicamente no se sabía nada de ellos) y sobre los que no nos han enseñado aún (que los hay, y los veremos).

Y con mucho trabajo de fórmulas en Excel, muchos stints en diferentes configuraciones y formulaciones de compuestos, mucho análisis de esos stints, y mucha paciencia de los testers que probaban todo lo que les pedía (aunque en ocasiones debieron acabar hasta las narices de mí), se afinaron las físicas y se creó el mod en sus dos sabores, LIGAS y SIM.

A la pregunta de si se ahorran neumáticos poniendo un valor de bloqueo de giro en el setup más bajo, la respuesta es NO; si no tenemos capacidad de giro suficiente, en las curvas más cerradas los neumáticos deslizarán más y se desgastarán antes, además de calentarse innecesariamente. Pero si ponemos un valor de bloqueo más bajo del necesario, un exceso de giro si se nos escapa la mano al tomar una curva cerrada, acabará con un bonito trompo que supondrá desgaste y calentamiento sin necesidad.

Y por cierto, si tenéis la paciencia de miraros los onboard de cada equipo a lo largo de una misma temporada, veréis como en algunas carreras el volante gira más que en otras (me refiero a girar hasta el tope, que se nota por la parada seca que hace al llegar). Eso significa que sí se pueden cambiar los grados de giro del volante (aunque no de un modo tan simple como se hace en simulación, claro).
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 24, 2013, 15:20:56 pm
EXCELENTE Andrea. Simplemente EXCELENTE
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 24, 2013, 15:38:45 pm
...
Ya que estamos. Las ruedas de este mod, entre qué márgenes de presiones las llevais más o menos? y caidas? Es que ando despistado con las temperaturas que me alcanzan los neumáticos. ...

Saludetes
Andrea,
¿Sobre ésto que te extracto hay algún dato?
El problema que tengo es que no consigo que la temperatura de la corona esté en la vuelta intermedia del stint en un rango de temperaturas entre la parte interior y la exterior. Si para conseguirlo aumento la presión, entonces se me dispara la temperatura en general de toda la rueda. Si para bajar esa temperatura, quito dureza a los muelles, entonces tengo menos respuesta,...
En resumidas cuentas, aparte de unos valores para ir aproximandonos de presiones, caidas y muelles, por casualidad ¿no tendrás ahí una sistemática de cómo hacerlos reglar en temperatura verdad? (es más fácil enseñarme a pescar que darme el pez   :elrisas: :gaydude:)
Te cuento como hacía yo para reglarlos en el F1Challenge, y que ahora pretendo hacer aquí y no doy con ello:
1.- Hacia un stint largo.
2.- miraba la vuelta intermedia
3.- Cogía de esa vuelta, el valor Tª_de_corona-((Tª_exterior + Tª_interior)/2). El valor minimo de esa función en esa vuelta debía ser cercano a 0. Según sea mayor o menor que 0, bajo o subo presiones.
4.- Además, miro la función que me marca la diferencia entre la Tª_interior y la Tª_exterior. Ese valor en el challenge rondaba en el valor medio de esa vuelta intermedia entre 17º en las delanteras y 21º en las traseras. Aquí en el rFactor he visto que eso es bastante más pequeño (5º-8º mas o menos?).

Eso es lo que hacía antes....pero en rFactor... ¿es igual? ¿parecido?... Siento darte la chapa con esto Andrea, pero es de las cosas más divertidas de la simulación y de las que más me gustan  :aaaa:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 24, 2013, 15:55:15 pm
A la pregunta de si se ahorran neumáticos poniendo un valor de bloqueo de giro en el setup más bajo, la respuesta es NO; si no tenemos capacidad de giro suficiente, en las curvas más cerradas los neumáticos deslizarán más y se desgastarán antes, además de calentarse innecesariamente. Pero si ponemos un valor de bloqueo más bajo del necesario, un exceso de giro si se nos escapa la mano al tomar una curva cerrada, acabará con un bonito trompo que supondrá desgaste y calentamiento sin necesidad.

Ese no es el tema Andrea, el tema es:

Supón un circuito en el que necesitas 15º de bloqueo para la curva mas cerrada, con un volante de 400º tienes un ratio de 13.33

Supón que pones 30º (que es el máximo), entonces tienes un ratio de 6.67

En ambos casos puedes dar la curva perfectamente, en el primero girando a tope el volante (OJO porque si haces eso no tienes margen para hacer correcciones) luego comento...

Y en el segundo caso girando el volante justo la mitad.

Si es un robot no hay problema, pero si es un humano y existen imperfecciones en el circuito, desgastes de neumáticos irregulares, errores, etc, cuando llevas un ratio menor, en este caso la mitad, los movimientos de volante se amplifican (en este caso al doble) y por tanto perdemos precisión en el paso por curva. Me imagino que a mejor piloto, menor problema, pero queramos o no a menor precisión peor giro, mas deslizamiento y mas desgaste.

Otra cosa es lo que tu dices, poner un bloqueo que no te permita girar, pero ese supuesto no se contempla, en mi caso es al revés, pero pierdo precisión. En ese caso ¿No castigo mas los neumáticos?

En cuanto a las correcciones que decía antes, si ajustas el tope del volante al bloqueo de dirección, no dejas margen a la corrección, ya si vas en la curva mas cerrada al tope y tienes que corregir, no puedes.

He estado mirando unos cuantos onboards: Australia, Malasia, China, Bahrein, Barcelona, Mónaco, Hungría, Brasil, ..

En Australia la curva mas cerrada Alonso la pasa girando el volante 120º (240º de giro), sin embargo en esa misma curva, en otra vuelta tiene un error y hace una corrección y el volante se va mas allá +/- a los 135º-150º , por lo que creo que llevan margen.

Desconozco también si en boxes necesitan mas giro, o cual.

¿que opinas?

Voy a girar para comparar, el ir mucho mas despacio y peor supongo que influye en el giro ¿No? ¿Servirá de algo que lo haga o será mejor esperar a hacer mejores tiempos?


Un saludo


Javirulo, no te pases.... ¿Temperatura de la corona?  :mosqueo:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 24, 2013, 16:15:41 pm
....


Javirulo, no te pases.... ¿Temperatura de la corona?  :mosqueo:

Me refiero a la parte media del neumático. Las temperaturas se dividen en tres bandas: la Tª interior, central (o corona) y exterior

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Abril 24, 2013, 16:25:56 pm
Es que yo estoy en el tema de no quemar motores... todavía.


No se si todo lo que estamos hablando excede el tema del hilo, que es el mod, aunque al estar ya operativo.... supongo que se podrá tratar todo esto e ir aprendiendo, en fin...



Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 24, 2013, 17:34:36 pm
No hay que obsesionarse con las temperaturas de cada zona de los neumáticos hasta el punto de modificar otros valores que hagan el coche inconducible.

En principio el lado interior debe alcanzar temperaturas de entre 4 y 8 grados más que el lado exterior (ojo, que con los neumáticos anteriores a los actuales slicks era de unos 10º), pero no porque la goma del interior necesite calentarse más, sino como resultado de la caída con la que rodamos (Caída=Camber, inclinación de las ruedas perpendicular al sentido de la marcha, que en el caso de los coches de F1 es negativo en ambos ejes):

(http://www.hobbymedia.it/img/2011/04/camber.gif)

De este modo si los neumáticos no se calientan con esa diferencia entre los lados exteriores e interiores, es que rodamos con una caída incorrecta o en un circuito que sólo tiene rectas o sólo tiene curvas.

La temperatura del centro de la banda de rodadura debe estar situada entre los valores interior y exterior del mismo neumático; no necesariamente en el punto intermedio, pero sí dentro de esos márgenes, y depende sobre todo de que la presión del neumático sea la correcta. Los Pirelli de 2011 y 2012 tenían "shoulders" más flexibles, es decir que el ángulo entre la banda de rodadura y las paredes del neumático era más blando (en rojo en la imagen):

(http://www.puretyre.co.uk/wp-content/uploads/2011/07/shoulder-of-the-tyre1-600x600.png)

Esa mayor flexibilidad tenía varias consecuencias en el grado de deslizamiento lateral, y por tanto en el agarre en curva, en la temperatura y sobre todo en el calentamiento de dentro hacia fuera del neumático, y en la presión necesaria (menor en los neumáticos de 2012) en un 15%-20%. Al modificar los neumáticos para este año, lo primero que detectaron los testers fueron esos extremos.

Por tanto si la zona central del neumático no se calienta lo suficiente, y la caída está bien hecha, es porque falta presión en ese neumático; si para subirla hasta el punto intermedio entre la interior y la exterior hace falta una presión tan alta que perdemos agarre, tendremos que contentarnos con igualar la temperatura exterior, ya que así estaremos aún dentro de los límites, y ganaremos agarre; incluso podréis comprobar que rodando con un par de grados menos en la banda central, al llegar a una curva, la temperatura de la banda central del neumático del lado hacia el que va la curva se elevará situándose dentro del margen correcto justo cuando se necesita (por el agarre), mientras que al llegar a una recta, la temperatura central de los neumáticos traseros también se eleva justo cuando se necesita (por la tracción). La diferente arquitectura de estos neumáticos hace que la sensibilidad a las cargas frontales y laterales sea diferente a la de los neumáticos de años anteriores, y una vez que las físicas lo han reflejado, hay que tenerlo en cuenta para hacer los setups.

En cuanto termine el videotutorial de setups que me pedisteis, este tema se verá más claro, pero si lo explico más veces, jamás haré el videotutorial.

Y termino con lo del giro del volante. A lo que me refería es que si tenemos una curva máxima que se toma con un bloqueo de giro de 16º, poniendo 18º en el setup tenemos suficiente para tomarlo y para corregir cuando sea necesario (evidentemente nunca lo vas a poner exactamente al mínimo necesario, o no podrás corregir), pero por encima de 18º, como al aumentar el bloqueo de giro, el manejo de la dirección es más burdo, menos fino, lo que conseguirás es aumentar las opciones de girar de más y gastar neumáticos. De todos modos este ajuste es muy dependiente de los gustos del piloto, y en la Plantilla de MoTeC, en el Libro de Reglajes, si MoTeC detecta que has mantenido el volante girado a tope, de modo que el pico de la curva se ha convertido en una línea horizontal (al no poder girar más), te sugerirá aumentar el ángulo, mientras que si detecta que estás quedándote muy lejos del límite, te sugerirá bajarlo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 24, 2013, 17:45:49 pm
Dos cosillas más.

Nada de lo que aquí discutamos sobre el mod excede al tema del hilo, todo lo contrario, lo enriquece.

Aparte de las conocidas Guías de setup para rFactor en castellano que ruedan por la red desde hace un lustro (la de Fermín R. R. M. y la Jbarlamar), y la Interactiva de F1RS, hay una en inglés que es muy interesante por lo condensada y bien estructurada que está, y que sirve más como recordatorio para quienes ya aprendieron a hacer setups, pero olvidan exactamente si al aumentar el reparto de frenos hacia el tren delantero hacemos que el coche sea más subvirador o más sobrevirador.

Se trata de ésta:

http://www3.sympatico.ca/cbarnett/SetupMatrix.html (http://www3.sympatico.ca/cbarnett/SetupMatrix.html)

Si alguien se quiere entretener en traducirla y ponerla en un formato accesible desde el navegador, podemos ponerla en la web, y hacer una versión "chuleta" para consultar en cualquier sitio.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 25, 2013, 07:05:47 am
Andrea,
No seré yo quien te quite tiempo para el tutorial. Lo único, si me gustaría saber si la sistemática para reglar las ruedas es más o menos así, o mejor dejo de hacer el indio hasta que saques el tutorial.
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 25, 2013, 13:37:21 pm
Es así, pero fíjate que tú tratas de que la temperatura central sea la media entre la interior y la exterior (es la fórmula que usas), cuando no es necesario, como te digo en mi mensaje. La diferencia entre interior y exterior debe ser de entre 4 y 8 grados, y una vez que lo tienes, la central debe ser igual o mayor que la exterior y a la vez igual o menor a la interior, siempre y cuando no tenga efectos secundarios adversos, en cuyo caso puede llegar a ser hasta 2 grados inferior a la exterior, siempre que en las curvas y rectas se comporte como explico en mi mensaje.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 25, 2013, 13:43:35 pm
ATENCIÓN

Una vez confirmado el cambio de neumáticos duros de Pirelli, éstos ya están disponibles en el Hilo de Descargas (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html) como Parche 4 del mod.

Como también han anunciado los compuestos para España, Mónaco y Canadá, también está disponible la Actualización 3 del TrackConfigsBase.ini.

Podéis descargarlos desde ahora.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 25, 2013, 23:19:25 pm
Andrea,
Una preguntita.
Por qué en los ficheros de ruedas xxxx0, xxxx1, etc hay tres supersoft, tres soft, tres medium etc etc?
Cuales serían las físicas válidas? o es que valen todas?
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 26, 2013, 00:09:39 am
Hay 3 de cada porque el mod está preparado para funcionar con rFacting Toolbox, que permite conservar el desgaste de los neumáticos que hagas en la sesión de clasificación para que en la carrera no empieces con neumáticos nuevos (sólo estarán nuevos aquellos que no hayas usado en la qualy), y como cada coche dispone de 3 juegos de cada uno de los dos compuestos de seco asignados a ese GP y oros tres juegos de los dos compuestos de agua, los tienes numerados con el tipo del compuesto y los números 1 a 3 para que en la carrera decidas qué juego quieres poner en cada pitstop.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 26, 2013, 15:39:48 pm
Gracias,
Algo intuía pero al no manejar a fondo el tools me quedaba esa duda (tenía comprobado que las físicas de los tres tipos eran iguales).
Por cierto, trasteando en los ficheros he visto una cosa que quizá esté bien... o quizá no. ¿Podrías comprobar si en los compuestos de lluvia extrema (full wet), no faltan estos dos parámetros que había antes? Igual están eliminados a propósito o quizá sea un error su eliminación... por si acaso...
   HeatDistrib
   AirTreadRate

Asimismo, no sé si antes había un tal minspeed (que no tengo ni idea para qué sirve), pero de éste no estoy seguro de que estuviera antes.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 26, 2013, 17:08:23 pm
Es deliberado, uno de los secretos del mod.

Y hasta aquí puedo leer.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Abril 26, 2013, 19:19:03 pm
jajajaja
Con eso me vale.
Gracias
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Abril 26, 2013, 23:29:14 pm
Jolín, no podéis dar más pistas para los que no nos enteramos de los entresijos más secretos del mod?

Malvados  ;-D



jajajaja
Con eso me vale.
Gracias
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: oviguan en Mayo 01, 2013, 18:40:46 pm
Andrea, te subo unas correcciones en .doc ya que cometí ..al menos.. dos errores con las instalaciones del leoFFB y del realFeel. El fin de semana pasado me lo pase configurando el FFB y advertí los errores. Tambien he puesto lo del gid 1.1.4, que he visto en descargas y que es un ejecutable a diferencia de antes. solo tienes que seleccionar el tema entero, copiar, seleccionar el erroneo entero y pegar, disculpas a todos, porque encima se supone que es para gente que que empieza... y a lo mejor ni se enteran que tienen mal instalados los ffb, lo siento....

En cuanto al gid 1.1.3 tenía problemas al minimizar el rFactor, una de cada tres veces tenía que reiniciar. He visto muchos problemas de esos por la red, imcluso aquí o en otro hilo comentabas que habías subido una versión no compatible, pero que luego ya lo habían corregido, por si pudiera ser eso. Bueno, realmente no se que versión me bajé, pero si te puedo decir que tengo win7 ultimate 64, y el mod F1Rev2013 junto al rfactor y todo lo necesario, vamos, solo lo que viene en el manual. En una versión de pruebas que tenía, solo el mod y el gid, no tengo problemas, sin embargo el fin de semana instalé todo, LEO, RealFeel, Rfacting Toolbox,.. y empezaron los problemas. Con la 1.1.4 está solucionado.


Ah, otra cosa, con el Leo Tunner, hay una casilla que si la activas, te lee el caster y el camber, por lo que no hace falta ni calcularlo ni dejarlo a cero como hace casi todo el mundo.


Un saludo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 01, 2013, 19:20:20 pm
Gracias; ahora lo cambiaré.

Lo del error del GID 1.1.3 era sobre la versión pública; cuando la sacó su autor, contacté con él y me pasó el dll corregido que es el que incluiría en la 1.1.4 (que además tiene un par de cosillas más). Por eso con unas versiones de GID 1.1.3 había problemas, y con otras (la corregida), no. Ahora ya no hay problema.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Mayo 01, 2013, 23:48:00 pm
Estoy viendo que poco a poco por el curro que tengo que hacer ahora voy a tener que empezar a leer todo el material que hay por este hilo... Y la leche.. cuánto material!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 02, 2013, 00:28:00 am
Estoy viendo que poco a poco por el curro que tengo que hacer ahora voy a tener que empezar a leer todo el material que hay por este hilo... Y la leche.. cuánto material!!!
¿Qué curro es ese?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: RxJony en Mayo 02, 2013, 22:58:22 pm
Actualizareis los 3d a Barcelona? Viendo los morros y tal nuevos que pueden usar estaria interesante, ademas podriais arreglar el morro del Mclaren que parece el de 2012
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 03, 2013, 01:38:52 am
Estamos esperando a ver que sacan los equipos en Barcelona, porque alguno cambiará y hacerlo antes no tenía sentido, ya que después de Barcelona poco cambiarán.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: RxJony en Mayo 03, 2013, 01:39:45 am
Estamos esperando a ver que sacan los equipos en Barcelona, porque alguno cambiará y hacerlo antes no tenía sentido, ya que después de Barcelona poco cambiarán.

Claro, es a lo que me refiero.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 03, 2013, 03:35:07 am
Como prometí, aquí está el primer Videotutorial de reglajes de rFactor usando la Plantilla de MoTeC F1Revolution. En breve publicaré el segundo que es el que muestra cómo afinar los setups más allá de la Plantilla, cómo elegir entre setup de clasificación y setup de carrera y cómo calcular los consumos durante la misma.

Como de costumbre, es recomendable verlo en la mayor definición:

http://www.youtube.com/watch?v=u8edwE3SIm0 (http://www.youtube.com/watch?v=u8edwE3SIm0)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Javi144 en Mayo 03, 2013, 05:28:22 am
Como prometí, aquí está el primer Videotutorial de reglajes de rFactor usando la Plantilla de MoTeC F1Revolution.
................

¡¡¡ Fe-no-me-na-le Andrea, Fe-no-me-na-le. Grande laboro.!!!  :salud
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Mayo 03, 2013, 15:19:35 pm
Muy bueno andrea, material invalorable! Esperamos con ansias los que siguen!

Abrazo grande
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Mayo 03, 2013, 17:53:35 pm
¿Qué curro es ese?

un simulador... trabajando con motec y pi y volviendome loco..
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Technobot en Mayo 03, 2013, 17:53:50 pm
En el video no se especifica de manera escrita ni se advierte visualmente tampoco. Al salir por segunda vez a pista y luego de la tanda ingresar al box se debe cargar el log de ese segundo stint en motec para continuar cierto?
Saludos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 03, 2013, 20:34:05 pm
un simulador... trabajando con motec y pi y volviendome loco..
Qué suerte; Pi para motores, ¿no?

Sé condescendiente con nuestros pinitos de simples aficionadillos.

En el video no se especifica de manera escrita ni se advierte visualmente tampoco. Al salir por segunda vez a pista y luego de la tanda ingresar al box se debe cargar el log de ese segundo stint en motec para continuar cierto?
No digo explícitamente que se cargue ese log, pero si no se carga un log, no aparecen datos en MoTeC, lo que implica que se debe cargar uno, y como lo que se supone que vamos a analizar es lo que acabamos de hacer (ya que para analizar cualquier otro, no necesitábamos salir a pista a hacer una tanda y obtener un log), creo que es obvio.

¿Piensas que debería haber especificado que se cargue el log de la tanda que acabamos de hacer, y que si no lo especifico, no se sobreentiende?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Technobot en Mayo 03, 2013, 21:46:14 pm

No digo explícitamente que se cargue ese log, pero si no se carga un log, no aparecen datos en MoTeC, lo que implica que se debe cargar uno, y como lo que se supone que vamos a analizar es lo que acabamos de hacer (ya que para analizar cualquier otro, no necesitábamos salir a pista a hacer una tanda y obtener un log), creo que es obvio.

¿Piensas que debería haber especificado que se cargue el log de la tanda que acabamos de hacer, y que si no lo especifico, no se sobreentiende?
Hola Andrea. Para tutorial pues no estaria de mas que este especificado con un renglon que diga: Luego de terminada esta tanda cargamos dicho log en nuestro motec para su analisis.
No quiero pasar por tonto pero a mi al principio me quedo la confusion ya que en un apunte hablabas de cargar el log de cada tanda y en otro apunte no lo aclarabas.
Ahora ya me queda claro peeeero... pueden haber otros como Yo dando vueltas por este hilo. Jijiji.

Un abrazo Andrea.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Mayo 05, 2013, 00:31:01 am
Qué suerte; Pi para motores, ¿no?

Sé condescendiente con nuestros pinitos de simples aficionadillos.

Al reves.. si yo ni apenas había tocado el rfactor antes.. Ni te cuento el motec.. estoy empezando con él...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: victorchecojimenez en Mayo 05, 2013, 10:20:42 am
Hola andrea junto con saludarte y felicitarte por  el vídeo tutorial muy educativo, pero tengo una duda, si por ejemplo tomo la plantilla que me descargo desde acá , esta trae ya unos valores en el apartado "setup", lo que no me queda claro es si al salir al primer stin.... se cambia algo de lo que esta en el apartado "setup", o se sale así como esta y solo se modifican esos datos en el segundo stin.

Saludos.


Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 05, 2013, 12:40:47 pm
Eso sí está explicado en el vídeo. Primero sales a rodar con un setup neutro (en cuanto ponga el segundo tutorial, que estpy terminando, pondré un setup base para utilizar como previo). Una vez que has hecho esa tanda es cuando entras en MoTeC y pones los valores de presiones con las que has rodado (basta con las presiones en la primera fase) y una vez puestas y cargado el log de la tanda que hiciste, la hoja de Primea fase te dará las presiones que deberás poner para la segunda tanda.

Haces esa segunda tanda con esas presiones y una vez terminada, cuando entres en MoTeC deberás poner en Maths - Setup todos los valores con los que rodaste (esta vez sí que tienes que ponerlos todos); una vez puestos estos valores y cargado el log de la segunda tanda, en la hoja Segunda Fase tendrás los valores que tendrás que poner en el setup de rFactor para hacer la siguiente tanda (que es la que se explica en el segundo tutorial).

Fíjate bien que en MoTeC se entra siempre después de cada tanda, y es entonces cuando se ponen los valores del setup (excepto en la primera, que basta con poner las presiones de los neumáticos), se carga el log, y MoTeC lo analiza y te dice lo que deberás poner en rFactor para la siguiente tanda.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 05, 2013, 12:43:45 pm
Al reves.. si yo ni apenas había tocado el rfactor antes.. Ni te cuento el motec.. estoy empezando con él...
Pero usas Pi, que es un programa de análisis de datos muy completo y que se usa en muchas áreas de la ingeniería. A su lado MoTeC es casi un juguetillo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: rockerbauer en Mayo 06, 2013, 03:22:43 am
Hay un problema con la simulación física en las ruedas delanteras, se bloquean entre sí, incluso si tienes que frenar en las curvas, creo que deberías dejar primero la rueda desde el interior de la curva, como en otros mods. :silvar
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: victorchecojimenez en Mayo 06, 2013, 10:53:48 am
Eso sí está explicado en el vídeo. Primero sales a rodar con un setup neutro (en cuanto ponga el segundo tutorial, que estpy terminando, pondré un setup base para utilizar como previo). Una vez que has hecho esa tanda es cuando entras en MoTeC y pones los valores de presiones con las que has rodado (basta con las presiones en la primera fase) y una vez puestas y cargado el log de la tanda que hiciste, la hoja de Primea fase te dará las presiones que deberás poner para la segunda tanda.

Haces esa segunda tanda con esas presiones y una vez terminada, cuando entres en MoTeC deberás poner en Maths - Setup todos los valores con los que rodaste (esta vez sí que tienes que ponerlos todos); una vez puestos estos valores y cargado el log de la segunda tanda, en la hoja Segunda Fase tendrás los valores que tendrás que poner en el setup de rFactor para hacer la siguiente tanda (que es la que se explica en el segundo tutorial).

Fíjate bien que en MoTeC se entra siempre después de cada tanda, y es entonces cuando se ponen los valores del setup (excepto en la primera, que basta con poner las presiones de los neumáticos), se carga el log, y MoTeC lo analiza y te dice lo que deberás poner en rFactor para la siguiente tanda.


Gracias por la aclaracion,  a rodar y testear se ha dicho.!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 06, 2013, 11:58:00 am
...creo que deberías dejar primero la rueda desde el interior de la curva...
¿Qué significa eso de "dejar primero la rueda desde el interior de la curva"?
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 06, 2013, 16:27:28 pm
Actualizadas las zonas de DRS del GP de España. Está en el Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: rockerbauer en Mayo 06, 2013, 21:56:43 pm
¿Qué significa eso de "dejar primero la rueda desde el interior de la curva"?
 

Andrea perdón por mi mal español, soy brasileño y estoy usando traductor de google para publicar.
Aquí hay un video que ilustra lo que quiero decir.
Compruebe que sólo una de las ruedas delanteras se traban al frenar en una curva, lo que permite seguir manteniendo el control del vehículo.

http://www.youtube.com/watch?v=zH-qqYah7ls (http://www.youtube.com/watch?v=zH-qqYah7ls)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 07, 2013, 01:52:39 am
Pero eso es muy sencillo de conseguir, tienes que balancear la presión de frenos y el valor del diferencial de inercia. Cuanto menor sea el valor de Inercia, más se retendrá la rueda que va por el interior de la curva, así que si quieres bloquear esa rueda, sube el valor de inercia y vete reduciendo la presión de frenada hasta encontrar el punto donde podrás conseguir bloquear sólo esa rueda.

Pero no todos los pilotos quieren bloquear, y de hecho con los neumáticos Pirelli de 2013 no es muy conveniente hacerlo (con los Bridgestone de 2010 se podía hacer con menos problemas), así que quizás lo más conveniente sería bajar algo más la presión de frenada y no reducir el valor de inercia, así la rueda se retendrá más sin llegar al bloqueo.

El mod permite todo tipo de pilotaje, y los controles tienen margen suficiente para conseguir cualquier efecto. En breve publicaré el segundo tutorial donde explico cómo eliminar subviraje y sobreviraje y cómo ajustar la relación de cambio; ahí verás la ventaja de trabajar sobre los diferenciales.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: rockerbauer en Mayo 07, 2013, 02:54:32 am
 :guay: Grande, no es que yo quiero bloquear la rueda, pero creo que es más coherente con los ajustes de los coches reales. Lo que podría aumentar la inercia en concreto? Otro punto que podría mejorar es la nariz del McLaren, como el vídeo, que es ligeramente más alto que el de mod actual. :-)

http://www.youtube.com/watch?v=PGAIKVdT_60 (http://www.youtube.com/watch?v=PGAIKVdT_60)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 08, 2013, 03:09:33 am
Aquí está la segunda parte del tutorial de setup; como de costumbre, aconsejo verlo con la mayor resolución posible:

http://www.youtube.com/watch?v=EtDAWIhpA9g (http://www.youtube.com/watch?v=EtDAWIhpA9g)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Mayo 08, 2013, 07:59:16 am
Pedazo currelo Andrea.
vi el primer video ayer y ya estaba esperando este otro.
Por cierto, en el primer video nombras el setupcomparer. Me lo he descargado, creo que desde rFactorcentral (la versión 1.0) y me parece que me da algún error.
Concretamente, se me descuadran las características con los valores. A ver si consigo explicarme: Pone por ejemplo Presión neumático, y al lado -4.0 (o sea, la caida). Y así con casi todos los valores.
No sé si es una cosa de ese mod en concreto (no es el de F1Revolution), o es un tema del setupcomparer. Si lo tienes por ahi y me lo subes a cualquier sitio para que lo pruebe te lo agradezco de antemano.
Por otra parte, en el setupcomparer parece que al estilo del f1challenge se ve como si se pudieran hacer "notas" del setup dentro del juego. Yo eso no lo he conseguido encontrar. ¿Sabes si es posible poner notas en el setup de tal forma que al cargarlo desde el juego se puedan ver?
Saludos cordiales
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Javi144 en Mayo 08, 2013, 08:01:59 am
Eso sí está explicado en el vídeo. Primero sales a rodar con un setup neutro (en cuanto ponga el segundo tutorial, que estpy terminando, pondré un setup base para utilizar como previo). ...

¡Saludos!, Andrea, ¿el setup base lo tienes pendiente ó se te ha pasado?.

Nada mas, un saludo.  :salud
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 08, 2013, 12:42:56 pm
Por cierto, en el primer video nombras el setupcomparer. Me lo he descargado, creo que desde rFactorcentral (la versión 1.0) y me parece que me da algún error.
Concretamente, se me descuadran las características con los valores. A ver si consigo explicarme: Pone por ejemplo Presión neumático, y al lado -4.0 (o sea, la caida). Y así con casi todos los valores.
No sé si es una cosa de ese mod en concreto (no es el de F1Revolution), o es un tema del setupcomparer. Si lo tienes por ahi y me lo subes a cualquier sitio para que lo pruebe te lo agradezco de antemano.
Creo recordar que se publicó un parche para que el programa funcionase con las últimas versiones de rFactor, y ese parche era simplemente un nuevo archivo .hta. Te adjunto a este mensaje el .hta actualizado, que deberás copiar en lugar del actual en la carpeta donde lo instalaste (por defecto es C:\Archivos de Programa\rFactor Setup Comparer). Ya me dirás si te funciona así.

Por otra parte, en el setupcomparer parece que al estilo del f1challenge se ve como si se pudieran hacer "notas" del setup dentro del juego. Yo eso no lo he conseguido encontrar. ¿Sabes si es posible poner notas en el setup de tal forma que al cargarlo desde el juego se puedan ver?
Las notas del setup se guardan en los archivos de setup en el apartado [GENERAL] dentro del campo Notes, lo que pasa es que en rFactor no se ven porque los UI (el diseño gráfico de menús de opciones) no suelen dejar espacio para ello, porque como apenas se utilizaban, no valía la pena meter más información. No obstante puedes poner notas a mano editando los archivos de setup con el bloc de notas y en el Setup Comparer las verás.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 08, 2013, 12:45:27 pm
¡Saludos!, Andrea, ¿el setup base lo tienes pendiente ó se te ha pasado?.
Pensaba incluirlo esta tarde en el paquete que acompaña al vídeo de la vuelta de este GP, pero casi es mejor separarlo, así que lo adjunto a este mensaje.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Mayo 08, 2013, 14:07:33 pm
Todo funciona OK Andrea.
Como siempre, rápida y eficaz  :aplauso: :salud
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 09, 2013, 04:15:05 am
Llegamos a España; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=KTea6yETq-g (http://www.youtube.com/watch?v=KTea6yETq-g)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=wcUBOQgi9eU (http://www.youtube.com/watch?v=wcUBOQgi9eU)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=w8yV28yRBMo (http://www.youtube.com/watch?v=w8yV28yRBMo)


Paquete que contiene los logs de la Q3, todos los setups que se explicaron en los tutoriales y más, desde el Base hasta el de Q3, la actualización de la Plantilla F1Revolution (que siempre evoluciona), y los mapas de los circuitos de Cataluña y Mónaco con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Espa%C3%B1a.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Espa%C3%B1a.rar)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Meimol en Mayo 10, 2013, 16:58:27 pm
Hola Andrea, en primer lugar darte la enhorabuena por este excelente trabajo.

Tengo un problema con el setup comparer que me baje de la página de rfactorcentral. Los valores me salen cambiados, la presion en los muelles, los muelles en la altura de rodaje ect... Siendo los datos correctos me los cambia de sitio.

Alguna solución?

Gracias de antemano.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: koldo666 en Mayo 10, 2013, 17:35:10 pm
Andrea ai jafff a problemmm

Al tratar de editar el controller.ini me dice que no tengo privilegios para hacerlo

Pero si soy administrador del sistema :roto2:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 10, 2013, 17:42:49 pm
Hola Andrea, en primer lugar darte la enhorabuena por este excelente trabajo.

Tengo un problema con el setup comparer que me baje de la página de rfactorcentral. Los valores me salen cambiados, la presion en los muelles, los muelles en la altura de rodaje ect... Siendo los datos correctos me los cambia de sitio.

Alguna solución?

Gracias de antemano.
Parece ser que la versión que volvieron a subir a rFactorcentral (después de que los enlaces a Megaupload quedasen obsoletos) era la que no estaba parcheada para funcionar con la versión actual de rFactor.

Adjunto a este mensaje encontrarás un .rar que contiene el archivo que debes pegar sobre el anterior del mismo nombre en la carpeta donde lo instalaste.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 10, 2013, 17:48:08 pm
Andrea ai jafff a problemmm

Al tratar de editar el controller.ini me dice que no tengo privilegios para hacerlo

Pero si soy administrador del sistema :roto2:
¿te refieres al Controller.ini que está en userdata\tu-nombre-de-usuario-de-rFactor?

No me ha pasado nunca, pero prueba a copiar o bien el archivo a otra carpeta, o bien el texto que contiene a un bloc de notas vacío, y después de editar lo recopias (y si no te deja por permisos, lo subes a la carpeta userdata\tu-nombre-de-usuario-de-rFactor con otro nombre (por ejemplo Contrlador.ini) y desde una ventana DOS haces cd a la carpeta, del al archivo antiguo y ren del nuevo.

Porque supongo que te sabes los comandos del MS-DOS.

O quita la cosa esa de Windows que tanto incordia para los permisos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Meimol en Mayo 10, 2013, 17:54:45 pm
Hola Andrea, en primer lugar darte la enhorabuena por este excelente trabajo.

Tengo un problema con el setup comparer que me baje de la página de rfactorcentral. Los valores me salen cambiados, la presion en los muelles, los muelles en la altura de rodaje ect... Siendo los datos correctos me los cambia de sitio.

Alguna solución?

Gracias de antemano.


Ups, ya he visto que lo has contestado mas arriba, mis disculpas.

slds
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 12, 2013, 01:12:06 am
Un anticipo de los cambios gráficos que estoy preparando para la versión final del mod. Entre las cosas que hemos visto en Barcelona, las que veamos en Mónaco y lo que finalmente pongan en Canadá, quedará actualizado. Pero soy sólo yo quien está haciéndolas, así que si tengo que resolver muchas dudas y hacer muchos tutoriales, me quedará poco tiempo.

Estas son algunas de la cosillas que tendrá el nuevo Ferrari:

Alerón delantero con doble plano superior, doble cascada y endplates con aberturas:

(http://oi44.tinypic.com/zmjfja.jpg)


Suelo plano con bordes levantados, aletines en bargeboard, doble soporte protector, dos aletines y salidas de ventilación:

(http://oi43.tinypic.com/nvbcsw.jpg)


Salidas de escape con efecto Coanda y brazos de suspensión mejorados:

(http://oi43.tinypic.com/alnurk.jpg)


Rejillas mayores en laterales de alerón trasero, elementos finales abiertos, nuevo mecanismo de DRS y gurney en elemento móvil:

(http://oi41.tinypic.com/2wedmiq.jpg)


Entradas de ventilación en tobera trasera y carenado en tirantes de suspensión:

(http://oi41.tinypic.com/if7d3d.jpg)


Vista provisional del coche con las modificaciones:

(http://oi40.tinypic.com/2poxwtk.jpg)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Mayo 15, 2013, 19:51:59 pm
Hola, Andrea.

Solo una preguntilla: cambiarás algo del Mod ahora que Pirelli va a modificar las ruedas ya para Canadá?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 15, 2013, 20:17:37 pm
Sí, aprovecharé que voy a poner las mejoras gráficas para hacer también una versión de neumáticos actualizados a Canadá, de la que espero me soplen datos la semana que viene.

Pero lo haré en dos paquetes separados, para que si alguien quiere seguir manteniendo los neumáticos actuales, pero quiere las mejoras gráficas pueda hacerlo instalando sólo un paquete (y viceversa, claro).

Creo que es la mejor opción y así se puede elegir.

Aprovecho para pedir la colaboración de los usuarios, por si se me escapa algún coche en las modificaciones gráficas, ya que como yo no estoy rodando intensamente con todos los coches, alguno se me puede olvidar.

La pregunta que dejo es: ¿Qué cosas hay que modificar en cada coche? Basta con que me lo digáis una vez, si alguien pone una, ya no hace falta que los demás la mencionen, y del Ferrari no hace falta poner más, que ese lo tengo bien estudiado.

Venga, echadme una mano y decidme qué hay que cambiar y yo lo hago.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Mayo 16, 2013, 06:26:01 am
Yo hasta el finde y un poco la semana q viene no voy a tener tiempo de trastear en el rfactor. Te diré si veo algo, pero tampoco te fíes mucho de mí, que soy un poco "merluzo" para estas cosas  :sisi1:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: samrfactor en Mayo 19, 2013, 00:37:54 am
Hola gente necesito una ayudita, como hago para ver la posicion de los amortiguadores (Damper Pos) un saludo y muchas gracias!!.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 19, 2013, 14:12:20 pm
Si estás usando MoTeC 1.20.0008, y la captura de datos la haces con MoTeCPlugin.dll los canales de las posiciones de los amortiguadores son:

Susp Pos FL
Susp Pos FR
Susp Pos RL
Susp Pos RR
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: RxJony en Mayo 19, 2013, 15:36:10 pm

La pregunta que dejo es: ¿Qué cosas hay que modificar en cada coche? Basta con que me lo digáis una vez, si alguien pone una, ya no hace falta que los demás la mencionen, y del Ferrari no hace falta poner más, que ese lo tengo bien estudiado.

Venga, echadme una mano y decidme qué hay que cambiar y yo lo hago.

Yo he rodado con todos y cosas que se pueden tocar...

McLaren: Hacer el morro mas alto, como el real. Modificar los retrovisores.
Force India: Tocar el morro para quitar la parte negra y dejarla Blanca, como la real.
Williams: Hacer el morro recto, mas parecido al real. (En El mod tiene una ligera curva)
Toro Rosso: El morro de pato se sigue notando mucho, corregirlo para que sea mas parecido al real.
Caterham: Poner el morro con el panel que llevaron en España.

Y luego si se pueden añadir...

Los aletines del cockpit del Mercedes y del Lotus.


Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: samrfactor en Mayo 19, 2013, 17:45:13 pm
Si estás usando MoTeC 1.20.0008, y la captura de datos la haces con MoTeCPlugin.dll los canales de las posiciones de los amortiguadores son:

Susp Pos FL
Susp Pos FR
Susp Pos RL
Susp Pos RR

Gracias Andrea, estoy confundido entonces jeje. Cual es la pantalla donde me muestra la posicion de los espirales osea que tanto están comprimidos y que pantalla miro para saber en que estado esta el recorrido de los amortiguadores. Perdon por mi cabezita dura jeje pero la pos susp se me hace que es la compresion del espiral. Coregime si me equivoco y gracias!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 19, 2013, 21:51:42 pm
Yo he rodado con todos y cosas que se pueden tocar...

McLaren: Hacer el morro mas alto, como el real. Modificar los retrovisores.
Force India: Tocar el morro para quitar la parte negra y dejarla Blanca, como la real.
Williams: Hacer el morro recto, mas parecido al real. (En El mod tiene una ligera curva)
Toro Rosso: El morro de pato se sigue notando mucho, corregirlo para que sea mas parecido al real.
Caterham: Poner el morro con el panel que llevaron en España.

Y luego si se pueden añadir...

Los aletines del cockpit del Mercedes y del Lotus.
Muchas gracias, RxJony, anotadas y a la espera de que en Mónaco no nos sorprendan mucho más.

Gracias Andrea, estoy confundido entonces jeje. Cual es la pantalla donde me muestra la posicion de los espirales osea que tanto están comprimidos y que pantalla miro para saber en que estado esta el recorrido de los amortiguadores. Perdon por mi cabezita dura jeje pero la pos susp se me hace que es la compresion del espiral. Coregime si me equivoco y gracias!!!
Es que en las versiones anteriores de MoTeC, lo que se llamaba Damper Pos, ahora se llama Susp Pos, pero es el mismo canal, la posición de cada uno te muestra la compresión o expansión en cada rueda; un valor positivo es compresión y uno negativo es expansión. La velocidad de las suspensiones (Damper Velocity) te muestra la dureza de las mismas, y finalmente el Histograma de Suspensiones relaciona la posición con la velocidad, dándote una imagen rápida de cómo las tienes ajustadas:

(http://oi40.tinypic.com/2550r2p.jpg)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Mayo 19, 2013, 23:17:14 pm
Hola buenas.
Andrea, el histograma que refieres y que pertenece a tu plantilla, es una de las muestras de datos que no comprendo.
Nos podrias iluminar con una breve explicacion?
Voy asimilando poco a poco todo lo que explicas pero aun me queda muchisimo camino, mas aun con el mod que utilizo.
Muchas gracias.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: samrfactor en Mayo 19, 2013, 23:21:49 pm
 :sherlock: :sherlock: Impresionante señora Andrea. Muchas gracias!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Mayo 19, 2013, 23:46:35 pm
Madre mía Andrea,
Ardo en deseso de que expliques las gráficas de las suspensiones, sobre todo la de velocidad-posición y que es lo que hay que buscar en ella de cara a ajustar el setup.
Loq eu me queda por aprender todavía....
SAludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Mayo 20, 2013, 16:32:10 pm
Seria un trabajo bonito hablar o especificar sobre el tema actual pero en su correspondiente apartado o tema en el foro.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 20, 2013, 22:54:42 pm
Es muy fácil entenderlo, pero para ello tendremos que ajustar el gráfico un poco.

En el Libro Suspensiones, Hoja Histo. Susp, en cualquier parte del espacio donde está cualquiera de los gráficos de barras pulsamos con el botón derecho y seleccionamos Propiedads y aparecerá una ventana con tres pestañas.

La primera, "Channels", deberá tener estos valores:

(http://oi44.tinypic.com/ds7de.jpg)

La segunda, "Display", deberá tener éstos:

(http://oi44.tinypic.com/10pt53t.jpg)

La tercera, "Velocity Calculation", deberá tener éstos:

(http://oi39.tinypic.com/10r2xll.jpg)

En esta útima pestaña, si los valores de Front y Rear en la sección Motion Ratio tienen un 5,00, el gráfico que veremos se referirá a los amortiguadores, pero si ambos valores los ponemos a 1,00, el gráfico se referirá a los muelles.

Ahora vamos a interpretar el gráfico.

Si la forma de las barras se ensancha mucho por la base, indica que los amortiguadores (o los muelles en su caso) son más lentos, mientras que si forman un triángulo más agudo (alto y estrecho), nos indica que son rápidos.

En los coches de F1 deberemos tener los gráficos de las ruedas delanteras más estrechos que los de las traseras, ya que los muelles y amortiguadores delanteros se ajustan con valores mayores que los traseros para que el coche tenga mejor respuesta en dirección (se consigue al aumentar los valores delanteros) y mayor tracción (se consigue al bajar los valores traseros).

No obstante tampoco podemos dejar que los valores centrales de ninguna de las gráficas sea demasiado bajo, pues indicaría que esa suspensión es demasiado pesada.

En la primera imagen se aprecia que el eje trasero pedía un ajuste, que en la segunda imagen ya se muestra correctamente:

(http://oi40.tinypic.com/2550r2p.jpg)

(http://oi40.tinypic.com/30li9ao.jpg)

Si nos fijamos en las gráficas, las barras son simétricas, pero el lado derecho indica los valores de los baches y el izquierdo el de los rebotes. Lo ideal es que de cada par de barras, la del lado derecho sea algo más baja que la simétrica en el lado izquierdo, ya que indica que el valor de los baches es correcto, pues de estar al mismo nivel o más altos, nos avisaría de que los ajuste de bache son demasiado altos, lo que provocará menos grip y más desgaste de neumáticos.

De momento eso ya nos da una idea de cómo se ajusta correctamente la suspensión.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Mayo 21, 2013, 08:47:18 am
Como siempre, las explicaciones son de 10.
Andrea, como tu lo veas, pero quizá convendría crear un hilo nuevo para temas de motec-setup, porque me temo que surgirán muchas más dudas.
En cuanto a la rapidez con la que respondes, es de agradecer, sobre todo sabiendo el follón en el que te vas a meter ahora actualizando modelados.
Al hilo de lo que has comentado recientemente, yo siempre he pensado que los muelles y las amortiguaciones funcionaban muy unidas. Es decir, un muelle alto implica mejor respuesta, porque las fuerzas en esa rueda se transmiten directamente al neumático ya que digamos que el muelle se asemeja a un hierro duro que apenas se comprime. Dicho esto, los amortiguadores los entiendo como la velocidad a la que ese muelle se comprime, sea mucho o poco su comprensión, de tal forma que aun muelle muy duro le dará poco más o menos que lo mismo que la amortiguación vaya blanda o dura porque desde el inicio de su comprensión, al ir dura, ya está transmitiendo todo el esfuerzo al neumático.
Al final reglar las amortiguaciones y muelles,a mi, me parece de lo más complicado, y si en algún momento tienes tiempo después de canada (pasado ya el tema de modelados),yo agradecería enormemente una aclaración teorico-práctica al respecto.
Saludos
P.D.: Antes manejaba zmodeler con el Challenge. Me consta que con rfactor hay que emplear nueva versión y cuando lo intenté en su día me daba problemas con algún plugin (dds), todo esto viene al caso de que si necesitas ayuda en el modelado no tienes más que hacer como pinocho: pega un silbidito  :silvar

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Mayo 21, 2013, 10:15:56 am
....

En esta útima pestaña, si los valores de Front y Rear en la sección Motion Ratio tienen un 5,00, el gráfico que veremos se referirá a los amortiguadores, pero si ambos valores los ponemos a 1,00, el gráfico se referirá a los muelles.

...
Igual he traducido yo mal, pero la ayuda del motec dice que se use el factor 1.0 para la posición del damper (amortiguador). Sin embargo hablas de los muelles... a no ser que posición de damper sea los muelles y realmente, los amortiguadores sean las velocidades de esa variación (poniendo entonces el valor de 5.0)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rubshow en Mayo 21, 2013, 10:19:02 am
Hola buenos días Andrea, me presento aunque sé que este no es el hilo adecuado. Me llamo Rubén y vengo de otra comunidad, PDLR. Tenemos un campeonato de F1 2013 con otro Mod que no es el vuestro, y me gustaría utilizar tu plantilla de Motec para poner a punto los setups, ya que has hecho un gran trabajo y nos puede ayudar a muchos a ganar esas décimas por vuelta que marcan la diferencia. Además he visto los tutoriales y son sobresalientes, muy didácticos y fáciles de entender.

Aunque veo que estás muy liada, me gustaría saber si me puedes responder a esta pregunta. Cuando abro Maths, hay un apartado en Global Maths que pone PROPIAS; coeficiente tracción trasera, densidad de combustible, recorrido muelle delantero...,y esos valores no se como averiguarlos, o de donde sacarlos, ya que los demás soy capaz de sacarlos de los archivos .ini .hdv .tbc sin ningún problema, y me imagino que en ese apartado y siendo otro mod, variará notablemente. Serías tan amable de decirnos como se averiguan?

Gracias y te dejo una imagen de tu plantilla, y perdona por interrumpir de esta manera. Sigue así con este trabajo tan bueno  :aaaa:

Saludos Rubshow

(http://imageshack.us/a/img713/2895/f1revolution.png)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 21, 2013, 12:24:24 pm
Para Javirulo007:

Si quieres abrir el hilo, hazlo, pero creo que no es necesario ya que todos los temas "técnicos" están interconectados, y si los aislamos será más difícil localizar algo que tenga que ver con un tema de algún modo, y esté en otro hilo.

Cuando tenga más tiempo trataré de hacer un tutorial de ajuste de muelles y amortiguadores, aunque la plantilla ya hace un buen trabajo inicial en ello. De todos modos lo importante es saber que el coche debe ir sustendado en los muelles, y que los amortiguadores se deben limitar a regular la compresión y expansión del muelle; por eso las guías de setup recomendaban salir a pista con los valores de amortiguadores al mínimo y regular los muelles hasta encontrar el coche equilibrado y después ir ajustando los amortiguadores uno a uno en el orden rebote lento, bache lento, rebote rápido bache rápido. Con la Plantilla gran parte de ese trabajo se evita y podemos ir al ajuste final en el que el rebote lento se ajuste un punto por debajo del punto en que las ruedas comiencen a derrapar, el bache lento, un punto por debajo del punto donde notemos que el coche da botes, el rebote rápido en el punto en el que tras pasar un piano la rueda baje inmediatamente al suelo de nuevo (se sube hasta conseguirlo), y el bache rápido en el punto en el que al entrar en el piano, dejemos de tener la sensación de que la rueda ha tenido que reventar del golpe (se baja hasta conseguirlo).

Pero como dio, ya lo pondré en un tutorial, cuando pueda.

Lo que dice la ayuda del MoTeC sobre el valor de Motion Ratio es que se utilice para pasar de la notación "Suspension position" de la versión 1.1.20 a la notación "Damper Position" de las versiones anteriores, pero como la toma de datos la hacemos ya con el plugin nuevo, que ha hecho la conversión, podemos utilizar Motion Ratio con otro fin, que es el que expliqué.

Y en lo de la ayuda al modelaje, envíame un privado y lo hablamos fuera del hilo, porque alguna ayuda si me vendría bien.


Para Rubshow:

Los dos primeros valores son iguales en cualquier mod de F1, el tercero y el cuarto, deberían serlo si las físicas del mod no son muy "raras", pero los seis últimos dependen enteramente de los valores que se hayan puesto en el .hdv y el .pm.

Debería decirte que se lo preguntases al "autor" del mod que usais ahora, pero como dicho "autor" no sabría qué responder, ni para qué sirven esas constantes, te responderé yo.

Puedes dejar todos los valores como están en la Plantilla, salvo los recorridos de los muelles, ya que el "autor" del mod se debió equivocar al copiar los valores de las físicas (tanto número le debió aburrir) y ha puesto unos recorridos de muelles que son más parecidos a los que llevaría el coche de seguridad que a los que lleva un F1, y el rango de altura del eje delantero le llega a 60 mm (no debería pasar de 45), los recorridos que debes poner son de 20 mm para el muelle delantero y 30 mm para el trasero.

De todos modos, no le digáis nada del mod que usáis a Charlie Whiting, porque no os dejará correr, pues el eje trasero sobrepasa en 18 cm. las medidas reglamentarias; debe ser más estrecho que el delantero para compensar que los neumáticos traseros son más anchos, pero no lo es. Si las medidas gráficas fuesen las que hay en las físicas, el monoplza parecería un dragster con un eje tan ancho y los neumáticos más anchos.

Eso sí, correrá mucho, porque el drag del chasis se ha reducido un 35%, y eso unido a que los alerones delantero y trasero son los de 2008, los tiempos deben salir fácilmente.

Pero eso son sólo detallitos sin importancia para el "autor" del mod.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rubshow en Mayo 21, 2013, 15:59:36 pm
Gracias Andrea por la respuesta. La plantilla me la bajé del hilo de descargas y esos valores no los he tocado, así que está virgen  :lol:

Ahora ya me queda más claro, pero me gustaría saber exactamente donde miras los valores en el .hdv y .pm para que por ejemplo la tasa de muelles sea igual a 5, o la tasa lento rápido sea 1,7. No se qué mirar en esos ficheros para sacar ese valor. Igual me pasa con el valor amortiguación respecto a muelle, no sé que valores miras para sacar ese porcentaje, o que fórmula empleas.

Y por último preguntarte si esta plantilla se podría utilizar con un Mod de GT's. Ya no molesto más, y gracias por todo.

Saludos Rubshow   :aaaa:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 21, 2013, 16:44:41 pm
Ahora te lo explico, pero antes me he dado cuenta de que tengo dos versiones del mod que usais en vuestra comunidad, y cada una de ellas tiene un archivo .hdv diferente.

En un caso el archivo tiene fecha de 26-03-2013 y el segundo tiene fecha del 26-04-2013. El primero es el que tiene al principio la variable GarageDisplayFlags con valor 175, y el segundo el que la tiene con valor 47.

¿Cuál es el que usais?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rubshow en Mayo 21, 2013, 20:15:35 pm
Hola Andrea. Es el primero el de GarageDisplayFlags=175. El mod es F1LRCLUB 2013 por Edgardo Gómez. El otro es el que utilizábamos al principio pero en los servidores nos daba problemas y echaba a la gente.

Espero no estar incordiando mucho, pero es interesante aprender cosas nuevas y además quiero introducirme en serio con Motec

Gracias
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 21, 2013, 21:21:01 pm
No, si ya sabía los problemas que os dió el RFT (como a tantos) y que no conseguisteis usar el F1Revolution porque a nadie se le ocurrió leer este hilo y descubrir que mientras estuviese el archivo TrackConfigsBase.ini sin actualizar al TrackPack que utilizáseis (está hecho para nuestro TrackPack), siempre os saldrían sólo los neumáticos Blandos y Superblandos, y que o lo actualizabais para que os pusiese los neumáticos correctos automáticamente, o lo eliminábais y lo hacíais a mano.

También sé que al final os decantasteis por el F1LR, pero te hacía la pregunta, porque este mod se ha presentado con dos físicas diferentes, y dependiendo de donde lo hubieseis descargado tendría una u otra.

Ahora ya sé cuál es y te explico:

Si abres el archivo .hdv y te sitúas en una de las ruedas delanteras verás la variable RideHeightRange=(0.020, 0.001, 26) esos valores significan que la altura puede ajustarse desde 0,020 metros (es decir 20 milímetros) en pasos de 0,001 metros (es decir 1 milímetro), y que hay 26 pasos posibles desde el primero al último, luego el último llegará a 45 milímetros (el primer paso es el de 20, el 2º el de 21, y así sucesivamente hasta el 26º que es 45). En esa misma rueda pero más arriba tienes esta variable ReboundTravel=-0.057, si le restamos la altura máxima, 45, nos dará 12 mm, que sería el recorrido del muelle delantero. Pero al tratarse del tren delantero es importante corregir este valor ya que el efecto del bote influye también en los obstáculos que encontramos al rodar y si no lo tenemos en cuenta, nos resultará una suspensión excesivamente dura, para ello sumamos a esa altura la mitad del valor de BumpTravel=-0.006 con lo que los 12 mm se quedarán en 15.

En el trasero tienes RideHeightRange=(0.040, 0.001, 31), que significa 70 mm de altura máxima y ReboundTravel=-0.085; restando de 85 los 70 de altura, nos da 15 mm. de recorrido de muelle. Aquí no corregimos nada.

Las tasas y el valor de amortiguador respecto a muelle son unas constantes que he calculado después de hacer diferentes setups en diferentes condiciones y pistas, para que a partir de los datos de pilotaje, aparezcan valores adecuados en el setup; para mí son los valores más correctos, pero si por ejemplo te parece que el setup resultante es algo blandito de delante, subes el valor de Tasa de amortiguación delanter unas décimas y verás cómo te lo corrige; una vez que los setups quedan a tu gusto, ese valor es el que tienes que dejar.

Obviamente cada piloto tiene sus vicios y el setup ideal para uno no tiene por qué ser tan ideal para otro, y es en esos valores donde conseguiremos que el setup que ofrezca MoTeC sea más adecuado a nuestro pilotaje.

Uno de los pilotos que hicieron los tests del mod ha prescindido del ajuste de 3 mm en el tren delantero con lo que lo tiene puesto a 12 mm y ha bajado la tasa de amortiguación delantera a 0,48 y dice que para su estilo ese setup es mucho mejor.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Mayo 21, 2013, 22:30:07 pm
 :alucinado: :alucinado: :alucinado: :alucinado: :alucinado:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Mayo 21, 2013, 22:50:35 pm
Para los que queremos usarlo como liga únicamente, hay alguna manera de separar la versión de LIGAS con la otra? Soy de los que piensa que a menos cosas haya mejor, sobretodo a la hora de editar.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rubshow en Mayo 21, 2013, 23:59:53 pm
Impresionante Andrea, me he quedado con la boca abierta  :alucinado: No sé por que al final no elegimos vuestro Mod, pero parece ser que nos equivocamos, además te lo estás currando con las actualizaciones, lo dejaré caer, pero creo que no va a colar.

Quiero agradecerte muchísimo el que compartas tus conocimientos y la plantilla. Para la gente que llevamos poco en simulación, es agradable conocer gente como vosotros dispuesta a ayudar aunque seamos "foráneos"

Espero con impaciencia tus tutoriales, y te felicito por el pedazo de trabajo que tiene todo esto. Si alguna vez necesitas algo en lo que pueda ayudar aquí me tienes.

Saludos Rubshow

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 22, 2013, 00:28:24 am
Para los que queremos usarlo como liga únicamente, hay alguna manera de separar la versión de LIGAS con la otra? Soy de los que piensa que a menos cosas haya mejor, sobretodo a la hora de editar.
Tal y como está montado, si usas el mod LIGAS no te carga nada más que lo que necesitas, así que no hay problema de memoria ni de capacidad; a la hora de editar yo preparo todas las actualizaciones de modo que baste con instalar encima y ya está; por tanto para eliminar del disco duro unos archivillos que todos juntos no pesan ni 1 Mb. y que aparezcan errores porque alguien se equivocó en un archivo, o que alguien de repente quiera probar en cas el modo SIM y no pueda, o que las LIGAS nuevas no puedan probar todos los motores y todas las físicas para elegir la combinación que más les guste, no vale la pena.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Mayo 22, 2013, 12:42:46 pm
Tal y como está montado, si usas el mod LIGAS no te carga nada más que lo que necesitas, así que no hay problema de memoria ni de capacidad; a la hora de editar yo preparo todas las actualizaciones de modo que baste con instalar encima y ya está; por tanto para eliminar del disco duro unos archivillos que todos juntos no pesan ni 1 Mb. y que aparezcan errores porque alguien se equivocó en un archivo, o que alguien de repente quiera probar en cas el modo SIM y no pueda, o que las LIGAS nuevas no puedan probar todos los motores y todas las físicas para elegir la combinación que más les guste, no vale la pena.

De acuerdo, gracias!

Otra cosa... Sería posible que, en caso de cambiar de patrocinador para algún GP en especial, ¿se pudieran poner ambos skins? Un ejemplo : McLaren lleva Verizon en lugar de Vodafone en el GP de Austin.

Sería una tontería y un detalle pequeño, pero curioso y haría el MOD aún más completo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: JaViTo en Mayo 22, 2013, 12:53:29 pm
Andrea tengo 2 cosillas que comentarte.

La 1, creo que ciertos coches tienen un bug de choque. Nose como explicarlo pero por ejemplo en el ferrari en una carrera choque contra otro piloto pero ni en directo ni en la repeticion le toco, de hecho hay como unos 20cms que nos separan. Podria ser desde la actualizacion del ferrari que sea mas corto o algo pero no se a cambiado digamos el espacio que ocupa el coche? Esque nose como va eso sino te lo explicaria mejor xD.

Y la 2. Como se puede hacer para que los equipos tengan el mismo box? E revisado todos los hdv, y los pitgroup estan bien, pero en el juego se colocan donde quieren. De hecho tubmos un problema que en barcelona los redbull y los williams paraban ambos en el box de williams. Y por ejemplo aun no e tenido a mi compañero de ferrari al lado mia en el box.

Un saludo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 22, 2013, 15:32:58 pm
Andrea tengo 2 cosillas que comentarte.

La 1, creo que ciertos coches tienen un bug de choque. Nose como explicarlo pero por ejemplo en el ferrari en una carrera choque contra otro piloto pero ni en directo ni en la repeticion le toco, de hecho hay como unos 20cms que nos separan. Podria ser desde la actualizacion del ferrari que sea mas corto o algo pero no se a cambiado digamos el espacio que ocupa el coche? Esque nose como va eso sino te lo explicaria mejor xD.

Y la 2. Como se puede hacer para que los equipos tengan el mismo box? E revisado todos los hdv, y los pitgroup estan bien, pero en el juego se colocan donde quieren. De hecho tubmos un problema que en barcelona los redbull y los williams paraban ambos en el box de williams. Y por ejemplo aun no e tenido a mi compañero de ferrari al lado mia en el box.

Un saludo.
Lo primero lo miraré en un momento; a lo segundo, si no tienes el TrackPack actualizado, puede que pase eso, ya que en las actualizaciones se resolvieron los problemas de boxes, entre otras cosas. Eso significa tener instalada la versión 1.1 y después el Parche 5.

Una vez que se arreglaron todos los boxes probé uno por uno todos los circuitos, y no había conflicto de posiciones, ni se ponían en lugares extraños, ni había boxes cerrados.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 22, 2013, 15:38:45 pm
De acuerdo, gracias!

Otra cosa... Sería posible que, en caso de cambiar de patrocinador para algún GP en especial, ¿se pudieran poner ambos skins? Un ejemplo : McLaren lleva Verizon en lugar de Vodafone en el GP de Austin.

Sería una tontería y un detalle pequeño, pero curioso y haría el MOD aún más completo.
Se pueden hacer skins para un GP y poner los cambios de publicidad, y los cascos que se cambian los pilotos, pero entonces tendría que elegir si actualizo los modelos o hago esos skins.

Si el mod lo desarrollase un equipo de modeladores, pintores, ingenieros, atención al cliente, creadores de Tutoriales, etc. se repartiría el trabajo, pero como todo eso me toca hacerlo a mí, a menos que se ofrezcan colaboradores para ello, me temo que será difícil entrar en esos detalles. Además no me puedo dedicar a este mod mucho más allá de Canadá, o no estará listo a tiempo el modelo de motor de 2014, que es bastante complejo por cuanto debe tener un turbo y un KERS y en principio rFactor no permite ambas cosas, pero hay soluciones, pero mucho trabajo de cálculo de curvas de potencia, etc. sobre todo sin haber podido tener aún los datos reales de alguno de esos motores.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 22, 2013, 15:54:53 pm
La 1, creo que ciertos coches tienen un bug de choque. Nose como explicarlo pero por ejemplo en el ferrari en una carrera choque contra otro piloto pero ni en directo ni en la repeticion le toco, de hecho hay como unos 20cms que nos separan. Podria ser desde la actualizacion del ferrari que sea mas corto o algo pero no se a cambiado digamos el espacio que ocupa el coche? Esque nose como va eso sino te lo explicaria mejor xD.
Ya está, en el .hdv del Ferrari busca las líneas:

FeelerFrontLeft=(  0.900,0.290,-2.400)  // Front-left corner collision feeler
FeelerFrontRight=(-0.900,0.290,-2.400)  // Front-right corner collision feeler

Y cámbialas por:

FeelerFrontLeft=(  0.900,0.290,-2.580)  // Front-left corner collision feeler
FeelerFrontRight=(-0.900,0.290,-2.580)  // Front-right corner collision feeler

Nunca me gustó usar los feelers porque dan estos errores, pero la alternativa da errores en equipos antiguos, pero funciona a la perfección en equipos medios y altos.

De todas formas el cambio durará poco, porque en la versión actualizada que va a salir ya vendrán esos cambios hechos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 22, 2013, 16:41:59 pm
No hay actualización para las zonas de DRS de Mónaco, ya que sólo habrá la que ya está en el TrackPack.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 22, 2013, 16:42:28 pm
Ya estamos en el Principado de Mónaco; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=lWRa5B5i_Zs (http://www.youtube.com/watch?v=lWRa5B5i_Zs)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=Yzmuc1xh7MI (http://www.youtube.com/watch?v=Yzmuc1xh7MI)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=dp-2RqcWDoU (http://www.youtube.com/watch?v=dp-2RqcWDoU)


Paquete que contiene los logs de la Q3, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3, la actualización de la Plantilla F1Revolution (que siempre evoluciona), y el mapa del circuito de Mónaco con las rectas y las curvas marcadas correctamente (para los que no se lo bajaron en el GP anterior, que también lo puse):

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/M%C3%B3naco.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/M%C3%B3naco.rar)

ATENCIÓN: Esta actualización de la Plantilla contiene las constantes del apartado Maths - Propias modificadas a otro estilo de pilotaje. Recomiendo que el archivo actual ...\MoTeC Projects\F1Revolution\Analysis\Maths\Propias.xml lo guardéis en lugar seguro, y así podréis probar con ambos, que os ofrecerán dos setups con ligeras diferencias, y así podréis ver cuál se adapta mejor a vosotros, y además veréis de forma gráfica la utilidad de Maths - Propias y rápidamente veréis cómo adaptarlas a vuestro gusto.

En los setups que incluye este paquete se empezó haciéndolos con el anterior Maths -Propias, y para los intentos de calificación se pasó al nuevo; los cambios afectan al tren delantero y para conseguir los tiempos óptimos el pilotaje debe ser algo duferente con cada uno, pero eso ya lo iréis descubriendo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: RxJony en Mayo 22, 2013, 17:22:22 pm
Andrea, Williams va a volver al "morro de pato" del año pasado, aqui tienes la prueba. (Foto de hoy mismo en Monaco)

(http://pbs.twimg.com/media/BK4OL9oCEAEYGXH.jpg)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 22, 2013, 17:32:56 pm
Gracias por el aviso, a ver si no hay muchos cambios más y a ver si lo que sacan el día antes de los libres luego se acaba poniendo en pista.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Javi144 en Mayo 22, 2013, 17:36:19 pm
Para Javirulo007:

........., el rebote rápido en el punto en el que tras pasar un piano la rueda baje inmediatamente al suelo de nuevo (se sube hasta conseguirlo), y el bache rápido en el punto en el que al entrar en el piano, dejemos de tener la sensación de que la rueda ha tenido que reventar del golpe (se baja hasta conseguirlo).



Saludos, antes de nada darte las gracias otra vez por todo lo que haces.  :chocala:

Esto que cito, ¿no tendría que ser al revés?, el rebote bajarlo hasta conseguirlo y el bache subirlo hasta conseguirlo.

Nada mas, un saludo.  :salud

Edito: Releyendo lo del bache "dejemos de tener ...", ya lo entiendo bien, pero lo del rebote me sigue pareciendo al revés.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Miguel.KP en Mayo 22, 2013, 21:42:35 pm
Saludos, antes de nada darte las gracias otra vez por todo lo que haces.  :chocala:

Esto que cito, ¿no tendría que ser al revés?, el rebote bajarlo hasta conseguirlo y el bache subirlo hasta conseguirlo.

Nada mas, un saludo.  :salud

Edito: Releyendo lo del bache "dejemos de tener ...", ya lo entiendo bien, pero lo del rebote me sigue pareciendo al revés.

Lo del rebote se refiere a que, cuanto más alto el número, más rápido. Idealmente necesitamos que, al pasar por un piano, la rueda vuelva a tomar contacto con el suelo lo antes posible para no tener sustos (sobreviraje excesivo), perder tracción, etc. Pero sin pasarnos o el golpe de la rueda con el suelo será demasiado brusco causando inestabilidad extrema en los pianos.

Yo veo que está bien dicho. Si el valor de "rebote rápido" está muy bajo (velocidad del amortiguador muy baja), la rueda tardará en "bajar". Habrá momentos demasiado prolongados en los que la rueda que pasa por el piano, se quede en el aire, con el peligro que eso conlleva (que al tocar el suelo, el cambio de grip sea demasiado brusco).
Por tanto, hay que subir el valor.

Recordemos que los valores de los amortiguadores rebote rápido, bache rápido, rebote lento y bache lento, se refieren a velocidad de los amortiguadores y no a su dureza; para la dureza están las tasas de los muelles así como las barras antivuelco.
La diferencia es que estas últimas solo afectan a la dureza en el eje longitudinal (lo que en aeronáutica se llama "alabeo" si mal no recuerdo), es decir en el reparto de peso lateral en las curvas.
Mientras que las tasas de los muelles trabajan en los dos ejes, transversal y longitudinal (es decir, no solo en el reparto de peso lateral en las curvas sino también al reparto de peso en frenadas y aceleraciones).

Así lo entiendo yo, vaya.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Javi144 en Mayo 22, 2013, 21:58:36 pm
Cita de: Miguel.KP
Lo del rebote se refiere a que, cuanto más alto el número, más rápido. Idealmente necesitamos que, al pasar por un piano, la rueda vuelva a tomar contacto con el suelo lo antes posible para no tener sustos (sobreviraje excesivo), perder tracción, etc. Pero sin pasarnos o el golpe de la rueda con el suelo será demasiado brusco causando inestabilidad extrema en los pianos.

Yo veo que está bien dicho. Si el valor de "rebote rápido" está muy bajo (velocidad del amortiguador muy baja), la rueda tardará en "bajar". Habrá momentos demasiado prolongados en los que la rueda que pasa por el piano, se quede en el aire, con el peligro que eso conlleva (que al tocar el suelo, el cambio de grip sea demasiado brusco).
Por tanto, hay que subir el valor.

Recordemos que los valores de los amortiguadores rebote rápido, bache rápido, rebote lento y bache lento, se refieren a velocidad de los amortiguadores y no a su dureza; para la dureza están las tasas de los muelles así como las barras antivuelco.
La diferencia es que estas últimas solo afectan a la dureza en el eje longitudinal (lo que en aeronáutica se llama "alabeo" si mal no recuerdo), es decir en el reparto de peso lateral en las curvas.
Mientras que las tasas de los muelles trabajan en los dos ejes, transversal y longitudinal (es decir, no solo en el reparto de peso lateral en las curvas sino también al reparto de peso en frenadas y aceleraciones).

Así lo entiendo yo, vaya.

Saludos, Miguel.KP  :salud :salud, "chapeaux", ese era mi error. Yo creía que esos valores ajustaban la dureza.

Así da gusto, cada dia aprendo mas.

Muchas gracias Miguel.KP  :chocala: y un saludo a todos. :-)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 22, 2013, 22:33:49 pm
Gracias, Miguel.KP. Es bueno que cuando estoy ausente un rato y no puedo contestar una pregunta, haya alguien que lo haga por mí.

Ese es el espíritu de un Foro. Con una respuesta tan bien estructurada, ya no tengo nada que añadir.  :guay:

Ya está, en el .hdv del Ferrari busca las líneas:

FeelerFrontLeft=(  0.900,0.290,-2.400)  // Front-left corner collision feeler
FeelerFrontRight=(-0.900,0.290,-2.400)  // Front-right corner collision feeler

Y cámbialas por:

FeelerFrontLeft=(  0.900,0.290,-2.580)  // Front-left corner collision feeler
FeelerFrontRight=(-0.900,0.290,-2.580)  // Front-right corner collision feeler

Nunca me gustó usar los feelers porque dan estos errores, pero la alternativa da errores en equipos antiguos, pero funciona a la perfección en equipos medios y altos.

De todas formas el cambio durará poco, porque en la versión actualizada que va a salir ya vendrán esos cambios hechos.
He estado pensando en esta respuesta que te dí demasiado rápidamente, pero no tenía a mano forma de rectificarla. Los valores que había inicialmente (los que acaban en -2.400) no tienen la culpa.

En ellos se dice que los límites delantero izquierdo y delantero derecho del coche (las esquinas exteriores del alerón delantero) están a 90 cm. a derecha o izquierda del eje longitudinal (0.900 y -0.900 respectivamente, ya que las medidas se ponen en metros), a 29 cm. de altura (0.290, obviamente se refiere a la parte superior del endplate del alerón), y a 2 metros y 40 centímetros del centro del coche (-2.400, ya que ese eje hacia delante es negativo, y el centro está más o menos donde el casco del piloto).

En realidad el Ferrari llega hasta 2 metros y 58 centímetros, pero ese margen se dio teniendo en cuenta que para el uso en LIGAS, rFactor tiende a dar falsos positivos en ese eje, ya que la posición de un coche con respecto a otro la calcula y el lag le puede afectar, por eso los valores de los feelers se unificaron. Obviamente si el punto de colisión está algo más atrás del borde real del alerón, será más difícil que se produzca un falso positivo, ya que incluso cuando en la imagen se viese el aleron rozando a otro coche, no existiría contacto hasta que fuese el punto del feeler (que está 18 cm. más atrás) el que rozase el feeler del otro coche.

Así que no cambies nada, que el valor está como debería estar.

Pero para saber si fue un caso de falso positivo por lag, o un error de situación del feeler con respecto al otro coche, necesitaría que me dijeses qué coche era el otro y en qué punto se supone que se produjo el contacto, por si la posición del feeler trasero lateral o central del otro coche estuviese más allá de los límites reales del propio coche, que en principio no debería ser así. Dime qué coche era, y lo miro.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Mayo 22, 2013, 23:30:44 pm
Respecto a los neumáticos :


Nosotros corremos al 75% de duración real del GP, entonces, ¿a desgaste x1 (El que usamos actualmente) tendremos un desgaste 'real' con un cliff acorde a la duración?.

Si no fuera el caso y nos viéramos obligados a ponerlo x2 para fidelizar lo que vemos los fines de semana, ¿sería este desgaste real entonces?

Básicamente, con el 75% de duración y usando vuestro TrackPack con nuestra configuración actual (Fuel x1 - Neumáticos x1), ¿tendríamos el desgaste real o deberíamos tocar algo de los .tbc?.

Saludos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 23, 2013, 01:52:46 am
Por ejemplo, el GP de España real es a 66 vueltas, y en vuestro caso debió ser a 50. Con un consumo de combustible X1 empezaríais la carrera cargando menos que lo que cargaría alguien que vaya a rodar las 66 vueltas. En realidad se podría aumentar el consumo en el archivo del motor para que tengáis que empezar la carrera con la misma cantidad de combustible que alguien que hiciese 66 vueltas sin alterar ese valor, pero probablemente sería confuso para los participantes ya que les ofrecería unos valores de consumo por vuelta iireales.

Igualmente sucede con los neumáticos; en una carrera a 50 vueltas, sin tocar los .tbc tendríais que hacer 2 o como mucho 3 paradas, para poder rodar fuerte toda la carrera; si queréis tener que hacer 4, habría que tocar el .tbc, pero eso tendría consecuencias en los tiempos de calificación, ya que el neumático no daría lo máximo en una vuelta, sino en 3/4 parte de ésta; vale que es una consecuencia pequeña, pero en pistas largas, como Spa se notaría.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Mayo 24, 2013, 00:13:03 am
2 cosas :

- ¿Se puede añadir un PitGroup13 en el RFM, los VEH y cada circuito o petará?

- El motor está preparado para el KERS y DRS, si no lo usamos, ¿como configuramos el motor (engine.ini) para que no sea indestructible?

Saludos de nuevo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 24, 2013, 01:48:02 am
- ¿Se puede añadir un PitGroup13 en el RFM, los VEH y cada circuito o petará?
Puedes añadirlo, por parte del mod no hay problema, pero el TrackPack está preparado para 12 equipos y no hay puesto para el 13º, con lo que tendríais que modificar las pistas o usar otro TrackPack que lo acepte (aunque no creo que eso te lo pueda asegurar ni el autor del TracPack). Para añadir un 13º puesto en el TrackPack, hay que modificar el aiw de cada circuito para situar las coordenadas de los puestos del box, del punto de pitstop, y en algunos caso de la parrilla; y luego hay que crear lo mismo en el circuito, en algunos basta con abrir un garage y renombrar las puertas (si las hay) y pintar líneas para el pitstop y para la parrilla, en su caso; pero en otrops circuitos hay problemas para encontrar el hueco donde colocar ese 13º garage y pistop.

- El motor está preparado para el KERS y DRS, si no lo usamos, ¿como configuramos el motor (engine.ini) para que no sea indestructible?
La clave para la vida del motor está en estas cuatro variables del archivo de motor .ini:

LifetimeEngineRPM=(17550.0, 75.0)
LifetimeOilTemp=(115.0, 1.00)
LifetimeAvg=10000
LifetimeVar=500

El desgaste de motor se computa en segundos de uso, pero esos segundos de uso se calculan del siguiente modo de acuerdo a esas variables:

La primera indica que cada segundo rodado entre 17550 y 17625 (17550+75) vueltas, el motor acumulará 1 segundo de desgaste.

Cada segundo rodado entre 17625 y 17700 (17625+75) vueltas, el motor acumulará 2 segundos de desgaste.

Cada segundo rodado entre 17700 y 17775 (17700+75) vueltas, el motor acumulará 4 segundos de desgaste.

Cada segundo rodado entre 17775 y 17850 (17775+75) vueltas, el motor acumulará 8 segundos de desgaste.

Cada segundo rodado entre 17850 y 17925 (17850+75) vueltas, el motor acumulará 16 segundos de desgaste.

Cada segundo rodado entre 17925 y 18000 (17925+75) vueltas, el motor acumulará 32 segundos de desgaste.

Cada segundo rodado entre 18000 y 18075 (18000+75) vueltas, el motor acumulará 64 segundos de desgaste.

Y así sucesivamente, pero fíjate que no termino en 18000 ya que aunque el limitador no permita que el motor llegue a las vueltas que le fijes al acelerar, si vas a tope y reduces de forma muy brusca, puedes tener picos de más vueltas que son muy breves, pero si el pico es de 18230 (algo posible si se pilota a lo burro), la fracción de tiempo que esté el motor por encima de 18225 vueltas se multiplicará por 256 en la cuenta de desgaste.

Con respecto a las temperaturas (la de motor, o de aceite en MoTeC, no la del agua), la cuenta de desgaste empieza al llegar a 115 grados, y cada grado adicional se va duplicando el desgaste del mismo modo:

Cada segundo a 115º supone 1 segundo de desgaste de motor.

Cada segundo a 115º supone 1 segundo de desgaste de motor.

Cada segundo a 116º supone 2 segundos de desgaste de motor.

Cada segundo a 117º supone 4 segundos de desgaste de motor.

Cada segundo a 118º supone 8 segundo de desgaste de motor.

Y así sucesivamente.

Y ahora te preguntarás, ¿cuánto dura un motor?

Según las variables que ves aquí, 10000 segundos de desgaste, con una variación aleatoria de 500 segundos, lo que significa que tras entre 9500 segundos y 10500 segundos deberían haber fallado todos los motores, un tiempo que se puede conseguir en tres o cuatro carreras, o en una sesión de calificación según pilotaje.

La mejor forma de calibrarlo para vuestra liga es usar la Plantilla de MoTeC F1Revolution, y salir a rodar en un circuito con ritmo y peso de carrera, unas 8-10 vueltas; abrir la Plantilla en MoTeC, cargar el log, poner en Maths -Setup el número de vueltas que tendría una carrera en ese circuito, en Maths - Ini los valores de desgaste de motor y en el libro Reglajes, hoja Consumos, veréis el % de desgaste en carrera, que os indica cuánto desgastaríais del motor pilotando así en la carrera completa, con esos valores del motor. Lo lógico sería no superar el 10% lo que significaría que un motor te podría durar 4 carreras, si tenemos en cuenta que los motores también tendrán que hacer sesiones de práctica y las de calificación, que representan un 150% de vueltas que las de carrera.

El resto es que ajustéis esos valores a vuestro gusto.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Mayo 24, 2013, 03:13:00 am
[spoiler]
Puedes añadirlo, por parte del mod no hay problema, pero el TrackPack está preparado para 12 equipos y no hay puesto para el 13º, con lo que tendríais que modificar las pistas o usar otro TrackPack que lo acepte (aunque no creo que eso te lo pueda asegurar ni el autor del TracPack). Para añadir un 13º puesto en el TrackPack, hay que modificar el aiw de cada circuito para situar las coordenadas de los puestos del box, del punto de pitstop, y en algunos caso de la parrilla; y luego hay que crear lo mismo en el circuito, en algunos basta con abrir un garage y renombrar las puertas (si las hay) y pintar líneas para el pitstop y para la parrilla, en su caso; pero en otrops circuitos hay problemas para encontrar el hueco donde colocar ese 13º garage y pistop.
La clave para la vida del motor está en estas cuatro variables del archivo de motor .ini:

LifetimeEngineRPM=(17550.0, 75.0)
LifetimeOilTemp=(115.0, 1.00)
LifetimeAvg=10000
LifetimeVar=500

El desgaste de motor se computa en segundos de uso, pero esos segundos de uso se calculan del siguiente modo de acuerdo a esas variables:

La primera indica que cada segundo rodado entre 17550 y 17625 (17550+75) vueltas, el motor acumulará 1 segundo de desgaste.

Cada segundo rodado entre 17625 y 17700 (17625+75) vueltas, el motor acumulará 2 segundos de desgaste.

Cada segundo rodado entre 17700 y 17775 (17700+75) vueltas, el motor acumulará 4 segundos de desgaste.

Cada segundo rodado entre 17775 y 17850 (17775+75) vueltas, el motor acumulará 8 segundos de desgaste.

Cada segundo rodado entre 17850 y 17925 (17850+75) vueltas, el motor acumulará 16 segundos de desgaste.

Cada segundo rodado entre 17925 y 18000 (17925+75) vueltas, el motor acumulará 32 segundos de desgaste.

Cada segundo rodado entre 18000 y 18075 (18000+75) vueltas, el motor acumulará 64 segundos de desgaste.

Y así sucesivamente, pero fíjate que no termino en 18000 ya que aunque el limitador no permita que el motor llegue a las vueltas que le fijes al acelerar, si vas a tope y reduces de forma muy brusca, puedes tener picos de más vueltas que son muy breves, pero si el pico es de 18230 (algo posible si se pilota a lo burro), la fracción de tiempo que esté el motor por encima de 18225 vueltas se multiplicará por 256 en la cuenta de desgaste.

Con respecto a las temperaturas (la de motor, o de aceite en MoTeC, no la del agua), la cuenta de desgaste empieza al llegar a 115 grados, y cada grado adicional se va duplicando el desgaste del mismo modo:

Cada segundo a 115º supone 1 segundo de desgaste de motor.

Cada segundo a 115º supone 1 segundo de desgaste de motor.

Cada segundo a 116º supone 2 segundos de desgaste de motor.

Cada segundo a 117º supone 4 segundos de desgaste de motor.

Cada segundo a 118º supone 8 segundo de desgaste de motor.

Y así sucesivamente.

Y ahora te preguntarás, ¿cuánto dura un motor?

Según las variables que ves aquí, 10000 segundos de desgaste, con una variación aleatoria de 500 segundos, lo que significa que tras entre 9500 segundos y 10500 segundos deberían haber fallado todos los motores, un tiempo que se puede conseguir en tres o cuatro carreras, o en una sesión de calificación según pilotaje.

La mejor forma de calibrarlo para vuestra liga es usar la Plantilla de MoTeC F1Revolution, y salir a rodar en un circuito con ritmo y peso de carrera, unas 8-10 vueltas; abrir la Plantilla en MoTeC, cargar el log, poner en Maths -Setup el número de vueltas que tendría una carrera en ese circuito, en Maths - Ini los valores de desgaste de motor y en el libro Reglajes, hoja Consumos, veréis el % de desgaste en carrera, que os indica cuánto desgastaríais del motor pilotando así en la carrera completa, con esos valores del motor. Lo lógico sería no superar el 10% lo que significaría que un motor te podría durar 4 carreras, si tenemos en cuenta que los motores también tendrán que hacer sesiones de práctica y las de calificación, que representan un 150% de vueltas que las de carrera.

El resto es que ajustéis esos valores a vuestro gusto.[/spoiler]

Gracias, he entendido todo en lo referido a que debo editar, nos pondremos a ello.

Sin embargo, algo no me ha quedado claro :

- Hablas de acumulación de desgaste ¿Eso requiere de algún plugin? ¿Cómo la controlo y cuando se que se está gastando el motor y cuando no?

Lo que yo tenía pensado era un motor de desgaste para 1 carrera, si fuerzas más de lo debido (Abusando de radiador pequeño, por ejemplo), peta, pero no había contemplado lo del desgaste acumulado y lo cierto es que no lo entiendo, no entiendo su funcionamiento y bajo que se rige.

Gracias de nuevo por contestar.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 24, 2013, 03:32:13 am
Si utilizas rFacting Toolbox puedes acumular el desgaste de 8 motores para cada coche de tu liga y cada piloto decide cómo utilizarlos en cada carrera de acuerdo al desgaste; también te permite utilizar los neumáticos con las reglas de la F1, ya que al disponer de 3 juegos de cada uno de los dos compuestos de cada carrera (más tres juegos de intermedios y otros tres de lluvia extrema), los que uses en calificación ya llevarán acumulado ese desgaste y para la carrera tendrás disponibles los mismos, en el estado en que los hayas dejado tras la qualy.

Evidentemente si no usas el Toolbox (que también incorpora KERS y DRS si el administrador de la liga quiere), tienes que ajustar el desgaste de motor para cada sesión ya que rFactor sólo no lo acumula de una sesión a otra. En ese caso, sal a rodar 8-10 vueltas como te dije, mira el % de desgaste que te calcula la Plantilla y ajusta para una carrera; vuelve a rodar haciendo el burro hasta los límites que consideréis aceptables, y mira de nuevo el % de desgaste, y así lo podréis calibrar a vuestro gusto.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: JaViTo en Mayo 28, 2013, 20:26:28 pm
Lo primero lo miraré en un momento; a lo segundo, si no tienes el TrackPack actualizado, puede que pase eso, ya que en las actualizaciones se resolvieron los problemas de boxes, entre otras cosas. Eso significa tener instalada la versión 1.1 y después el Parche 5.

Una vez que se arreglaron todos los boxes probé uno por uno todos los circuitos, y no había conflicto de posiciones, ni se ponían en lugares extraños, ni había boxes cerrados.


Si que lo tenemos instalado. Y aun asi el parche 5, tansolo contiene el circuito de china, ningun archivo extra.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 28, 2013, 22:43:22 pm
Pues acabo de probarlo otra vez y me coloca a los 24 coches en su sitio. Luego probaré a simular una carrera y miraré los pitstops, pero los números de los garages y de los pitstops están bien en el aiw y los garages y sus puertas están bien en el scn, así que si se para un coche en un punto distinto, ya no es cosa ni del mod (que tiene los equipos bien numerados) ni del circuito (que tiene los garages y los pitstops bien numerados); a ver si es algún plugin tocando las narices, que ace dos semanas descubrí un curioso caso de cosas raras que hacía un plugin en otra cosa que no tenían nada que ver.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: JaViTo en Mayo 28, 2013, 23:24:00 pm
Pues acabo de probarlo otra vez y me coloca a los 24 coches en su sitio. Luego probaré a simular una carrera y miraré los pitstops, pero los números de los garages y de los pitstops están bien en el aiw y los garages y sus puertas están bien en el scn, así que si se para un coche en un punto distinto, ya no es cosa ni del mod (que tiene los equipos bien numerados) ni del circuito (que tiene los garages y los pitstops bien numerados); a ver si es algún plugin tocando las narices, que ace dos semanas descubrí un curioso caso de cosas raras que hacía un plugin en otra cosa que no tenían nada que ver.


Digamos te ordena tal cual vas entrando al servidor. Pero tampoco correlativo ya que hoy mi compañero y yo entramos a la vez y estabamos cada uno en una punta del pit
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 29, 2013, 02:39:22 am
Digamos te ordena tal cual vas entrando al servidor. Pero tampoco correlativo ya que hoy mi compañero y yo entramos a la vez y estabamos cada uno en una punta del pit
¿Y eso te pasa en otras pistas?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Mayo 30, 2013, 01:21:58 am
He visto que hay 3 tipos de compuesto por compuesto, como Soft 1-2 y 3.

¿Que diferencia tienen?
¿Si no usamos rFTotal como dejamos un solo compuesto?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 30, 2013, 13:07:16 pm
¿rFTotal?

En el box aparecen 3 juegos de neumáticos de compuesto más blando para ese GP, otros 3 del compuesto más duro y 3 de cada uno de los dos compuestos de agua, como en la realidad. De este modo no se puede salir 4 veces en una sesión con el mismo compuesto y siempre nuevo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Mayo 30, 2013, 21:35:56 pm
Perdón he confundido, con tanto pluging... quería decir ToolBox de rFacting
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 31, 2013, 02:34:16 am
No se necesita Toolbox para controlar los neumáticos en una misma sesión, sólo para que los que has usado en una sesión se mantengan con ese desgaste para la siguiente. Con tres juegos de neumáticos de cada compuesto, se pueden dar unas vueltas en calificación, volver a boxes, y poner otro juego del mismo compuesto, que estará nuevo, que sería lo lógico.

Si no quieres aprovechar la posibilidad de usar los tres juegos, puedes volver al sistema clásico, eliminas dos de los juegos completos y al que dejes de cada compuesto le quitas lo de #1 en el nombre, y ya está.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: victorchecojimenez en Mayo 31, 2013, 13:11:28 pm
con respecto al desgaste, solo se acumula con el toolbox?, es decir sin el toolbox, si estoy en clasificacion uso el compuesto 1,  doy 3 vueltas y vuelvo a box, luego quiero salir denuevo..si monto ese compuesto 1 denuevo.... estara gastado? o no?.

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Mayo 31, 2013, 14:33:43 pm
El Toolbox te acumula el desgaste de la calificación a la carrera, para que lo que hayas usado clificando, lleve ese uso acumulado; en la misma sesión la acumulación la hace rFactor.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: donux en Junio 01, 2013, 22:21:43 pm
El Toolbox te acumula el desgaste de la calificación a la carrera, para que lo que hayas usado clificando, lleve ese uso acumulado; en la misma sesión la acumulación la hace rFactor.

Quizas te entendi mal Andrea... si estoy en Practica 1 girando siempre con el juego Soft 1 este sufre desgaste acumulativo en la tanda? Y al pasar a Qualy este juego 1 ya estará usado?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 02, 2013, 01:25:41 am
No, el Toolbox sólo mantiene el desgaste de la tanda de calificación a la carrera; no afecta a los neumáticos que se usen en prácticas; pero como en la qualy se dispone de tres juegos de cada compuesto, si haces dos tandas con los neumáticos más duros y otars dos con los más blandos, para la carrera tendrás dos juegos usados y uno nuevo de cada compuesto.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 04, 2013, 15:29:14 pm
Actualizadas las zonas de DRS de Canadá. Además como han arreglado el asfalto en la horquilla, he hecho lo mismo en el circuito, y ahora se puede pasar sin dar botes. Por último he añadido una novedad que puede ser interesante; en unas cuantas zonas fuera de trazada he puesto virutas de goma, como sucede en la F1 real; al pasar por ellas se nota una ligera irregularidad en el asfalto y el coche tiene algo más de resistencia a la rodadura (muy poco, pero se puede notar). A alta velocidad no se ven, pero despacio sí se aprecian, y una zona clara donde se puede notar el efecto es la recta anterior a la chicane del muro de los campeones; el lado derecho de la pista tiene virutas, y el izquierdo, no. Creo que es un extra interesante, pero si alguien no lo quiere, eliminarlo es muy simple, basta con editar el archivo F1R13_07_CAN.tdf con el bloc de notas, y en el apartado "Roads with Marbles", se buscan las tres variables:

Resistance=0.2 BumpAmp=0.015 BumpWavelen=10.0

Y se cambian a:

Resistance=0.0 BumpAmp=0.002 BumpWavelen=3.0

Y así desaparece el efecto de las virutas.

Obviamente si es una Liga quien lo hace, deberá pasar una copia del archivo .tdf modificado a todos los participantes, y subirla al servidor.

Se puede descargar en el Hilo de Descargas (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html), dentro de las Actualizaciones Zonas DRS.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Junio 05, 2013, 00:23:52 am
Pregunta de novatísimo.. hay alguna opción para eliminar los baches de un circuito? es decir que este bien plano.. o que no afecten al coche... o ya forzando al menos que no afecten a la visión (eso creo que sí q he visto algo de vibraciones para modificar.. algo q tengo q mirar mañana) ????

THX!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 05, 2013, 02:01:50 am
El archivo .tdf tiene al principio unos valores generales; los importantes para los baches son BumpAmp y BumpWaveLen; el primero marca la amplitud (altura) y el segundo la longitud de onda (longitud en el sentido de la marcha) de los baches. A continuación el archivo va mostrando diferentes secciones en la que esos valores pueden estar referenciados a las variables iniciales (las que se definieron al principio) o pueden contener otros valores diferentes, y al final de la sección aparece el material al que se refiere esa sección (en muchos circuitos la pista está formada por diferentes materiales, roada, roadb, roadc, etc. que pueden ser tratados de diferente forma.

Por ejemplo en Canadá he utilizado este sistema para las virutas de goma (marbles) y si abre el archivo .tdf verás que al principio defino:

RoadBumpAmp=0.002
RoadBumpLen=3.0

Más abajo, en la primera sección (Roads, que contiene los materiales llamados Road y lo que sea si no se especifica en otra sección) aparece:

BumpAmp=0.002 BumpWavelen=3.0

que sería igual si apareciese:

BumpAmp=RoadBumpAmp BumpWavelen=RoadBumpLen

pues esos valores son los mismos que definimos al principio para las variables RoadBumpAmp y RoadBumpLen.

Una amplitud tan pequeña, apenas hará mella en el coche, y no se notarán botes.

Sin embargo, algo más abajo, en la siguiente sección (Roads with Marbles, que se refiere a los materiales rdmarb, tarmac y marbles) se defienieron unos valores más altos:

BumpAmp=0.015 BumpWavelen=10.0

Y además también se añadió un poco de resistencia:

Resistance=0.2

Por eso al rodar por las zonas en las que he puesto virutas, se nota una vibración algo mayor, y una muy ligera resistencia al rodaje.

Si abres el archivo .scn con el programa 3dsimed, puedes ir viendo en qué partes de la pista hay un material u otro.

También están los botes que se producen en los pianos, en los bordillos y en las "salchichas" que se ponen para evitar cortar por zonas prohibidas, pero eso es otra historia.

Si quieres una pista que parezca de cristal, con poner el RoadBumpamp a 0.0, y  en las secciones que se refieran a materiales que formen parte de la pista y que tengan otro valor, ponerlo igualmente a 0.0.

Pero será muy poco natural, así que cuando una pista tiene zonas exageradamente irregulares, bastaría con suavizarlo un poco.

En la horquilla de Canadá se utilizaba otra forma de hacer las pistas irregulares, que era que los polígonos que la forman, mostrasen ondulaciones; y en ese caso, ya que ahora ya no hay irregularidades en esa horquilla, para eliminarlos he tenido que retocar uno por uno todos los polígonos que formaban esa horquilla, hasta dejarla sin botes (tampoco eran tantos, debía haber unos 250-300 polígonos), pero ha quedado de cine.

Lo de la vibración del cockpit es otra historia y se regula más fácilmente. Tienes dos sitios donde ajustarlo, ambos son independientes y se regulan por su lado.

El primero lo puedes ajustar desde el menú de rFactor, en Ajustes, Contres, Tasas, Movimiento de la cabeza; lo bajas y listo.

El segundo lo tienes en tu archivo .plr que está en userdata\nombre de usuaraio\nombredeusuario.plr, ahí busca en Graphics Options la variable Cockpit Vibration Mult1="1.00000" y pon un valor menor.
 
Título: Re: Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Junio 05, 2013, 08:18:29 am
Vale... Lo de la vibracion iba boen encaminado... Pero lo de los baches.. Perfecta explicacion.. Muchas gracias! Hoy lo probare

Tapatalkeando to feliz desde el móvil oiga!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 06, 2013, 04:41:03 am
Cruzamos el charco y llegamos a Canadá; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=kyEOPaSVTNU (http://www.youtube.com/watch?v=kyEOPaSVTNU)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=x845CX9fHLA (http://www.youtube.com/watch?v=x845CX9fHLA)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=GUr42GC-KOc (http://www.youtube.com/watch?v=GUr42GC-KOc)


Paquete que contiene los logs de la Q3, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito Gilles Villeneuve con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Canad%C3%A1.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Canad%C3%A1.rar)

Además, como en el circuito han asfaltado alguna escapatoria que antes era de hierba y grava, he preparado un mini-parche que hace lo mismo y lo he integrado en el paquete de actualización de zonas de DRS, que está en el Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html) Los que ya hubieran bajado la actualización de zonas de DRS, deberán bajar la nueva para dejarlo todo actualizado.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 06, 2013, 04:41:33 am
Cruzamos el charco y llegamos a Canadá; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=kyEOPaSVTNU (http://www.youtube.com/watch?v=kyEOPaSVTNU)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=x845CX9fHLA (http://www.youtube.com/watch?v=x845CX9fHLA)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=GUr42GC-KOc (http://www.youtube.com/watch?v=GUr42GC-KOc)


Paquete que contiene los logs de la Q3, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito Gilles Villeneuve con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Canad%C3%A1.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Canad%C3%A1.rar)

Además, como en el circuito han asfaltado alguna escapatoria que antes era de hierba y grava, he preparado un mini-parche que hace lo mismo y lo he integrado en el paquete de actualización de zonas de DRS, que está en el Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html) Los que ya hubieran bajado la actualización de zonas de DRS, deberán bajar la nueva para dejarlo todo actualizado.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Junio 07, 2013, 23:03:13 pm
Los circuitos son creados por F1Revolution?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 08, 2013, 00:25:28 am
Algunos sí en su totalidad; otros son adaptaciones en los que se han cambiado cosas y se han actualizado otras; y por último hay alguno más en el que sólo se han cambiado unas pocas cosas.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Junio 08, 2013, 16:32:04 pm
El toolbox bloquea el DRS en caso de lluvia o no se 'comunica' con el RFE?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 08, 2013, 17:14:44 pm
En la pestaña de Administración, donde se ponen los porcentajes de pedales pisados para que se active o desactive, hay una pestaña junto a la de Rendimiento del DRS, en la que se puede marcar con qué porcentaje de humedad en pista no se puede usar el DRS.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Junio 10, 2013, 15:41:27 pm
No se que pasa en nuestro servidor pero cuando la gente intenta entrar con otro compuesto que no sea el Superblando-Duro y con los demás da HDV, ¿algúna solución?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Junio 10, 2013, 16:30:28 pm
No se que pasa en nuestro servidor pero cuando la gente intenta entrar con otro compuesto que no sea el Superblando-Duro y con los demás da HDV, ¿algúna solución?

Otro nuevo error, esta vez de RFETire, antes era del weather, pero encontré la solución, pero a este no :

(http://gyazo.com/a53d0a5991341a493de1a3d8ae9e44cb.png)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 10, 2013, 17:43:45 pm
No se que pasa en nuestro servidor pero cuando la gente intenta entrar con otro compuesto que no sea el Superblando-Duro y con los demás da HDV, ¿algúna solución?
Muy simple, el problema es que como no os habéis entretenido en leer las instrucciones, estáis entrando al servidor teniendo en la carpeta ..GameData\Vehicles\F1REV 2013\2013 el archivo TrackConfigsBase.ini cuya utilidad es seleccionar los neumáticos permitidos en cada carrera, pero o bien estáis usando otro TrackPack diferente del F1Revolution 2013 y no habéis adaptado ese archivo a dicho TrackPack, o utilizáis nuestro TrackPack, pero habéis estado trasteando con los archivos .gdb, o no estáis descargando las actualizaciones al TrackConfigsBase.ini que publico en el Hilo de Descargas cada vez que Pirelli anuncia los compuestos para las siguientes 3 o 4 carreras.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Junio 10, 2013, 17:47:04 pm
Muy simple, el problema es que como no os habéis entretenido en leer las instrucciones, estáis entrando al servidor teniendo en la carpeta ..GameData\Vehicles\F1REV 2013\2013 el archivo TrackConfigsBase.ini cuya utilidad es seleccionar los neumáticos permitidos en cada carrera, pero o bien estáis usando otro TrackPack diferente del F1Revolution 2013 y no habéis adaptado ese archivo a dicho TrackPack, o utilizáis nuestro TrackPack, pero habéis estado trasteando con los archivos .gdb, o no estáis descargando las actualizaciones al TrackConfigsBase.ini que publico en el Hilo de Descargas cada vez que Pirelli anuncia los compuestos para las siguientes 3 o 4 carreras.

Era simplemente que no estaban los circuitos puestos en orden, de todos modos, el error de RFE por más que busco no lo encuentro, que versión lleva el MOD?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 10, 2013, 17:47:56 pm
Otro nuevo error, esta vez de RFETire, antes era del weather, pero encontré la solución, pero a este no :

(http://gyazo.com/a53d0a5991341a493de1a3d8ae9e44cb.png)
Es evidente que en el servidor y en los ordenadores no estáis usando la misma versión de los .dll de RFE. Basta con descargar la última versión de los 3 .dll, copiarlos en la carpeta Plugins y asegurarse de que todos los jugadores y el servidor tienen la misma versión.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 11, 2013, 15:28:26 pm
Parece ser que hay un error de un número cambiado en el Parche 4 que afecta al comportameinto de los neumáticos traseros intermedios en agua. No lo he detectado porque en mi copia ese número está bien, pero en el parche que había en mega, aparece cambiado. La solución es tan simple como bajar de nuevo el Parche 4 del mod del Hilo de Descargas (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html) e instalarlo, que son sólo 38 kb. y no afecta a nada más.

Y ojo, al server también hay que ponerle el parchecillo.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Junio 11, 2013, 18:02:14 pm
Como llevas los 3D de 2013 para el Mercedes, McLaren...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 11, 2013, 22:12:05 pm
Estamos acabando. Ya están todas las bases hechas y lo que falta es montar los coches con todos sus elementos bien ajustados.

Ya he terminado al 100% 4 (Red Bull, Ferrari, Force India y Sauber), y cada coche adicional me lleva unas 15 horas de trabajo, así que depende del tiempo que pueda sacar cada día. Al final le hemos metido muchos más detalles ya que cambiaron muchas cosas desde el GP de España.

Esta semana que no hay GP debería tener terminados 8 coches (7 seguro que puedo, veré si son 8) y así terminar los otros a la que viene, una antes de Silverstone.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Junio 12, 2013, 01:35:58 am
Gracias por la respuesta, la verdad que es increíble e impagable el trabajo que estás haciendo, chapeou.

Hice la versión de los GP2 sobre el HRT al final, si quieres puedo pasarte el MOD final con los skins de GP2 y podrías incluirle el ala de tiburón para hacerlo más real y tener el mod más completo aún si cabe.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 12, 2013, 12:10:10 pm
Si quieres puedo hacerlo, pero hay dos puntualizaciones que hacer, una, que hasta que no salga la versión actualizada, no tengo tiempo (aunque es cosa de unos días), y dos, que si le pongo el ala de tiburón, tendrás que modificar los skins, o esa zona saldrá sin pintura.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Junio 12, 2013, 16:05:36 pm
No tendría problema en estirar esa zona.

Otra cosa, probando el MOD, cuando rompemos las 2 piezas del morro (Alerón y Soporte de morro) y reparamos, sale el alerón volando, el soporte desaparece.

(http://gyazo.com/964a308e4a5728bc84cf4b7df762b36d.png)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: donux en Junio 12, 2013, 16:54:21 pm
Otro nuevo error, esta vez de RFETire, antes era del weather, pero encontré la solución, pero a este no :

(http://gyazo.com/a53d0a5991341a493de1a3d8ae9e44cb.png)
Me ha pasado algunas veces (pocas)... saliendo y volviendo a entrar en la partida se soluciona, a veces despues del 2do o 3er intento, pero no mas que eso.

Andrea, el parche 4 del Mod que está en descargas pesa 5,7Mb, no 38kb... de ese estamos hablando o entendi mal?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 12, 2013, 17:38:13 pm
Otra cosa, probando el MOD, cuando rompemos las 2 piezas del morro (Alerón y Soporte de morro) y reparamos, sale el alerón volando, el soporte desaparece.
Es una limitación de rFactor, que permite que un morro de desprenda, pero no hay forma de hacer que se reponga en el box. Digamos que el precio a pagar para que los choques sean realistas, es el de terminar la carrera con un alerón flotante.

Si no quieres que el morro se suelte pero el coche pueda seguir rodando tienes que subir el valor de colisión asignado para que se desprenda esa parte, cambiando en el archivo Damage:

Part0Detach=4200.0

por:

Part0Detach=5200.0

o incluso por 5700.0.

Se desprenderá en caso de accidente mucho más fuerte, pero los daños de otras piezas harán que sea imposible volver a boxes.


Andrea, el parche 4 del Mod que está en descargas pesa 5,7Mb, no 38kb... de ese estamos hablando o entendi mal?
Parche 4 del mod, no del TrackPack.

Este es el enlace:

http://mega.co.nz/#!dcthkAIT!Hg_ZIllZAQuRDm3gza4CZCQXGrIyLvtl-PtZSvge72U
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Junio 13, 2013, 01:58:10 am
Saludos! Te sigo comentando dudas...

¿Que versión de RFE está instalada?

Cuando en el post de descargas dices : cada pista lleva las zonas de DRS que se utilizaron en la última vez que se corrió en esa pista ¿te refieres al cartel o la zona para el ToolBox en sí?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 13, 2013, 02:38:49 am
Me refiero a los carteles; en el Toolbox lo programa el administrador de la LIGA, pero vrias me pidieron que pusiese carteles para que los pilotos lo pudiesen ver con claridad; comentando entre unos cuantos, decidimos que no era necesario poner las líneas en la pista de la zona de detección, ya que algunos preferían cambiarlas, y tampoco las de activación, ya que con los carteles bastaba y si se tenáin que cambiar, era más sencillo.

Luego cada semana de GP, cuando se confirman las zonas de este año, las cambio y lo añado en el hilo de descargas, de modo que basta con descargarse la actualización de zonas DRS de una pista, y al instalar se colocan los carteles en su sitio (y a veces aprovecho para añadir algún arreglillo a la pista, pero ya lo explico).
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 13, 2013, 19:52:47 pm
Actualizado el archivo TrackConfigsBase con los compuestos de neumáticos que ha elegido Pirelli para los GP de Gran Bretaña, Alemania y Hungría. Podéis descargarlo en el Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Junio 17, 2013, 18:20:17 pm
Hay personas a las que le sigue petando al pasar de sesión y salir del rFactor con el crack adjuntado, ¿alguna solución?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 17, 2013, 19:07:08 pm
Sí, las obvias. Que no hayan instalado rFactor en Archivos de Programa, sino en una carpeta tipo X:\rFactor\ (siendo X la unidad de disco que quieran, dentro de las que tengan), ya que los plugins no se ejecutan bien si rFactor está en Archivos de Programa en Vista o Windows 7. Que no tengan Windows 8, porque hasta que los de ISI lo solucionen, rFactor da muchos problemas con Windows 8. Que tengan instalados los complementos de Windows que piden los plugins: Microsoft Visual C++ 2010 x86 y Net Framework 4.5 (El Visual C++ tiene que ser x86 aunque el Sistema Operativo sea de x64).

Que hagan un log de nivel 7 y que especifiquen con todo detalle la configuración de sus equipos (Procesador, memoria, tarjeta gráfica y Sistema Operativo).

Un log de nivel 7 se hace creando un acceso directo a rFactor y pulsando con el botón derecho se selecciona Propiedades, y en la casilla Destino se pone:

X:\rFactor\rFactor.exe +fullproc +highprio trace=7

- X:\rFactor\rFactor.exe es la ruta donde está el ejecutable de rFactor.
- +fullproc es la indicación para que se ejecute utilizando todos los núcleos del procesador.
- +highprio es la indicación para que se ejecute con la máxima prioridad por encima de otros programas simultáneos.
- trace=7 es para que guarde los detalles de la ejecución en un archivo llamado trace.txt en la carpeta \userdata\LOG\; ese archivo nos dará la clave de los cuelgues si las condiciones previas se están cumpliendo (evidentemente si el usuario al que se le cuelga, tiene Windows 8, no hace falta más).
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Junio 17, 2013, 19:10:24 pm
Sí, las obvias. Que no hayan instalado rFactor en Archivos de Programa, sino en una carpeta tipo X:\rFactor\ (siendo X la unidad de disco que quieran, dentro de las que tengan), ya que los plugins no se ejecutan bien si rFactor está en Archivos de Programa en Vista o Windows 7. Que no tengan Windows 8, porque hasta que los de ISI lo solucionen, rFactor da muchos problemas con Windows 8. Que tengan instalados los complementos de Windows que piden los plugins: Microsoft Visual C++ 2010 x86 y Net Framework 4.5 (El Visual C++ tiene que ser x86 aunque el Sistema Operativo sea de x64).

Que hagan un log de nivel 7 y que especifiquen con todo detalle la configuración de sus equipos (Procesador, memoria, tarjeta gráfica y Sistema Operativo).

Un log de nivel 7 se hace creando un acceso directo a rFactor y pulsando con el botón derecho se selecciona Propiedades, y en la casilla Destino se pone:

X:\rFactor\rFactor.exe +fullproc +highprio trace=7

- X:\rFactor\rFactor.exe es la ruta donde está el ejecutable de rFactor.
- +fullproc es la indicación para que se ejecute utilizando todos los núcleos del procesador.
- +highprio es la indicación para que se ejecute con la máxima prioridad por encima de otros programas simultáneos.
- trace=7 es para que guarde los detalles de la ejecución en un archivo llamado trace.txt en la carpeta \userdata\LOG\; ese archivo nos dará la clave de los cuelgues si las condiciones previas se están cumpliendo (evidentemente si el usuario al que se le cuelga, tiene Windows 8, no hace falta más).

Todo lo del SO y demás que has puesto no es seguro, les diré que hagan el trace.

Gracias.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 17, 2013, 19:21:11 pm
Todo lo del SO y demás que has puesto no es seguro, les diré que hagan el trace.

Gracias.
La experiencia me dice lo contrario; algunos que aseguraban que habían descargado el Visual C++ o bien no lo habían instalado, o era el X64, o el Net Framework era otra versión, o seguían teniendo rFactor en Archivos de programa, o no tenían más que 2 Gb. de RAM, o tenían varias ventanas de navegador abiertas mientras usaban rFactor, o no lo ejecutaban con +fullproc y +highprio.

Por eso te lo he puesto en el orden en que hay que comprobarlo.

La cosa es simple; el mod funciona, el Trackpack funciona, los plugins funcionan; ahora bien si a alguien no le funciona, es porque hay alguna cosa que no ha hecho bien.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 17, 2013, 19:21:25 pm
Actualizadas las zonas de DRS de los GP de Gran Bretaña, Alemania y Hungría; además he desactivado las Torres de posiciones de los dos primeros circuitos, ya que con determinadas configuraciones del GID hacía un parpadeo de pantalla cada 4 o 5 segundos, y con ENBseries, o HDR, o Wombat no funcionaban; no obstante se pueden reactivar quitando las barras dobles // que hay delante de cada línea del apartado SCORETOWER en el archivo .gdb de cada circuito. Se pueden descargar del Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: RxJony en Junio 24, 2013, 10:34:11 am
Estarán esta semana esas actualizaciones? Gran trabajo! :D
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 24, 2013, 17:31:34 pm
Hoy termino yo el montaje del penúltimo coche y espero que el modelador me entregue el último asta tarde-noche, que supongo que tendré listo mañana; un día para actualizar complementos y otros archivos y a subirlo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Junio 24, 2013, 19:15:10 pm
El modelador dice que el último coanda es el más estilizado y el mas puñetero de todos  :facepalm:
Los plazos siguen siendo los mismos, pero más bien será mañana que hoy... aunque se hará lo que se pueda.
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 27, 2013, 01:16:16 am
Pues parece que se hizo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 27, 2013, 01:18:23 am
Ya está lista la versión 1.3 del Mod F1Revolution 2013.

Incluye las últimas novedades de los equipos de F1, alerones, aletines, morros, escapes, etc, así como los skins actualizados; también tiene los neumáticos al día y las asignaciones de compuestos hasta el GP de Hungría.

En la realización del mod se ha cuidado el detalle pero se ha conseguido reducir aún más la carga de memoria en rFactor, permitiendo carreras de 24 coches con más nivel de detalle que antes y con más efectos especiales activados, sin una reducción

significativa en los fps.

Como en versiones anteriores, dispone de los modos SIMULACION y LIGAS, pudiendo en este segundo caso elegir las físicas y el motor del coche con que correrán todos los participantes en esa liga siguiendo las instrucciones que contiene la carpeta "Físicas

unificadas Mod F1REV2013".

La versión 1.3 se instala sobreescribiendo la versión actual, por lo que si se trata de una liga que unificó físicas, deberá hacerlo de nuevo. Los skins de pilotos y coches son nuevos e incompatibles con los de la versión anterior, por lo que los que estén utilizando

los anteriores skins de peso reducido, no podrán usar esos, sino que, en caso necesario, deberán descargar los nuevos creados para la versión 1.3.

La versión 1.3 es completa, incluye el plugin RFE y puede instalarse directamente en rFactor; su peso es de 414 Mb. Si alguien tiene el mod actualizado hasta la versión 1.2, puede actualizarse mediante el Parche 5, que pesa menos de la mitad.

Salvo errores en esta versión, o novedades importantes en el Campeonato, no debería haber más versiones ni parches de este mod, por lo que lo podríamos considerar versión final.

Está disponible en el Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html)

A continuación podéis ver una muestra de los coches del mod en su estado actual:
 
(http://imageshack.us/scaled/medium/836/y3zo.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/836/y3zo.jpg/)(http://imageshack.us/scaled/medium/545/7dxd.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/545/7dxd.jpg/)
(http://imageshack.us/scaled/medium/10/a0uu.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/10/a0uu.jpg/)(http://imageshack.us/scaled/medium/833/qmdd.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/833/qmdd.jpg/)
(http://imageshack.us/scaled/medium/577/ecox.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/577/ecox.jpg/)(http://imageshack.us/scaled/medium/203/bts4.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/203/bts4.jpg/)
(http://imageshack.us/scaled/medium/844/vapy.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/844/vapy.jpg/)(http://imageshack.us/scaled/medium/829/qzyk.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/829/qzyk.jpg/)
(http://imageshack.us/scaled/medium/853/btz.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/853/btz.jpg/)(http://imageshack.us/scaled/medium/835/ffa5.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/835/ffa5.jpg/)
(http://imageshack.us/scaled/medium/694/3tfk.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/694/3tfk.jpg/)(http://imageshack.us/scaled/medium/13/zux1.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/13/zux1.jpg/)
(http://imageshack.us/scaled/medium/593/wl6o.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/593/wl6o.jpg/)(http://imageshack.us/scaled/medium/812/j7cl.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/812/j7cl.jpg/)
(http://imageshack.us/scaled/medium/21/o8ah.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/21/o8ah.jpg/)(http://imageshack.us/scaled/medium/829/aw9h.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/829/aw9h.jpg/)
(http://imageshack.us/scaled/medium/843/s6no.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/843/s6no.jpg/)(http://imageshack.us/scaled/medium/829/is9q.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/829/is9q.jpg/)
(http://imageshack.us/scaled/medium/197/iqhr.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/197/iqhr.jpg/)(http://imageshack.us/scaled/medium/855/6fp5.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/855/6fp5.jpg/)
(http://imageshack.us/scaled/medium/9/gwss.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/9/gwss.jpg/)(http://imageshack.us/scaled/medium/706/zszn.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/706/zszn.jpg/)
(http://imageshack.us/scaled/medium/19/5h7q.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/19/5h7q.jpg/)(http://imageshack.us/scaled/medium/585/xssm.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/585/xssm.jpg/)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Junio 27, 2013, 21:02:28 pm
Ya hay nuevo mod, y en este caso nuevo hijo, y luce fantástico.
Quiero agradecer desde aquí la oportunidad que me ha brindado Andrea con la participación en el mod. Tengo que reconocer que ha sido un poco estresante y agotador, pero a la vez divertido. Además de disfrutar por momentos, he podido aprender un montón de cosas que de otra forma hubiera hecho con cuentagotas. Realmente Andrea es como una biblioteca andante de F1.
Gracias Andrea por esas noches llenas de "problemas de comunicación"  :facepalm: y "complicaciones de última hora". Me lo he pasado en grande  :aaaa:. Al final cuando miraba la pantalla parecía que ya estaba viendo matrix. Ya sabes que puedes contar conmigo para lo que necesites.
Un abrazo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 27, 2013, 23:56:58 pm
Las gracias debo dártelas yo; sin tu ayuda no podríamos haber sacado el único mod de F1 de 2013 con todos los coches actualizados con sus morros, sus escapes coanda, sus aletines, aleroncillos, y aletas, y todos los detalles que ahora tiene.

Lo de hacerlo a caballo entre dos países aún ha sido más apasionante, y los diferentes horarios nos permitían que en cada coche, cuando terminabas la parte del modelado, era cuando yo empezaba el pulido y el montaje.

Ha sido un bonito trabajo, y el resultado da gloria verlo. A ver si la gente se da cuenta y empieza a descargarlo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 28, 2013, 05:02:57 am
Cruzamos el charco de vuelta, tres semanas más tarde y llegamos a Gran Bretaña; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=F6Nw6m7seKQ (http://www.youtube.com/watch?v=F6Nw6m7seKQ)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=uENeEZp0D8w (http://www.youtube.com/watch?v=uENeEZp0D8w)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=FQp09cHz9yc (http://www.youtube.com/watch?v=FQp09cHz9yc)


Paquete que contiene los logs de la Q3, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito de Silverstone con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Gran%20Breta%C3%B1a.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Gran%20Breta%C3%B1a.rar)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Junio 28, 2013, 06:37:25 am
Muchas gracias Andrea y Javirulo por el grandísimo trabajo.
Lo descargué e instale ayer tarde, aunque aún no lo he probado. Esta tarde salgo pronto del currele y me hecho unas vueltas por Silverstone.
Aunque no lo haya probado, quisiera agradeceros lo que hacéis y que permitís que podamos disfrutar de ello libremente. Es un lujo poder disponer de ello y de todo lo que se aprende aquí!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chernansanz en Junio 28, 2013, 08:36:06 am
los anteriores skins de peso reducido, no podrán usar esos, sino que, en caso necesario, deberán descargar los nuevos creados para la versión 1.3.

Ante todo enhorabuena por el trabajo que habeis realizado.
Solo una pregunta, ¿en el hilo de descargas los skins reducidos para la version 1.3 del mod son los de la version 1.2 y posteriores?

Salu2
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 28, 2013, 11:05:20 am
Ante todo enhorabuena por el trabajo que habeis realizado.
Solo una pregunta, ¿en el hilo de descargas los skins reducidos para la version 1.3 del mod son los de la version 1.2 y posteriores?
No. Por eso especifiqué que no valían.

Tenía que elegir entre hacer los skins reducidos o hacer los logs y vídeos de Silverstone, y opté por lo segundo, porque me pillaba el toro.

Esta tarde los prepararé y los subiré.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 28, 2013, 12:41:25 pm
Gracias a una FP1 especialmente sosa, he podido hacerlo ya. Están subidos en un paquete que incluye los skins reducidos y los originales (para reponerlos).
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Junio 28, 2013, 13:04:24 pm
Gracias a una FP1 especialmente sosa, he podido hacerlo ya. Están subidos en un paquete que incluye los skins reducidos y los originales (para reponerlos).
Calificarlo de "sosa" es hasta demasiado generoso para lo que ha sido :sleepy1:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Junio 30, 2013, 13:24:53 pm
Me quedé a 71 milésimas de la pole real. No estuvo mal.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 01, 2013, 20:49:29 pm
Sin tiempo de reponernos de Silverstone, llegamos a Alemania, al circuito de Nurburgring; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=XKqQE4iA1aY (http://www.youtube.com/watch?v=XKqQE4iA1aY)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=uI8wHryslgs (http://www.youtube.com/watch?v=uI8wHryslgs)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=yi97l1ZS-xc (http://www.youtube.com/watch?v=yi97l1ZS-xc)


Paquete que contiene los logs de la Q3, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito de Nurburgring con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Alemania.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Alemania.rar)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 02, 2013, 18:08:12 pm
Si uso este setup, por ejemplo, con un Toro Rosso (con sus físicas), ¿me irá bien?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 02, 2013, 21:04:04 pm
Ese setup es el que me va bien a mí con el Ferrari del modo SIMULACION. Si yo tuviese que rodar con un Toro Rosso, el setup sería prácticamente el mismo (el motor no cambia); si yo tuviese que rodar con otro coche con motor Mercedes o Renault, el setup sería parecido pero probablemente algo más diferente que con el Toro Rosso (el motor sería diferente y la aerodinámica dependería del coche, en unos sería más diferente que en otros).

Ahora bien, si el que rueda es otro piloto con un estilo de conducción muy diferente, pudiera ser que necesitase cambiarlo más, ya que partiendo de un setup base, el estilo puede ser más determinante que el coche.

Por eso pongo siempre todos los setups, para que partiendo del Base cada piloto vaya desarrollando los demás utilizando la Plantilla de F1Revolution. Así el de FP1 es el resultante de hacer un stint con el base, meter los datos de setup en la plantilla y copiar el resultado que sugiere en el Libro Reglajes, Hoja Primera Fase. El de FP2 es el resultante de hacer un stint con el de FP1, meter los datos de setup en la plantilla y copiar el resultado que sugiere en el Libro Reglajes, Hoja Segunda Fase. Podría haber un FP3 que sería el resultante de corregir valores de forma manual si aún estamos muy lejos del objetivo. Una vez que estamos en la línea deseada, ajustamos el peso de combustible, el limitador de rpm (si no usamos el del Toolbox, en cuyo caso no hace falta) y algún detalle más de última hora, y tenemos el de Q3.

Además las vueltas que vayas dando en los stints previos para ir sacando los diferentes pasos de setup, te serán muy útiles para ir conociendo el circuito, y ver dónde cuando creías que esa curva ya la pasabas al límite, un cambio de setup te permite pasar aún más rápido.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 02, 2013, 21:11:09 pm
Me han avisado de un error una de las cámaras, la de TVCockpit del Ferrari. El error es un número cambiado de signo en el archivo FER_Cockpitinfo.ini.

Esta noche subiré la versión completa del mod y la actualización corregidas, pero para los que ya se lo hubiesen descargado, he puesto una corrección que basta con descargar y copiar sobre el mod actual, sobreescribiendo ese archivo, que es lo único que hya que cambiar.

Para quienes no se quieran descargar nada, basta con abrir el archivo FER_Cockpitinfo.ini con el bloc de notas, y en la tercera línea, donde aparece:

TVOffset=(0.000, 0.2, -0.43)

Basta con quitar el signo negativo a la tercera variable, dejándolo así:

TVOffset=(0.000, 0.2, 0.43)

Y ya está.

Perdón por el error y gracias a quien me avisó.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 03, 2013, 00:46:06 am
Hola muy buenas, me llamo Alex Franganillo y estoy usando el mod en mi comunidad,
El problema que tengo es el uso del Toolbox,y usarlo lógicamente como administrador para poder modificar la liga a mi gusto,busque por Internet como poder gestionar como administrador durante mucho tiempo,pero sin resultados gratificantes.

Si pudiera usar Toolbox dejaríamos de usar Higvoltage, que por culpa de dicho programa tenemos desconexiones frecuentes en el servidor cuando somos muchos, parece ser que va mal por lo que me cuenta Andrea por mp,Toolbox ya tiene todo y seguramente solucione el problema de las desconexiones por ese motivo.

y ese es uno de los problemas que tengo,me gustaría poder manipular el toolbox a mi gusto pero no doy con la clave

Perdón por el tocho,en cantado de estar por aquí y un saludo
Para que funcione Toolbox y GID necesitas tener instaladas antes otras cosas:

-Microsoft Visual C++: http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=26999 (http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=26999)
-Net Framework 4.5 :http://www.microsoft.com/es-es/download/details.aspx?id=30653
-Microsoft  C++ 2010: http://www.microsoft.com/es-es/download/details.aspx?id=5555 (http://www.microsoft.com/es-es/download/details.aspx?id=5555)

Si te sobra memoria y la quieres gastar usando rFDynHud en lugar de GID, necesitas además ésto:

-Tener instalado Java 6 (version 32 bits, incluso en equipos de 64 bits) para uso rFDynHud http://www.java.com/en/download/manual_v6.jsp (http://www.java.com/en/download/manual_v6.jsp)

Una vez que lo tienes, te descargas el Toolbox y escribes un mail a rfacting@mundo-r.com pidiendo que den de alta tu liga en la base de datos y te enviarán unas iniciales que deberás poner en la pantalla inicial de Toolbox y un código para poner el el archivo rfm (ésto no lo sé con seguridad, ya que yo nunca he administrado una liga y no sé si lo envían o no). El mail es posible que lo tengas que enviar varias veces, pero al final te contestan y te envían la información necesaria para que los motores de los coches de tu liga queden actualizados en la base de datos y se acumulen los desgastes.

Luego es bueno que sigas las indicaciones de este vídeo para aprender su funcionamiento:

http://www.youtube.com/watch?v=_Xvt4ryA6bM# (http://www.youtube.com/watch?v=_Xvt4ryA6bM#)

Ahí no se explica la parte de Administración, pero en ella hay instrucciones y está bastante bien explicada, si tienes alguna duda concreta, es más fácil que la preguntes, a que te explique todo, porque la mayoría de las cosas ya las entenderás.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Alex Franganillo en Julio 03, 2013, 15:32:10 pm
Muchísimas gracias Andrea  :chocala:    me pongo con ello ahora mismo jeje
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 03, 2013, 15:49:34 pm
En gráficos medios los nuevos coches se ven cortados por abajo, como transparentes.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 03, 2013, 16:07:29 pm
En gráficos medios los nuevos coches se ven cortados por abajo, como transparentes.
¿Puedes poner una captura? En mi equipo salen bien.

 Y dame más detalles, ¿es online o también offline? ¿Qué valores pones en medio y qué valores dejas en otro punto? (Esto último es muy importante saberlo con todo detalle).
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 03, 2013, 19:15:39 pm
A mi no me ha pasado, voy a pedir que me pasen las fotos en cuanto puedan.

PD: ¿Se podrían tocar las gomas para que multiplique el desgaste a x1.5?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 03, 2013, 20:51:40 pm
La eterna pregunta del 1,5; las carreras con sus vueltas son demasiado largas y con la mitad, son demasiado cortas.

El multiplicador de desgaste de rFactos sólo usa números enteros, así que para conseguir la fracción no quedaría más remedio que tocar 7 valores de cada neumático delantero y otros 7 de cada neumático trasero, en las tres apariciones de cada uno de los seis compuestos en cada uno de los 6 archivos de neumáticos; eso son 1512 modificaciones.

Hay otra forma más simple de hacerlo, que además no afecta a la duración de los neumáticos en clasificación, ya que una vuelta seguría siendo una vuelta, cosa que no sucedería si hiciésemos esas modificaciones, ya que se degradaría más rápido, y no tendríamos el mismo estado tras una vuelta de Q3 que antes.

Te la explico, porque es mucho más simple y el resultado final es muy parecido al que deseas.

Supongamos que tu carrera en Alemania que por sistema es de 60 vueltas, la quieres hacer de 40, y quieres tener que hacer las mismas paradas que en la F1 real. Lo que tienes que hacer es modificar el archivo .gdb del circuito, y cambiar las vueltas de 60 a 80, y entonces si que puedes desde rFactor seleccionar una carrera a la mitad de vueltas con el doble de desgaste. El resultado será lo más cercano a la carrera real que puedes conseguir de modo sencillo para ese número de vueltas.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 03, 2013, 21:19:13 pm
La eterna pregunta del 1,5; las carreras con sus vueltas son demasiado largas y con la mitad, son demasiado cortas.

El multiplicador de desgaste de rFactos sólo usa números enteros, así que para conseguir la fracción no quedaría más remedio que tocar 7 valores de cada neumático delantero y otros 7 de cada neumático trasero, en las tres apariciones de cada uno de los seis compuestos en cada uno de los 6 archivos de neumáticos; eso son 1512 modificaciones.

Hay otra forma más simple de hacerlo, que además no afecta a la duración de los neumáticos en clasificación, ya que una vuelta seguría siendo una vuelta, cosa que no sucedería si hiciésemos esas modificaciones, ya que se degradaría más rápido, y no tendríamos el mismo estado tras una vuelta de Q3 que antes.

Te la explico, porque es mucho más simple y el resultado final es muy parecido al que deseas.

Supongamos que tu carrera en Alemania que por sistema es de 60 vueltas, la quieres hacer de 40, y quieres tener que hacer las mismas paradas que en la F1 real. Lo que tienes que hacer es modificar el archivo .gdb del circuito, y cambiar las vueltas de 60 a 80, y entonces si que puedes desde rFactor seleccionar una carrera a la mitad de vueltas con el doble de desgaste. El resultado será lo más cercano a la carrera real que puedes conseguir de modo sencillo para ese número de vueltas.

Es decir, yo corro al 75%, en Catalunya debería poner 100 vueltas? o 132 en GDB?

PD: Hablando de Catalunya, al poner las líneas de GDB editado para el rFHigh Voltage, este deja de funcionar y da error de PLR al entrar a carrera. Creo que es cosa del circuito porque en otro que descargamos que no forma parte del trackpack, funcionaba bien.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 03, 2013, 23:48:35 pm
La carrera real es de 66 vueltas, luego vosotros la correréis al 75% de 66, que es 49,5 vueltas (pongamos 50), así que en el gdb le pones 100 y en rFactor pones:

Consumo de carburante: X2.
Consumo de neumáticos: X2.
Fallos mecánicos: Respecto al tiempo.
Tipo longitud de carrera: Asignada por circuito.
Vueltas de carrera: 50%
Tiempo de carrera: 50%

Y debería funcionar (te lo digo en teoría, ya que jamás en iniciado una carrera online).

Y ya de paso, si me pasa el gdb con esas líneas, lo miro y descubro el motivo del error, ya que es algo extraño.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 03, 2013, 23:58:08 pm
F1R13_05_SPA
{
  Filter Properties = RoadCourse 2005 SRGrandPrix OWChallenge *
  Attrition = 25
  TrackName = Circuito de Catalu¤a
  EventName = F1 2013 Carrera 05: GP de Espa¤a
  GrandPrixName = F1 2013 Carrera 05: GP de Espa¤a
  VenueName = F1R2013
  Location = Montmel¢, Espa¤a
  Length = 4.655 Km
  TrackType = Permanent Road Course
  RoadDryGrip=1.02
  Track Record = 1:21.670
  TerrainDataFile = F1R13_05_SPA.TDF

  GarageDepth = 3.5
  RacePitKPH = 100
  NormalPitKPH = 100

  FormationSpeedKPH=180
  SafetyCarSpeedKPH=240

  Practice1Day = Friday
  Practice1Start = 10:00
  Practice1Duration = 15

  Practice2Day = Friday
  Practice2Start = 13:00
  Practice2Duration = 15

  Practice3Day = Saturday
  Practice3Start = 11:00
  Practice3Duration = 15

  QualifyDay = Saturday
  QualifyStart = 14:00
  QualifyDuration = 5
  QualifyLaps = 3

  RaceDay = Sunday
  RaceStart = 14:00
  RaceLaps = 66
  RaceTime = 120
 
  SkyBlendSunAngles=(-20.5, -1.0, 11.5, 25.5)

  ShadowMinSunAngle=21.8

  Latitude = 41        // degs from Equator (range: -90 to 90, positive is Northern Hemisphere)
  NorthDirection = 245   // the direction of North in degrees (range: 0 to 359)
  RaceDate = May 10   // default date for the race

  SunriseAmbientRGB = (120,120,110)     
  SunriseDirectionalRGB = (255,248,198)
  SunriseFogRGB = (204,174,240)

  DayAmbientRGB = (110,115,125)
  DayDirectionalRGB = (255,240,230)
  DayFogRGB = (128,128,128)

  SunsetAmbientRGB = (130,130,120)
  SunsetDirectionalRGB = (255,248,198)
  SunsetFogRGB = (94,94,94)

  NightAmbientRGB = (10,10,10)
  NightDirectionalRGB = (15,15,15)
  NightFogRGB = (0,0,0)
 
  SettingsFolder = F1R13_05_SPA
  SettingsAI=F1R13_05_SPA.svm
  Qualify Laptime = 80.137
  Race Laptime = 81.670
}

// ----------------------------------------------------------------
[RF_HIGHVOLTAGE1]
// Where will the distance to the car in front be detected (Distance in meters from Start/Finishline)
DRS DETECTION POINT 1 = 4072
// Where will the distance to the car in front be detected (Distance in meters from Start/Finishline / -1 to disable)
DRS DETECTION POINT 2 = 2615
// DRS Zone 1 start (must be greater than Detection point)
DRS ZONE 1 START = 4384
// DRS Zone 1 stop, DRS is allowed in this zone only during race
DRS ZONE 1 STOP = 670
// DRS Zone 2 start (must be greater than Zone 1 stop, or -1 to deactivate)
DRS ZONE 2 START = 2874
// DRS Zone 2 stop, DRS is allowed in this zone only during race
DRS ZONE 2 STOP = 3330
// DRS Zone 3 start (must be greater than Zone 2 stop, or -1 to deactivate)
DRS ZONE 3 START = -1
// DRS Zone 3 stop, DRS is allowed in this zone only during race
DRS ZONE 3 STOP = -1
// DRS Zone 4 start (must be greater than Zone 3 stop, or -1 to deactivate)
DRS ZONE 4 START = -1
// DRS Zone 4 stop, DRS is allowed in this zone only during race
DRS ZONE 4 STOP = -1

// Block zones are zones on the track where DRS isn't allowed to be used in any session
// DRS Block Zone 1 start (-1 to deactivate)
DRS BLOCK ZONE 1 START = -1
// DRS Block Zone 1 stop (after Block Zone 1 start, or -1 to deactivate)
DRS BLOCK ZONE 1 STOP = -1
// DRS Block Zone 2 start (-1 to deactivate)
DRS BLOCK ZONE 2 START = -1
// DRS Block Zone 2 stop (after Block Zone 2 start, or -1 to deactivate)
DRS BLOCK ZONE 2 STOP = -1
// -----
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 04, 2013, 00:09:10 am
Los alerones del LOTUS tienen los brillos muy altos, supongo que será cosa de capa alpha pero estaría bien editarlo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 04, 2013, 02:33:40 am
Ya he localizado por qué aparece el error en Montmeló; es el intérprete del programa HighVoltage, que lee los caracteres especiales de forma distinta a como lo hace rFactor y a como lo hace Toolbox, por eso al leer la línea:

TrackName = Circuito de Catalu¤a

En la que el símbolo ¤ es el que hay que poner en ASCII para que rFactor lea la letra "ñ", rFactor lo lee bien, pero HighVoltage no, y por eso da error, Si cambias esa línea por:

TrackName = Circuito de Catalunya

ya no se produce el error.

Y gracias por el aviso de los alerones del Lotus, era un error en la asignación del canal alfa de ese material; lo he corregido y de paso he comprobado que no hubiese otro coche con ese error y no lo hay. En el Hilo de descargas hay una archivo de Corrección de brillos en alerones de Lotus, que se descarga en un momento y lo corrige.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Julio 04, 2013, 07:53:55 am
Andrea,
Los brillos del lotus están corregidos en la descarga del mod completo 1.3?
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 04, 2013, 11:48:36 am
En la completa que hay ahora, sí; al igual que en el caso de la corrección de la cámara del TVcockpit de Ferrari, en el hilo de descargas están los dos parchecillos, pero también las descargas de la versión completas actualizadas y del Parche 5 (que es en sí las modificaciones que se hicieron con los nuevos modelados), indicando la fecha en que se hizo, de modo que los que hayan descargado el mod completo o el Parche 5 antes de las fechas indicadas ahí, les basta con descargar y poner las correcciones, mientras que los que descarguen después de esa fecha no necesitarán hacerlo, porque ya están incluídas.

¿Me he explicado con ésto?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Julio 04, 2013, 12:59:57 pm
perfectamente.
Tienes un mail  :mazo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Julio 04, 2013, 13:23:08 pm
adelantanadome a lo que me conteste andrea... ¿alguno que tenga los ficheros del lotus todavia con el brillo raro (team.mas y los dds) me los podria colgar en algun sitio?
El modellin artist quiere ver por qué salen raros  :mosqueado:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 04, 2013, 14:11:21 pm
Tiempo de carrera: 50%

Con tiempo de carrera al 50% te refieres a poner Avance del tiempo a 2x supongo
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 04, 2013, 15:14:16 pm
Con tiempo de carrera al 50% te refieres a poner Avance del tiempo a 2x supongo
En el server debe ser así; yo lo miré en el rFactor normal cuando seleccionas en Tipo Longitud de carrera= Seleccionada por circuito, Vueltas y Tiempo de carrera se ponen en %.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 04, 2013, 20:24:09 pm
(http://gyazo.com/122a8c44f359f2443e28e8b7a729e48d.png)
(http://gyazo.com/b7f9b455b12f6945afa7db2b6293ad1a.png)

Por lo que sé, sólo pasa en gráficos Medios/Bajos (en detalle de piloto creo) y en esos dos coches simplemente.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 05, 2013, 02:15:17 am
Gracias David, era una bobada, al hacer las reducciones de calidad para los modelos que se ven en resoluciones bajas y medias, el cockpit de los coches que se ve en las resoluciones más altas y que lleva unos cuantos detalles, se sustituye por uno muy simple, sin detalles de ningún tipo, como una caja negra, pero por algún motivo (supongo que el exceso de trabajo y la falta de sueño) en el Sauber y en el Williams esa caja negra no quedó integrada en el modelo, y como yo revisé los coches en alta resolución, no lo ví.

Ya está corregido y se puede descargar junto con lo que anuncio en el próximo mensaje, ya que he puesto ambas cosas en una misma descarga.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 05, 2013, 02:30:59 am
Ya están listos los neumáticos que tendrán que utilizar los equipos reales de F1 a partir de Hungría; Se calientan más despacio, se enfrían más rápido y flexionan más en las curvas, como harán los que suministre Pirelli.

No he eliminado los anteriores, de modo que ahora el mod dispondrá de los de inicio de temporada y de los nuevos. Para los que utilicen el TrackPack y mantengan el TrackConfigsBase actualizado, hasta el GP de Alemania, inclusive, los compuestos que estarán disponibles serán los antiguos, y a partir de Hungría, los nuevos. Para quien no utilice el TrackPach o haya eliminado el TrackConfigsBase para elegir los neumáticos de forma manual, en el menú de Mejoras de cada monoplaza estrán disponibles tanto los neumáticos antiguos como los nuevos, y se podrán elegir libremente, pero no utilizar antiguos y nuevos en una misma sesión.

Se puede descargar del Hilo de Descargas (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.msg153731.html#msg153731) del paquete llamado "Nuevos neumáticos", que además incluye las correcciones explicadas en el mensaje anterior.

Para quienes no hayan descargado aún la versión 1.3 del mod, todas las correcciones y actualizaciones estarán disponibles tanto en el enlace de descarga de la propia versión 1.3, como en el Parche 5, en cuanto haya subido ambos archivos, y así aparecerá indicado en cada enlace de descarga.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Julio 05, 2013, 10:35:45 am
Andrea,
Ahora mismo en descargas, el trackconfigbas4 estaria mal porque llama al compuesto de hungria antiguo.
Tienes unmail con el trakconfigbase extractado el parche para que dispongas de el como quieras
Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 05, 2013, 14:02:33 pm
Ese TrackConfigBase 4 tiene que quedarse así, o crearía problemas; te explico por qué:

La descarga que subí anoche con los nuevos neumáticos (y lo de los fondos de los coches agujereados), ya incluye un ConfigTackBase en el que en Hungría aparece el compuesto nuevo; del mismo modo las versiones descargables del Parche 5 y de la versión 1.3 completa del Mod ya lo tienen actualizado. Por tanto, todos los que se bajen ahora el mod por primera vez, los que lo actualicen ahora desde la versión 1.2 usando el Parche 5, y los que hayan ido descargando las correcciones de estos días, incluída la de los neumáticos nuevos, ya tendrán el ConfigTrackBase correcto y no necesitan bajarse nada más.

Sin embargo quienes no hayan actualizado los neumáticos, o no quieran hacerlo, tendrán un ConfigTrackBase adecuado a la ausencia de neumáticos nuevos. Si les actualizo el ConfigTrackBase y no quieren usar o no tienen los neumáticos nuevos, no podrían utilizarlo.

Por eso, a partir del próximo, cada actualización de ConfigTrackBase tendrá que venir en dos versiones; una para los que sí utilicen los neumáticos nuevos, y otra para los que no los quieran o puedan usarlos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Julio 05, 2013, 14:25:46 pm
perfectamente explicado.
Lo unico que el trackconfig ahora te llevará doble tiempo, pero eso igual implica 1 minuto asi que todo ok
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 05, 2013, 15:34:08 pm
Un minuto incluyendo subir los dos archivos a Mega y copiar los enlaces. Otro para ponerlo en el Hilod e Descargas.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 05, 2013, 22:16:41 pm
Lo corregí en mi rFactor pero el Lotus sigue teniendo el DRS (El que está en el .mas) brillante, actualizalo cuando puedas!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 06, 2013, 11:14:00 am
Entonces algo descargaste mal, porque el que está en el .mas es el correcto y está bien.

Anoche dejé descargando de mega los tres archivos donde está ese .mas (el de Mod versión 1.3, el del Parche 5 y el de la corrección de brillos de Lotus), y ahora he comprobado que en los tres casos el .mas tiene el alerón trasero móvil correctamente.

Ojo, que correctamente no es como el resto del alerón, ya que la definición del material es distinta para que se vea bien.

Yo te recomendaría que, después de tantas correcciones, descargases e instalases el Parche 5 (que pesa la mitad que el mod completo y contiene todo lo que atañe a la versión 1.3 actualizado) y así tendrías la seguridad de tener todo al día, y más si es para una Liga, ya que de este modo, todos lo tendrían igual. ten en cuenta que si el .mas que tenías estaba desactualizado, puedes tener más incidencias, que el la descarga que te digo tengo la seguridad de que están OK.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 06, 2013, 13:02:03 pm
De acuerdo, muchas gracias me pongo a ello.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 06, 2013, 13:27:27 pm
Yo he estado revisándolo y aparentemente todo está bien. Espero que no aprezcan más cosillas, pero si hubiese alguna, ya sabes que las arreglo de inmediato.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 06, 2013, 14:22:20 pm
Cómo cambio los neumáticos de lluvia para que trabajen a más temperatura? Ahora mismo si llueve son intratables fuera de trazada. (En el aspecto personal)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 06, 2013, 17:45:11 pm
Cambia los 6 archivos F1REV2013_NewPirelliX.tbc por los 6 que encontrarás aquí. (http://mega.co.nz/#!VN13GbKB!RIZbxSjg8qYJDrJk8AsZP2kkkohPxYF4PX2zgfi92Rw)

Y no te salgas de la trazada.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 06, 2013, 18:06:15 pm
Pero no me has entendido, por ejemplo, en Silverstone con 0% en trazada y 20% fuera era más rentable usar Medios, porque aún saliendome de traza, perdía menos que con los Medios.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 06, 2013, 18:54:20 pm
Naturalmente, pero es que hasta más del 20% no se considera húmedo. 20% y menor se hace con slicks; a partir de ahí es donde empieza a pensarse en intermedios. Con el 25% depnde del estilo de pilotaje, pero ya con el 30% es terreno para los intermedios. Al 45% llega el momento de los full-wet, que algunos no pondrán hasta el 50%. Y al 70% se termina la carrera.

¿Cómo vas a poner neumáticos de agua con menos del 20%, si eso no da ni para humedecer un sello de correos?

De todos modos cambia esos 6 archivos, que están revisados y tienen los valores de los intermedios y full-wet correctos al 100%.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Technobot en Julio 06, 2013, 18:54:49 pm
Pero no me has entendido, por ejemplo, en Silverstone con 0% en trazada y 20% fuera era más rentable usar Medios, porque aún saliendome de traza, perdía menos que con los Medios.
Si puedes tomate el tiempo de leer todo sobre el desarrollo de los neumaticos que esta en el hilo del esarrollo del mod 2013 y veras que no debes cambiar nada de como se comportan los mismos.
Andrea tuvo informacion sobre compuestos de neumaticos desde fuentes pirelli y los simulo a la perfeccion dentro de las fisicas del mod.
Ahora si quieres pilotar como en cualquier mod medio pelo cambia a libertad lo que te plazca que eso queda a tu criterio.
Por mi parte desaconsejo desmadrar tremendisimo trabajo!!!!
Saludos!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 07, 2013, 01:06:40 am
Andrea, de nuevo con gráficos bajos, se pierden partes del coche :

(http://gyazo.com/f23de7373c4504569e260927d56ab8a4.png)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 07, 2013, 11:35:01 am
Eso no tiene nada que ver con el mod, porque he comprobado que todas las llantas del Toro Rosso están en el correspondiente .mas, que son visibles en las resoluciones correspondientes y a las distancias adecuadas. Apostaría a que el problema está en la configuración avanzada de tarjeta gráfica, que es algo que muchos usuarios no se entretienen en configurar correctamente, ya que es algo complejo y largo de hacer bien. Y además veo que estás utilizando la resolución baja en el coche propio, algo que aporta muy poco. Ponerla para los demás coches en carrera, vale, pero para el propio...

¿Qué equipo utilizas? Lo digo porque yo con un ordenador que hace 5 años era de gama media, hago carreras de 24 coches con todos los ajustes gráficos al máximo, con el GID y el Toolbox, sin problema.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 07, 2013, 15:55:50 pm
No, eso a mí no me pasa, les pasa a gente de la liga.

¿Que configuración recomiendas?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 07, 2013, 19:41:18 pm
Me acaba de saltar el error RFE Tyre Plugin must be installed to play this server y es imposible que esté mal cuando soy yo quien sube el mod al server y me ha estado yendo bien hasta ahora.

¿Que puede ser?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 07, 2013, 20:44:23 pm
No, eso a mí no me pasa, les pasa a gente de la liga.

¿Que configuración recomiendas?
En la tarjeta gráfica depende de si es nVidia o ATI, y del modelo y memoria que tenga, pero en general los mejores resultados se obtienen ajustando la mayoría de las opciones a "Controlado por la aplicación" o similar.

En rFactor recomiendo ponerlo en modo ventana y apartarla a un lado, o si se dispone de dos monitores, pasarla a uno de ellos, y a la vez abrir el Administrador de Tareas y en la pestaña Procesos controlar el uso de memoria de rFactor, según se van modificando parámetros visuales y ajustarlos en el punto más alto donde no se llegue cerca del límite de memoria, donde los fps no caigan por debajo de lo razonable, y donde no empiecen a "desaparecer" coches de forma sistemática.

Me acaba de saltar el error RFE Tyre Plugin must be installed to play this server y es imposible que esté mal cuando soy yo quien sube el mod al server y me ha estado yendo bien hasta ahora.

¿Que puede ser?
Si tienes la seguridad de que todo está bien instalado, que tienes los complementos obligatorios para que RFE funcione (el plugin en su versión más actual, el Visual C++ en su versión correcta, rfactor.exe en su versión legal y rFactorDedicated.exe en la versión correcta), y has seguido las indicaciones del manual (ftp://ftp.osrw.com/rFactor/Plugins/RFE1.1_Manual_Eng1.9.pdf), debería funcionar.

A veces aparece el mensaje, y al volver a entrar ya no aparece más.

Si persiste y no lo encuentras, haz un trace de nivel 4 o 7 y me lo envías, que lo miraré.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 08, 2013, 18:29:01 pm
En la tarjeta gráfica depende de si es nVidia o ATI, y del modelo y memoria que tenga, pero en general los mejores resultados se obtienen ajustando la mayoría de las opciones a "Controlado por la aplicación" o similar.

En rFactor recomiendo ponerlo en modo ventana y apartarla a un lado, o si se dispone de dos monitores, pasarla a uno de ellos, y a la vez abrir el Administrador de Tareas y en la pestaña Procesos controlar el uso de memoria de rFactor, según se van modificando parámetros visuales y ajustarlos en el punto más alto donde no se llegue cerca del límite de memoria, donde los fps no caigan por debajo de lo razonable, y donde no empiecen a "desaparecer" coches de forma sistemática.
Si tienes la seguridad de que todo está bien instalado, que tienes los complementos obligatorios para que RFE funcione (el plugin en su versión más actual, el Visual C++ en su versión correcta, rfactor.exe en su versión legal y rFactorDedicated.exe en la versión correcta), y has seguido las indicaciones del manual (ftp://ftp.osrw.com/rFactor/Plugins/RFE1.1_Manual_Eng1.9.pdf (http://ftp://ftp.osrw.com/rFactor/Plugins/RFE1.1_Manual_Eng1.9.pdf)), debería funcionar.

A veces aparece el mensaje, y al volver a entrar ya no aparece más.

Si persiste y no lo encuentras, haz un trace de nivel 4 o 7 y me lo envías, que lo miraré.

Aquí tienes el trace : http://www.dropbox.com/s/rqwwz2l04m45und/trace.txt (http://www.dropbox.com/s/rqwwz2l04m45und/trace.txt)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 09, 2013, 01:13:53 am
Tienes unos cuantos errores; a saber:

Los archivos de neumáticos F1REV2013_Pirelli3.tbc y F1REV2013_Pirelli4.tbc dan error de sintaxis, lo que significa que o se han editado después de descargarlos, o la descarga ha causado algún error. Si los metes en un rar y me los pasas por Dropbox, te diría dónde están mal y te los devuelvo en condiciones.

El Mercedes parece ser el de una versión anterior a la 1.3, ya que da un error referente a una textura que en la versión 1.3 no existe. Los coches cuyos .mas se ha puesto en una de las correcciones después de estrenar el mod fueron Ferrari, Lotus, Williams y Sauber, así que el Mercedes sólo aparecía en el Parche 5 o en Mod completo, y ahí debió producirse el problema. Como tanto el Parche como la descarga del mod las he mantenido actualizadas con las correcciones posteriores, lo mejor es volver a descargar el Parche 5 (que es más corto) y pegar su contenido en el disco duro, sobreescribiendo todo; así también se solucionaría lo de los neumáticos, por lo que mejor que me los envíes antes y así trataré de encontrar el motivo para que se cambien así los archivos.

El circuito que estás utilizando, Australia_12RFE, tiene algún error y eso afecta al propio RFETire; si me lo pasas, te lo miro y lo corrijo.

La implementación de los coches tipo GP2 dentro del mod no se ha hecho bien; tal y como lo habéis hecho, se cargan demasiados coches en memoria (los de F1 y los de GP2) cuando sólo se utilizan unos, además alguna de las referencias de los .gen contienen errores de ruta y no se localizan algunos .hdv y algunos susp.ini. Lo peor de ésto es el uso excesivo de recursos, que se podría reducir mucho con una implementación diferente.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 09, 2013, 02:32:15 am
Los archivos de neumáticos los editamos personalmente, un pequeño cambio para cambiar un poco la temperatura a la que trabajan los de lluvia sin optar al parche de neumáticos nuevos (la temporada empieza ya y ese tipo de cambios son impensables cuando ya se ha entrenado mucho), de igual manera te dejo el link para que lo veas : Parche Neumáticos F1Champs (http://mega.co.nz/#!QVon3LBb!MJxfKiswumj9uv_-GUyjT3V2u4oWTN2hgCdATG_0RFM) y ver si puedes localizar el error.

Lo del Mercedes me sorprende, ya que copié directamente el parche tal cual, de todos modos, volveré a editar este y lo resubiré.

El circuito que usamos es este (http://goo.gl/sff6w), si pudieras decirme el problema te lo agredecería, de todos modos trataré de usar tú trackpack ya que lo veo mejor, más trabajado y sobretodo, diseñado para este mod.

De igual manera, si pudieras y quisieras echar un vistazo al mod que hemos armado, es este (http://mega.co.nz/#!5dZQwTTT!VqX09H9pRz7PjctpawUfNEwj0XY78fgan8zmcTYWPv8) incluye tus coches y lo de GP2, que no se porqué va mal, un trabajo 'chapuza' por lo que veo. Esto te lo pido como favor, aunque no pasará nada si no puedes mirarlo, de momento nos va bien.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Rooney en Julio 09, 2013, 11:37:54 am
En mi comunidad hemos estado probando el mod, y al cargar el lotus da un error de textura de DRS, ¿Por qué puede ser?  :nuse2 :nusenuse:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 09, 2013, 14:03:22 pm
En mi comunidad hemos estado probando el mod, y al cargar el lotus da un error de textura de DRS, ¿Por qué puede ser?  :nuse2 :nusenuse:
No sé si has seguido este hilo en las últimas semanas, pero se hicieron unas correcciones y una de ellas atañe al DRS de Lotus. Mi recomendación es que descarguéis el Parche 5 del mod del Hilo de Descargas (te digo el Parche 5 porque ocupa la mitad que el mod completo y en realidad incluye TODAS las novedades y mejoras), y lo intaléis sobreescribiendo todo lo que sea necesario.

De ese modo en una sola descarga lo tendrás todo actualizado y no dará error.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 11, 2013, 13:26:02 pm
Los archivos de neumáticos los editamos personalmente, un pequeño cambio para cambiar un poco la temperatura a la que trabajan los de lluvia sin optar al parche de neumáticos nuevos (la temporada empieza ya y ese tipo de cambios son impensables cuando ya se ha entrenado mucho), de igual manera te dejo el link para que lo veas : Parche Neumáticos F1Champs (http://mega.co.nz/#!QVon3LBb!MJxfKiswumj9uv_-GUyjT3V2u4oWTN2hgCdATG_0RFM) y ver si puedes localizar el error.

Lo del Mercedes me sorprende, ya que copié directamente el parche tal cual, de todos modos, volveré a editar este y lo resubiré.

El circuito que usamos es este (http://goo.gl/sff6w), si pudieras decirme el problema te lo agredecería, de todos modos trataré de usar tú trackpack ya que lo veo mejor, más trabajado y sobretodo, diseñado para este mod.

De igual manera, si pudieras y quisieras echar un vistazo al mod que hemos armado, es este (http://mega.co.nz/#!5dZQwTTT!VqX09H9pRz7PjctpawUfNEwj0XY78fgan8zmcTYWPv8) incluye tus coches y lo de GP2, que no se porqué va mal, un trabajo 'chapuza' por lo que veo. Esto te lo pido como favor, aunque no pasará nada si no puedes mirarlo, de momento nos va bien.

Cito para ver si en cuanto vuelva a la normalidad le puedes echar un ojo Andrea, saludos y gracias de antemano.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: victorchecojimenez en Julio 11, 2013, 13:39:09 pm
No sé si has seguido este hilo en las últimas semanas, pero se hicieron unas correcciones y una de ellas atañe al DRS de Lotus. Mi recomendación es que descarguéis el Parche 5 del mod del Hilo de Descargas (te digo el Parche 5 porque ocupa la mitad que el mod completo y en realidad incluye TODAS las novedades y mejoras), y lo intaléis sobreescribiendo todo lo que sea necesario.

De ese modo en una sola descarga lo tendrás todo actualizado y no dará error.

Buenas, he descargado la version 1.3.... me dio el error mencionado del lotus, pues baje el parche 5 y  reescribi todo, pero me sigue dando error el lotus  y no se muestra... luego acepto los errores que sale " error loading texture drs for material RENDRSSPIN" y " error loading global material RENDRSSPIN" ... y no muestra ningun otro coche dentro del rfactor.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 11, 2013, 18:24:11 pm
Rooney y Victorchecojimenez; parece ser que mega ha estado haciendo cosas raras estos días, porque yo traté de bajarme ayer y anteayer los archivos que me dejó David Cedillo para que se los mirase. y no me los descargaba bien, y algunos archivos del interior del rar no se abrían; pero esta tarde lo he intentado de nuevo y ya me han bajado bien.

Por si acaso, he vuelto a resubir el Parche 5 que parece ser que es el que daba problemas, y ahora volveré a subir el resto de archivos que pudieran haber sido causa de los errores que se han producido estos días.

Bajad de nuevo el Parche 5 y mirad si ahora está bien; en mi equipo funciona perfectamente.



David Cedillo, acabo de bajarme al fin tus archivos, a ver si esta noche los puedo mirar, o al menos te puedo anticipar alguna de las cosas que había.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 11, 2013, 18:42:23 pm
David, el primero ya lo he visto; en los archivos de neumáticos 3 y 4 tienes repetida la línea [COMPOUND] antes del primer Intermedio. Elimina una de las dos en cada uno de los dos archivos y listo.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 11, 2013, 19:00:00 pm
Rooney y Victorchecojimenez; parece ser que mega ha estado haciendo cosas raras estos días, porque yo traté de bajarme ayer y anteayer los archivos que me dejó David Cedillo para que se los mirase. y no me los descargaba bien, y algunos archivos del interior del rar no se abrían; pero esta tarde lo he intentado de nuevo y ya me han bajado bien.

Por si acaso, he vuelto a resubir el Parche 5 que parece ser que es el que daba problemas, y ahora volveré a subir el resto de archivos que pudieran haber sido causa de los errores que se han producido estos días.

Bajad de nuevo el Parche 5 y mirad si ahora está bien; en mi equipo funciona perfectamente.



David Cedillo, acabo de bajarme al fin tus archivos, a ver si esta noche los puedo mirar, o al menos te puedo anticipar alguna de las cosas que había.

Muchísimas, muchísimas gracias, es impagable el trabajo que estáis haciendo y la ayuda que nos estáis prestando.

Saludos!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 12, 2013, 01:08:31 am
David, el primero ya lo he visto; en los archivos de neumáticos 3 y 4 tienes repetida la línea [COMPOUND] antes del primer Intermedio. Elimina una de las dos en cada uno de los dos archivos y listo.

Disculpa pero estoy ciego y no lo veo xD.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 12, 2013, 03:36:04 am
El archivo F1CHAMPS2013_v1.5.rar del que me pasaste el enlace, contiene en la carpeta GameData\Vehicles\F1REV 2013\2013\ los 6 archivos de neumáticos:

F1REV2013_Pirelli0.tbc
F1REV2013_Pirelli1.tbc
F1REV2013_Pirelli2.tbc
F1REV2013_Pirelli3.tbc
F1REV2013_Pirelli4.tbc
F1REV2013_Pirelli5.tbc

Los tres primeros y el último los podemos olvidar, pero los otros dos (F1REV2013_Pirelli3.tbc y F1REV2013_Pirelli4.tbc), después de las definiciones de los 3 juegos de cada uno de los dos compuestos de seco, al llegar al primer juego de Intermedio, aparece lo siguiente:

[COMPOUND]
[COMPOUND]
Name="Intermediate 1 Compound"
WetWeather=1
FRONT:                               // Arguments: ALL, FRONT, REAR, LEFT, RIGHT, FRONTLEFT, FRONTRIGHT, REARLEFT, REARRIGHT
DryLatLong=(1.9507, 1.9384)   // Lateral/longitudinal coefficients in dry weather
WetLatLong=(1.3871, 1.3647) // Lateral/longitudinal coefficients in wet weather

Como ves, la línea que contiene el título [COMPOUND] está repetida; quita una de ellas y solucionado. Haz lo mismo en el otro archivo y ya lo tienes.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 12, 2013, 10:33:54 am
El archivo F1CHAMPS2013_v1.5.rar del que me pasaste el enlace, contiene en la carpeta GameData\Vehicles\F1REV 2013\2013\ los 6 archivos de neumáticos:

F1REV2013_Pirelli0.tbc
F1REV2013_Pirelli1.tbc
F1REV2013_Pirelli2.tbc
F1REV2013_Pirelli3.tbc
F1REV2013_Pirelli4.tbc
F1REV2013_Pirelli5.tbc

Los tres primeros y el último los podemos olvidar, pero los otros dos (F1REV2013_Pirelli3.tbc y F1REV2013_Pirelli4.tbc), después de las definiciones de los 3 juegos de cada uno de los dos compuestos de seco, al llegar al primer juego de Intermedio, aparece lo siguiente:

[COMPOUND]
[COMPOUND]
Name="Intermediate 1 Compound"
WetWeather=1
FRONT:                               // Arguments: ALL, FRONT, REAR, LEFT, RIGHT, FRONTLEFT, FRONTRIGHT, REARLEFT, REARRIGHT
DryLatLong=(1.9507, 1.9384)   // Lateral/longitudinal coefficients in dry weather
WetLatLong=(1.3871, 1.3647) // Lateral/longitudinal coefficients in wet weather

Como ves, la línea que contiene el título [COMPOUND] está repetida; quita una de ellas y solucionado. Haz lo mismo en el otro archivo y ya lo tienes.

Vale, ya lo he visto  :facepalm: por mi parte, ya me dirás que es lo que fallaba en el circuito y el Mercedes.

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 12, 2013, 11:42:19 am
¿El Mercedes? Ya te lo dije; el trace hacía referencia a una textura que ya no existe en ese modelo desde la versión 1.1 del mod, si has vuelto a bajar el Parche 5 debería estar bien, porque es un parche que he comprobado después de los errores de mega de los días pasados.

Estoy con el circuito, pero es complejo descubrirlo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 12, 2013, 12:00:14 pm
Ok, lo del circuito déjalo si es difícil, ya con estas dos cosas nos sobra!

Sólo una última cosa, los GP2, ¿se podrían reducir quitando .mas teniendo en cuenta que usan el mismo?

Gracias por todo! A partir de ahora usaremos vuestro trackpack.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: victorchecojimenez en Julio 12, 2013, 13:44:46 pm
Rooney y Victorchecojimenez; parece ser que mega ha estado haciendo cosas raras estos días, porque yo traté de bajarme ayer y anteayer los archivos que me dejó David Cedillo para que se los mirase. y no me los descargaba bien, y algunos archivos del interior del rar no se abrían; pero esta tarde lo he intentado de nuevo y ya me han bajado bien.

Por si acaso, he vuelto a resubir el Parche 5 que parece ser que es el que daba problemas, y ahora volveré a subir el resto de archivos que pudieran haber sido causa de los errores que se han producido estos días.

Bajad de nuevo el Parche 5 y mirad si ahora está bien; en mi equipo funciona perfectamente.



Gracias andrea, con el parche 5 que haz subido denuevo, ya no da errores el lotus.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 12, 2013, 15:53:34 pm
Ok, lo del circuito déjalo si es difícil, ya con estas dos cosas nos sobra!

Sólo una última cosa, los GP2, ¿se podrían reducir quitando .mas teniendo en cuenta que usan el mismo?

Gracias por todo! A partir de ahora usaremos vuestro trackpack.
Vale, dejaré lo del circuito, porque además me estaba liando un poco, ya que estoy terminando una megareforma del de Austin, que está quedando estupendo y con varios niveles de resolución para poder usarlo en cualquier equipo.

Lo del GP2, sí que te lo miraré, porque reordenando un par de cosillas se puede aligerar mucho precisamente por lo que utiliza.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Julio 12, 2013, 16:22:37 pm
Andrea,
Podrías comentar el estado de las siguientes descargas? Me refiero a si están resubidas a mega o donde sea y están ok:
- Mod 1.2
- Parches 4 y 5 para mod 1.2
- mod 1.3 (completo, sin parches correctores)
- Trackconfigbase (Hungría ahora tendrá los medios y blandos).
- DRS hungría.

Saludos y gracias por todo lo que haces
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 12, 2013, 23:12:37 pm
Confirmo que he comprobado todo lo que me has dicho, y está bien. Además ahora ya hay TrackConfigsBase.ini en dos sabores; uno que sólo usará los neumáticos de inicio de temporada y otro que a partir de Hungría (incluída) usará los nuevos compuestos. Y Hungría está actualizada a blandos y medios. Las zonas de DRS de Hungría están puestas antes de la carrera de Silverstone.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 13, 2013, 17:12:11 pm
¿Con el último HDV has cambiado las físicas? Lo digo porque el tiempo de meter marcha se ha aumentado junto a otros cambios.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 13, 2013, 17:44:41 pm
Sólo debería haber cambios en las físicas del Ferrari del modo SIM, que se deben a unas pruebas que estaba haciendo y olvidé reponer. He puesto una pequeña descarga para dejarlo bien, que es muy poca cosa (8 kb.).

Si has encontrado algo más, dímelo.
 
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 13, 2013, 19:01:57 pm
¿Con el último HDV has cambiado las físicas? Lo digo porque el tiempo de meter marcha se ha aumentado junto a otros cambios.

Me he explicado mal, me refiero a las físicas ligas del Parche 5
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 13, 2013, 21:13:53 pm
El caso es que en el parche 5 había un archivo F1REV2013.hdv que puse ahí para que al hacer las pruebas de parcheado, no me diese error; pero ese archivo no corresponderá a las físicas que cada LIGA eligió, por lo que deberás volver a copiar el F1REV2013.hdv de la carpeta  \Físicas unificadas F1REV2013\Aero y suspensiones\XXX, donde XXX es el equipo del que vuestra liga tomó las físicas.

Debía haber eliminado ese archivo del parche antes de subirlo, pero lo olvidé.

Con respecto a lo de vuestro mod de GP2, ya he hecho una versión de peso muy reducido que contiene los 13 equipos de vuestra adaptación del mod. Ahora en cuanto haya subido del todo te paso el enlace por privado, en el que no he metido la carpeta Sounds, ya que siguen siendo los de F1REV y al estar en formato wav era añadir peso extra para nada.

Lo que sí te diré es que si usais los 13 equipos, el TrackPack de F1Revolution no os vale tal y como está, pues está adaptado a sólo 12 equipos, tiene 12 garages, 12 puestos de pitstop, y algunos circuitos sólo 24 puestos de parrilla.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Alex Franganillo en Julio 14, 2013, 21:05:58 pm
hola chicos.

desde que metimos la 1.3, no nos funciona el drs en carrera si que funciona en practica y en las demás sesiones,pero en carrera no abre.es raro y no sabemos el motivo.

por otro lado Andrea, le e mandando a rfacting un montón de correos, pero bueno sera cosa que lo miren algún ida.

un saludete :)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 14, 2013, 21:35:43 pm
¿En las demás sesiones se abre sólo en las zonas de DRS o en toda la pista?

Si se puede abrir en toda la pista, es que no habéis marcado las zonas de DRS en el Toolbox para la carrera, y en ésta no permite usarlo. Ten en cuenta que si no se marca lo de Aplicar normativa de uso oficial FIA 2013, el uso del DRS es libre en todas las sesiones, excepto en carrera, mientras que si se marca, el uso está limitado a las zonas de DRS en todas las sesiones.

El administrador de cada liga tiene que marcar los puntos de detección y activación, y luego guardar esos datos en el RFM que debe subirse al server.

Lo que pasa es que como yo jamás he administrado una liga, no sé cómo se hace lo del RFM y si hay que guardar o se guarda solo, y si hay que subirlo al server o se sube solo, y si hay que pasárselo a los participantes en la Liga, o se les actualiza solo si tienen las iniciales de la liga.

Creo que cuando se da de alta una liga, te pasan las iniciales y la contraseña para que todo esto se actualice solo, aunque las zonas hay que marcarlas igualmente.

Dime desde qué dirección le envías los correos y le daré un toque. Y dime si ya tienes iniciales y contraseña.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Alex Franganillo en Julio 14, 2013, 21:58:50 pm
Se abre en las zonas correctas, va perfecto.
lo único que en carrera no funciona el drs,me dice el spoter drs disable

yo voy tocando el rfm porque aun no puedo administrar el tool box,porque no dan respondido,así que voy tirando como puedo xd




pues se lo mando donde me comentaste aquí, rfacting@mundo-r.com


gracias saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 15, 2013, 03:06:17 am
Pero te preguntaba el tuyo, el suyo ya lo sé; necesito el tuyo para insistirle en que conteste los que recibe desde tu dirección.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Alex Franganillo en Julio 15, 2013, 15:52:32 pm
a si si toma se lo mando desde aquí


alexhrc-@hotmail.com

y si se pueden escoger las iniciales seria así..  PDLR   que es como se llama la comunidad.


gracias por todo andrea  :chocala:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 15, 2013, 17:25:22 pm
Creo que son 3 iniciales. Ahora le doy un toque.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 15, 2013, 17:44:08 pm
Ayer a un piloto en carrera no le detectaba el juego, daba vueltas pero no le contaba el paso por sectores ni nada. ¿Que puede ser?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Alex Franganillo en Julio 15, 2013, 17:58:15 pm
Ayer a un piloto en carrera no le detectaba el juego, daba vueltas pero no le contaba el paso por sectores ni nada. ¿Que puede ser?

ni idea David, que intente reinstalar el circuito a ver si así le funciona

suerte
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 16, 2013, 05:32:21 am
Si no le cuenta las vueltas a ninguno, suele ser por haber puesto los Xsectors mal, o el XFinish.

Si le cuenta a todos menos a uno, seguramente será problema de conexión.

¿Qué circuito es?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 16, 2013, 19:25:23 pm
Australia
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 16, 2013, 21:58:03 pm
Jo, David. Me refiero a qué versión de circuito, que sea un país u otro es irrelevante.

No me has dicho si le cuenta las vueltas a todos menos a él, porque en ese caso te diría que le dijeses que probase offline a ver si tampoco se las contaba.

La metodología para encontrar la causa de un problema es saber primero si le sucede a todos o sólo a algunos, segundo si sucede sólo online o también offline, y tercero si sucede en todas las sesiones o sólo en algunas.

Una vez visto ésto, y si el problema no es general, sino que sólo les sucede a algunos, o sólo en algunas sesiones, es localizar elementos comunes en aquellos a los que les pasa (sólo les sucede a los que tienen XP, o sólo a los que tienen 2 Gb. de memoria, o sólo a los de tarjetas nVidia, o sólo a los que se conectan por wifi, etc.).

La variedad del origen de los problemas es tan grande, que generalmente el usuario que los tiene simplemente no sabe que en su equipo hay algo que lo produce, porque no se ha informado a fondo. Esta semana pasada conseguí resolver un problema a un usuario con el que llevaba intercambiando privados a lo largo de varios días, probando todo tipo de cosas, ya que no encontraba la causa de sus problemas, ya que él declaraba tener instalado todo correcto, Sistema Operativo, versión de rFactor, versión del mod, plugins, Visual C ++, NET Framework, etc. Finalmente resultó que el Sistema Operativo correcto que tenía era Windows 8, y según él como era un original que venía instalado con el equipo, me dijo que era un Sistema Operativo correcto; a rstas alturas todavía hay quien no se ha enterado que rFactor con RFE no funciona con Windows 8, ya que la versión de rfactor que es compatible con Windows 8, no lo es con RFE, y viceversa.

Te digo todo ésto, porque toda mi disposición a ayudar a solucionar cualquier problema, tropieza con la falta de información. Si me dices que hay un usuario al que no le cuenta las vueltas, no puedo ayudar si no dispongo de todos los datos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Julio 19, 2013, 12:12:40 pm
Siento no contestar pero encontramos la solución, el tipo iba con un pincho USB 3G... como para no fallarle...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 19, 2013, 12:39:30 pm
Ya te dije que cuando suceden cosas así, al descubrir la causa parece cómico, pero maldita la gracia del tiempo que se pierde hasta que lo localizas.

Pero mira como era problema de conexión.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 24, 2013, 00:31:44 am
Antes de las vacaciones de Agosto, llegamos a Hungría, al circuito de Hungaroring; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=BVDao7LiGE4 (http://www.youtube.com/watch?v=BVDao7LiGE4)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=yPpgBxx6RCw (http://www.youtube.com/watch?v=yPpgBxx6RCw)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=mJdEWaiXkPk (http://www.youtube.com/watch?v=mJdEWaiXkPk)


Paquete que contiene los logs de la Q3, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito de Hungaroring con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Hungr%C3%ADa.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Hungr%C3%ADa.rar)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 25, 2013, 13:46:40 pm
Ya están disponibles los archivos TrackConfigsBase.ini en sus versiones para los neumáticos de inicio de esta temporada y para los de inicio hasta Alemania y de final desde Hungría, con las nuevas asignaciones de compuestos para Bélgica, Italia y Singapur.

Como siempre en el Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: chernansanz en Julio 28, 2013, 20:36:08 pm
Buenas Andrea, en la versión del circuito que tengo descargada no me aparecen los carteles de distancias a las curvas (150,100,50) que aparecen en los vídeos que has subido. ¿Tiene que ver con mi configuración gráfica o es otra cosa?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Julio 29, 2013, 13:22:02 pm
Mira, aprovecharé para explicar cómo se hace para que aparezcan o desaparezcan los objetos de los circuitos, dependiendo del nivel de detalle del Circuito que hayamos seleccionado en rFactor.

Verás, hay 12 objetos que representan a los carteles que marcan las frenadas:

signb101.gmt, signb102.gmt, sign103.gmt, signb201.gmt, signb202.gmt, sign203.gmt, signb301.gmt, signb302.gmt, sign303.gmt, signb401.gmt, signb402.gmt y sign403.gmt.

En el archivo F1R13_10_HUN.scn que es el que contiene todos los objetos que se muestran en el circuito y el comportamiento de cada uno de ellos, los 12 aparecen con el parámetro VisGroups=(38).

El parámetro VisGroups indica bajo qué condiciones serán visibles los objetos, y es la suma del código correspondiente a las condiciones según la siguiente tabla:

1 = No visible en nivel de detalle Alto e inferiores.
2 = No visible en nivel de detalle Medio e inferiores.
4 = No visible en nivel de detalle Bajo.
8 = Visible en nivel de detalle Alto o superior, pero en niveles inferiores, se sustituye por otro objeto.
16 = Objeto que sustituye al equivalente cuando el nivel de detalle es Medio o inferior.
32 = No visible en los retrovisores.
64 = No visible en la sesión de prácticas.
128 = No visible en la sesión de calificación.
256 = No visible en la sesión de carrera.
512 = Visible sólo de día.
1024 = Visible sólo de noche.
2048 = Visible sólo desde las cámaras de pista.
4096 = No visible en la sesión de calentamiento.

De este modo el 38 que aparece en el parámetro VisGroups de esos objetos es la suma de 32+4+2, es decir, que esos objetos no son visibles desde el retrovisor (algo muy lógico, ya que lo que se ve desde el retrovisor consume muchos recursos y no tiene sentido que se vean demasiados objetos), tampoco son visibles en nivel de detalle Bajo, y tampoco lo son en nivel de detalle Medio e inferior.

En realidad es un poco incongruente, ya que hubiese sido lo mismo que poner 34, ya que si se usa el valor 2 (No visible con nivel de detalle Medio o inferior), ya incluye al nivel Bajo.

Obviamente lo del nivel de detalle se refiere al ajuste de rFactor de Pantalla, en cuanto a Nivel de detalle del Circuito, ya que los demás son para el coche propio, para los demás coches, etc.

Ahora viene la solución si quieres ver esos objetos; hay varias:

- Pon el nivel de detalle del Circuito en Alto, y ya está, verás muchas cosas más.

- Si no puedes ponerlo en Alto, porque tienes un PC del siglo pasado, o porque mientras pilotas te gusta usar el TeamSpeak, descargarte Torrents, chatear con los amigos, ver vídeos en Youtube e instalar Office, puedes editar el archivo F1R13_10_HUN.scn abriéndolo con el bloc de notas y buscando esos 12 objetos (están todos juntos, es fácil hacer una búsqueda de uno de ellos), y cambias el código de VisGroups de cada uno de ellos y lo pones en 36 si quieres verlo con nivel de detalle Medio, o en 32 si quieres verlo con todo nivel de detalle.

En caso de que edites en .scn y lo quieras usar en una liga, pásaselo a todos los participantes de la liga, y súbelo al servidor después de modificarlo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Agosto 23, 2013, 00:14:34 am
Terminamos el parón de Agosto y llegamos a Bélgica, al circuito de Spa-Francorchamps; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=ofEvFUuSYMA (http://www.youtube.com/watch?v=ofEvFUuSYMA)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=Eql776heQ5E (http://www.youtube.com/watch?v=Eql776heQ5E)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=qoZs7DY3VNo (http://www.youtube.com/watch?v=qoZs7DY3VNo)


Paquete que contiene los logs de todas las sesiones, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito de Spa-Francorchamps con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/B%C3%A9lgica.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/B%C3%A9lgica.rar)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Septiembre 03, 2013, 18:32:07 pm
Empezamos a despedirnos de Europa y llegamos a Italia, al circuito de Monza; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=-qvzffw5AI0 (http://www.youtube.com/watch?v=-qvzffw5AI0)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=bN3DIrIe5u8 (http://www.youtube.com/watch?v=bN3DIrIe5u8)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=GTlAwrpJJE0 (http://www.youtube.com/watch?v=GTlAwrpJJE0)


Paquete que contiene los logs de todas las sesiones, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito de Monza con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Italia.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Italia.rar)


Por cierto, os recuerdo que todo esto se ha hecho sobre un versión retocada y mejorada del Circuito de Monza, tal y como expliqué en este mensaje. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1430.msg173521.html#msg173521)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Mike DeTo en Septiembre 04, 2013, 06:40:30 am
Muchas gracias, Andrea, por el trabajo de cada GP. Por cierto, a mi me encanta la nueva versión de Monza, la probé ayer sin problemas. Thanks again.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Septiembre 04, 2013, 12:15:12 pm
Muchas gracias, Andrea, por el trabajo de cada GP. Por cierto, a mi me encanta la nueva versión de Monza, la probé ayer sin problemas. Thanks again.
Pues espérate a probar la de Suzuka, que estará lista en un rato.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Septiembre 05, 2013, 21:50:34 pm
Ya está lista, en el Hilo de Descargas o en el Hilo del TrackPack.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Septiembre 12, 2013, 16:53:05 pm
Sigo sin sim pero he podido probar en el pc de apoyo el mod y tiene una pintaza increible.. eso sí... para conducir con el teclado mal xDDDD

Tengo que echarle un buen ojo a ver que cosillas tengo que ir cambiando en el nuestro...

Bravo!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Septiembre 12, 2013, 17:38:55 pm
Una pena no tener volante para probarlo.

Sigo trabajando en tu tema del UI.osc, no te preocupes, que si se puede hacer, lo haré. Es que el Circuito de Sochi me está dando más trabajo de lo previsto, por lo complejo de meterle dentro todas las instalaciones olímpicas.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Septiembre 20, 2013, 01:19:43 am
Ya estamos en Asia, en el bullicioso Singapur; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=v8KEy2Y4p7Y (http://www.youtube.com/watch?v=v8KEy2Y4p7Y)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=BvB-QVoYZeM (http://www.youtube.com/watch?v=BvB-QVoYZeM)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=2F__aMpyfAo (http://www.youtube.com/watch?v=2F__aMpyfAo)


Paquete que contiene los logs de todas las sesiones, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito de Marina Bay con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Singapur.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Singapur.rar)


Por cierto, al ir haciendo los stints fui retocando algunas curvas que en el circuito original eran demasiado fáciles y permitían tiempos más que buenos; como ya había eliminado antes la chicane Sling, he vuelto a subir el paquete donde estaba esta subida y la actualización de zonas de DRS. Podéis bajarlo de este enlace. (http://mega.co.nz/#!JNt3mQbJ!CZByfDjxwkqWaY5Z_90kOEnmhqkn-Kq2rz8psI-hfYQ)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Septiembre 23, 2013, 18:28:09 pm
Hola Andrea! Tras mucho tiempo vuelvo a escribir aquí para comentar un par de cosas.

Lo primero es lo contentos que estamos con el MOD, 0 problemas y va perfecto en todos.

Lo segundo es comentarte el parche de neumáticos, nos gustaría ponerlos a mitad de temporada para hacer como la F1 real y adulterar la competición por tal de favorecer a un equipo, pero no sabemos que cambios vamos a notar en desgaste, agarre y demás. ¿El cambio es notorio o no se nota casi?


Saludos!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: victorjah50 en Septiembre 23, 2013, 18:57:08 pm
Andrea mil gracias por esos post tan utiles, este tipo de articulos son los que hacen que por lo menos yo siga apasionado por la competicion en simuladores, a comentario personal, este fin de semana tenia esta carrera, y lo que hice fue tomar tu setup de q3 y lo replique, con algunos ajustes adicionales termine 5to en la carrera, mil gracias nuevamente.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Septiembre 23, 2013, 22:23:33 pm
David, los neumáticos nuevos en realidad no sustituyen a los antiguos, ya que son archivos diferentes. Al principio había 6 archivos de neumáticos, llamados F1REV2013_PirelliX.tbc en los que la X era un valor de 0 a 5, cada uno de los cuales contenía tres juegos de cada uno de dos de los compuestos de slicks, y otros tres juegos de los dos de lluvia; en cada carrera se elegían los compuestos, o si se usaba nuestro TrackPack, con el TrackConfigsBase actualizado, se elegían solos.

Ahora hay 6 archivos de neumáticos adicionales, llamados F1REV2012_NewPirelliX.tbc, que hacen exactamente lo mismo que los anteriores, pero al ser archivos diferentes, permiten que unas carreras se hagan con los neumáticos de inicio de temporada, y otras con los de final de temporada. Si se utiliza el TrackConfigsBase, verás que en el Hilo de Descargas hay dos versiones de éste desde la carrera 10, y lo podéis actualizar a vuestro gusto; si queréis usar los mismos compuestos de inicio en todas las carreras (como debería haber sido un Campeonato no adulterado), os descargáis una versión, que sólo utilizará los neumáticos correspondientes a cada pista, pero como si no se hubiesen cambiado las carcasas, pero manteniendo la elección de compuestos para esa pista; si os descargáis la otra versión, el TrackConfigsBase os ofrecerá como disponibles, los neumáticos con sus carcasas dependiendo de la carrera que sea, de modo que hasta antes de Hungría, sólo aparecerán los de inicio, y desde Hungría sólo los de final de temporada.

Naturalmente si no utilizáis TrackConfigsBase (y lo elimináis de la carpeta del mod), tendréis disponibles todos los compuestos y será el administrador de la liga el que tenga que seleccionarlos; en este caso, con el parche de neumáticos instalado, os aparecerían 12 opciones, 6 de los neumáticos iniciales y 6 de los neumáticos modificados.

Así podéis ver la verdadera diferencia de reacciones y rendimiento de cada tipo de neumático sin necesidad de sobreescribir nada y de perder nada, ya que si los nuevos no os gustan, con no seleccionarlos, lo tendríais resuelto.

Espero haberme explicado correctamente.


Victor, enhorabuena por el 5º puesto, pero me queda la duda de si ser 5º es mejorar o no, porque igual estabas ganando todas las carreras, y cuando has usado mi setup, has terminado 5º.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: David Cedillo en Septiembre 24, 2013, 12:02:49 pm
David, los neumáticos nuevos en realidad no sustituyen a los antiguos, ya que son archivos diferentes. Al principio había 6 archivos de neumáticos, llamados F1REV2013_PirelliX.tbc en los que la X era un valor de 0 a 5, cada uno de los cuales contenía tres juegos de cada uno de dos de los compuestos de slicks, y otros tres juegos de los dos de lluvia; en cada carrera se elegían los compuestos, o si se usaba nuestro TrackPack, con el TrackConfigsBase actualizado, se elegían solos.

Ahora hay 6 archivos de neumáticos adicionales, llamados F1REV2012_NewPirelliX.tbc, que hacen exactamente lo mismo que los anteriores, pero al ser archivos diferentes, permiten que unas carreras se hagan con los neumáticos de inicio de temporada, y otras con los de final de temporada. Si se utiliza el TrackConfigsBase, verás que en el Hilo de Descargas hay dos versiones de éste desde la carrera 10, y lo podéis actualizar a vuestro gusto; si queréis usar los mismos compuestos de inicio en todas las carreras (como debería haber sido un Campeonato no adulterado), os descargáis una versión, que sólo utilizará los neumáticos correspondientes a cada pista, pero como si no se hubiesen cambiado las carcasas, pero manteniendo la elección de compuestos para esa pista; si os descargáis la otra versión, el TrackConfigsBase os ofrecerá como disponibles, los neumáticos con sus carcasas dependiendo de la carrera que sea, de modo que hasta antes de Hungría, sólo aparecerán los de inicio, y desde Hungría sólo los de final de temporada.

Naturalmente si no utilizáis TrackConfigsBase (y lo elimináis de la carpeta del mod), tendréis disponibles todos los compuestos y será el administrador de la liga el que tenga que seleccionarlos; en este caso, con el parche de neumáticos instalado, os aparecerían 12 opciones, 6 de los neumáticos iniciales y 6 de los neumáticos modificados.

Así podéis ver la verdadera diferencia de reacciones y rendimiento de cada tipo de neumático sin necesidad de sobreescribir nada y de perder nada, ya que si los nuevos no os gustan, con no seleccionarlos, lo tendríais resuelto.

Espero haberme explicado correctamente.


Victor, enhorabuena por el 5º puesto, pero me queda la duda de si ser 5º es mejorar o no, porque igual estabas ganando todas las carreras, y cuando has usado mi setup, has terminado 5º.

Si pero lo que me gustaría poder explicar a mis pilotos sin una prueba exhaustiva es como afectarán los neumáticos adulterados a su rendimiento.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Septiembre 24, 2013, 12:31:21 pm
Tienen un comportamiento diferente en curvas, sobre todo en las lentas, ya que al ser más flexibles lateralmente, derrapan menos y se agarran más. El calentamiento es algo más lento y la temperatura se mantiene menos tiempo, se enfrían antes, y como los compuestos ya eran más sensibles a la temperatura, rindiendo mejor en el rango óptimo y desgastándose más rápidamente al sobrecalentarse, la degradación es menor y se pueden hacer más vueltas. Se nota la diferencia de rendimiento en la qualy si se intenta la vuelta lanzada sin haber puesto los neumáticos en su temperatura óptima, que con los de inicio de temporada era más fácil; ahora habrá que calentarlos en la vuelta previa, ya que, a diferencia de la F1 real, los coches no pueden hacerlo con los gases de escape o con otros dispositivos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Septiembre 26, 2013, 01:37:38 am
Andrea, el día que organices un campeonato prepárate para que no te abucheen.   :cuñao: :cuñao:

Esta todo calcado a la realidad, grazie mile.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Septiembre 27, 2013, 16:35:35 pm
Ya están disponibles en el Hilo de Descargas (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.msg153731.html) los TrackConfigsBase.ini actualizados con los compuestos para Corea, Japón e India, tanto en la versión que sólo usa los neumáticos de inicio de temporada, como para la que usa los neumáticos con las carcasas antiguas desde mitad de temporada.

Con respecto al año pasado se han endurecido los compuestos elegidos en Corea y Japón (para asegurar), y en India, cuando ya no haya nada que decidir, se han puesto más blandos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 01, 2013, 13:42:34 pm
Seguimos en Asia, pero ahora en la aburrida provincia de Jeolla del Sur, que es donde pusieron el Circuito de Yeongam; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=1gPUSQiCrwc (http://www.youtube.com/watch?v=1gPUSQiCrwc)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=HCyLckhjKZk (http://www.youtube.com/watch?v=HCyLckhjKZk)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=p7FVX8v_UHk (http://www.youtube.com/watch?v=p7FVX8v_UHk)


Paquete que contiene los logs de todas las sesiones, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito de Yeongam con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Corea.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Corea.rar)


Por cierto, os recuerdo que cuando subí la actualización de zonas de DRS de este circuito, allá por el mes de Agosto, aproveché para optimizarlo, así que si en su momento no lo descargásteis, podéis hacerlo ahora.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 03, 2013, 20:44:15 pm
Para los que quieran tener los circuitos actualizados, he subido un pequeño Parche 8 que incluye la nueva salida del pitlane del Circuito de Yeongam, de la que me enteré anoche, así que he dedicado esta tarde a hacerla, y a adaptar el archivo .aiw para que funcione bien la IA. Para los que no se hubiesen descargado las mejoras que incluí en la actualización de zonas de DRS de ese circuito, las he vuelto a poner, ya que simplemente se sobreescribe y ya está todo actualizado.

Se puede descargar como Parche 8 en el Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.msg153731.html)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 06, 2013, 11:35:04 am
Dejamos el aburrimiento de Corea y llegamos a uno de los circuitos más divertidos del Campeonato, Suzuka; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=JFgyngAjxlM (http://www.youtube.com/watch?v=JFgyngAjxlM)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=HbfqbuD4iqA (http://www.youtube.com/watch?v=HbfqbuD4iqA)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=4gt2ispdvQ0 (http://www.youtube.com/watch?v=4gt2ispdvQ0)


Paquete que contiene los logs de todas las sesiones, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito de Yeongam con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Jap%C3%B3n.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Jap%C3%B3n.rar)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Octubre 06, 2013, 12:26:16 pm
Si puedo esta semana me daré una vuelta en suzuka... que fijo tiene que ser complicada...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 06, 2013, 17:21:13 pm
Si consigues un buen setup, que equilibre sobre todo las suspensiones entre blanda y dura (porque hay momentos en que la necesitarías más blanda y otros más dura, pero la gracia es pillar ese equilibrio), y eres capaz de tomarte la vuelta como si fuese una coreografía que interpretas con el volante, el freno, el acelerador y las levas del cambio, es una experiencia única que sabe a poco y que te apetece repetir una y otra vez porque disfrutas cada segundo.

Si no consigues un setup equilibrado, o planeas cada trazada una a una sin haber interiorizado los movimientos, sino pensándolos, se te atragantará y acabarás odiándolo porque no conseguirás hacer tiempos por más que te esfuerces.

Hay que saber tomar las curvas acelerando o ya has arruinado tu vuelta, y además, si sales mal de una, ya no podrás entrar en la siguiente como debes, ya que fuera de las dos rectas, no hay descanso.

Si te fijas en los logs, verás que el régimen de vueltas se mantienen bastante alto durante casi toda la vuelta, mucho más que en otros circuitos, donde hay frenadas matores y curvas más lentas; aquí sólo tienes dos curvas así, pero llegas a ellas tan rápido y tienes que salir igualmente rápido, que apenas da tiempo a que bajen las revoluciones.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 06, 2013, 22:29:33 pm
Ya están subidas las Actualizaciones de Zonas de DRS de los circuitos que faltaban (USA en sus dos versiones y Brasil) en estos circuitos además se ha corregido la velocidad máxima en el pit lane; y en Abu Dabi las zonas siguen siendo las mismas, pero se ha corregido la velocidad máxima en el pitlane.

Se pueden descargar en el Hilo de Descargas. (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.msg153731.html)
Título: Re: Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Octubre 07, 2013, 20:06:25 pm
La puta!! Si que es jodia si... Estrecho, los cambios de rasante y revs altas tienen mucha tela... Eso si.. No he conseguido hacer ni una vez decente la chicane. Ademas con el setup que tenia por defecto no iba bien en las eses... O muy muerto en 4a o pasao en 3a... Mañana si puedo.. Otra!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 07, 2013, 22:22:27 pm
Si ajustas la relación de marchas para que la entrada en la curva 3 (el inicio de las S) la puedas hacer reduciendo de 5ª a 4ª justo antes de mover el volante para entrar en la curva y sin necesidad de tocar el freno, tendrás la relación justa, ya que pasarás en 4ª todas las S y sólo meterás 3ª en la entrada de la curva 6.

Y la chicane deberías plantearla como 2 movimientos diferenciados, el de frenada y entrada a la misma, y el de paso de la segunda curva en un giro muy decidido, sin dudar, o perderás mucho tiempo ahí; la salida no tiene el menor problema y se hace quemando lo que queda de KERS.

Pero ya verás que como le pilles el punto, es una gozada repetir una y otra vez las vueltas, y que en cada una irás aprendiendo a ganar algo en algún punto donde ni pensabas que pudiese mejorar.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Octubre 07, 2013, 23:56:30 pm
Thx por la info aunque recuerda que yo no voy con un f1 sino con un wsr.. no son iguales en cuanto a marchas.. pero intentaré probar eso y dar alguna vuelta más..
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 08, 2013, 01:34:01 am
Simplemente adapta lo que te digo aplicado a un F1 al WSR, aunque al usar 6 marchas..., ahora no recuerdo cómo hacía yo las S con 6 marchas; además tengo ya el chip de las 8 marchas, y a estas alturas paso más tiempo rodando con 8 marchas que con 7; por eso hice las simulaciones de Corea y Japón casi a la vez (aunque esperé a subir la segunda hasta después del GP anterior, para que así me quede más tiempo para seguir con el desarrollo del motor y caja de 2014.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Octubre 09, 2013, 12:36:24 pm
Andrea... te voy a pedir un favor más.. (otro de tantos :) ) he modificado la altura de los proyectores y demas y ahora lo del message center durante el juego queda muy muy bajo que apenas se ve dada la posición del piloto.. sigo buscando en el ui.osc pero todavía no consigo encontrar nada que diga.. coño! es esto! y pueda cambiarle la posición.. Si encuentras un hueco para mirarme esto te lo agradezco muy muchoooooooooooo!!

thx!!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 09, 2013, 13:09:14 pm
Aunque no te lo creas, estoy en ello; incluso he pedido ayudas externas por si alguien sabe cuál es la variable concreta.

Incluso he llegado a pensar si no sería más rápido que te inyectases hormona del crecimiento, para así poder ver lo que aparece debajo.

Sigo con ello.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Octubre 09, 2013, 13:13:11 pm
Wow... muchas gracias... Llevo 2 días a full buscando to lo que pueda por inet pero más o menos lo que saco en claro es que todo el mundo ha desistido de querer cambiar cosas en el UI... he estado mirando un buen rato el mod f1rev así como otros muy currados de resistencia que tb tengo y na... La leche que complicado lo hacen...

Thanks again!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 11, 2013, 15:35:28 pm
Big, he terminado de mirarme tu Ui.osc, entrada por entrada, y lo he comprobado con otro, y definitivamente la posición de los mensajes está "hard coded" es decir, que no se define en un archivo, sino en el propio programa. Como para 2014 hay una serie de informaciones que el piloto deberá poder ver claramente, como la carga instantánea que le quede al ERS y el mapa del mismo que tenga seleccionado en cada momento, el mapa de consumo que ponga el piloto y el exceso o defecto de vueltas que se podrá hacer si se sigue rodando con dicho mapa, etc, estoy intentando idear un sistema para mostrar esos datos de forma simple y clara, sin afectar al rendimiento, ni depender de terceros (tipo GID o DynHUD), probablemente al estilo rFDisplay (http://cisco21.free.fr/), pero ya veremos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 11, 2013, 15:36:35 pm
Y también están subidas las últimas actualizaciones de los TrackConfigsBase. Se pueden descargar en el Hilo de Descargas.
 (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.msg153731.html)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Octubre 11, 2013, 18:12:39 pm
Jo... putada.. ok ok!!  Muchas gracias por todo el curro!!!
 :bravo: :aplauso: :aplauso: :chocala: :salud
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 12, 2013, 17:53:33 pm
Se acabó lo bueno y llegamos a uno de los circuitos más sosos y aburridos de pilotar del Campeonato, Buddh; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=X5rG6LVh9NI (http://www.youtube.com/watch?v=X5rG6LVh9NI)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=Eq-QeFW6LZM (http://www.youtube.com/watch?v=Eq-QeFW6LZM)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=pamhx3_wAXE (http://www.youtube.com/watch?v=pamhx3_wAXE)


Paquete que contiene los logs de todas las sesiones, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito de Buddh con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/India.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/India.rar)


Tengo que decir que hacer el setup, con las tandas y las rondas de qualy en este circuito es tan insoportable como escuchar el doblaje del anuncio de Kinder en el que han puesto al niño esa voz tan repulsiva y tan falsa, "Con Kinder Chocolate, ¡siempre!".
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 13, 2013, 03:05:10 am
Si el Circuito de Buddh era aburrido, de Yas marina sólo se salvan 3 curvas, pero no justifican tener que soportar el resto de la vuelta; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=pcBAvxNV6Q8 (http://www.youtube.com/watch?v=pcBAvxNV6Q8)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=ltq2lN95514 (http://www.youtube.com/watch?v=ltq2lN95514)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=BRvHw2VPWWY (http://www.youtube.com/watch?v=BRvHw2VPWWY)


Paquete que contiene los logs de todas las sesiones, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito de Yas Marina con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Abu%20Dabi.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Abu%20Dabi.rar)

A ver si termino pronto los dos circuitos que me quedan y doy así carpetazo al mod de 2013 y así puedo centrarme más en el de 2014, que como tiene un pilotaje tan diferente es complicado tener que dedicarse a los dos mods a un tiempo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Octubre 14, 2013, 11:50:37 am
No se si estaréis trabajando con el mod del año que viene, lo que si se es que, como sea verdad los 33 segundos de ERS,  más de uno terminará la carrera con un "yagazo" importante en el dedo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 14, 2013, 20:37:48 pm
No hay botón de ERS; se activa al pisar el acelerador dependiendo del mapa que le pongas en cada momento. Si le pones el más agresivo, tendrás mucha potencia extra en un período más corto de tiempo, si cambias a uno más conservador, la potencia extra es menor, pero dura más.

La forma de utilizarlo será ir cambiando de mapa dependiendo de la zona del circuito donde estés, administrando la carga para no quedarte sin nada a mitad de vuelta, ya que en ese caso tendrás que rodar la otra media sólo con los caballos del motor, y para controlarlo habrá que poner un indicador de carga restante (como el de ahora del KERS), pero que se va a ir gastando a diferente velocidad, según la selección que haga el piloto durante la vuelta. Evidentemente la ECU será la que haga los cálculos de cómo se está utilizando la carga, para restarla más o menos rápido, y eso no lo puede hacer rfactor, pero ToolBox sí lo hará.

El otro punto a tener en cuenta será el selector del mapa de consumo, pues será imposible terminar una carrera si no se reduce éste en varios momentos de la misma. Habrá pistas donde bastarán pocas reducciones de consumo, pero en otras habrá que saber administrarlo muy bien, ya que de no hacerlo durante la carrera, las dos alternativas serán, o no terminarla, o tener que rodar las últimas vueltas a velocidad de SC viendo como te van adelantando todos los demás pilotos.

De nuevo tendrá que haber un indicador que de una forma sencilla y de un vistazo, informe al piloto de si está gastando más o menos de lo previsto, para que éste vaya regulando cuando la carrera se lo permita.

Va a ser una forma muy diferente de pilotaje, ya que se favorecerá a los pilotos que son capaces de leer bien una carrera por encima de los que simplemente pisan a tope y que sea lo que sea. Los pilotos cerebrales tendrán ventaja sobre los impulsivos.

Y esa es una de las cosas que me hace pensar que en la F1 real no tendrán sitio pilotos "cruzacables" al estilo de Massa.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Octubre 15, 2013, 02:52:30 am

De nuevo tendrá que haber un indicador que de una forma sencilla y de un vistazo, informe al piloto de si está gastando más o menos de lo previsto, para que éste vaya regulando cuando la carrera se lo permita.

Va a ser una forma muy diferente de pilotaje, ya que se favorecerá a los pilotos que son capaces de leer bien una carrera por encima de los que simplemente pisan a tope y que sea lo que sea. Los pilotos cerebrales tendrán ventaja sobre los impulsivos.

O mejoran los problemas con el toolbox en partidas multijugador o tendremos serios problemas, ya me entiendes.

Se cambia el botón KERS por un sistema de regulación de mapeado, digamos que... a modo "codemasters" si no me equivoco.

E oído tanto los cambios de normativa, pero no entendía muy bien su funcionamiento hasta ahora, gracias por la aclaración.

Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 16, 2013, 00:22:03 am
Después de dos pistas aburridas, llegamos a las dos últimas de la temporada, que son más divertidas, primero el Circuito de las Américas; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=CFyqIoMDKZg (http://www.youtube.com/watch?v=CFyqIoMDKZg)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=ToyZooQoZow (http://www.youtube.com/watch?v=ToyZooQoZow)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=7-MKDfWg0CA (http://www.youtube.com/watch?v=7-MKDfWg0CA)


Paquete que contiene los logs de todas las sesiones, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito de las Américas con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/USA.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/USA.rar)

Ya sólo me queda Interlagos, y espero que no me lleve mucho tiempo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 17, 2013, 03:17:55 am
Finalmente llegamos a una pista muy conocida pero siempre divertida, el setup y los tiempos salen muy rápidamente, así que poco mejoramos de la FP3 a la Q3, se trata, claro, del Circuito José Carlos Pace, más conocido como Interlagos; como siempre los vídeos es mejor verlos a la máxima resolución:

Vídeo desde el cockpit:

http://www.youtube.com/watch?v=1Sp181i3I1Q (http://www.youtube.com/watch?v=1Sp181i3I1Q)


Vídeo desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=_x-YcDhmQFY (http://www.youtube.com/watch?v=_x-YcDhmQFY)


Vídeo de la hoja de pilotaje de la Plantilla de MoTeC con el vídeo incrustado:

http://www.youtube.com/watch?v=5qs2IZek72Y (http://www.youtube.com/watch?v=5qs2IZek72Y)


Paquete que contiene los logs de todas las sesiones, todos los setups que se hicieron, desde el Base hasta el de Q3 y el mapa del circuito José Carlos Pace con las rectas y las curvas marcadas correctamente:

http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Brasil.rar (http://dl.dropboxusercontent.com/u/15577001/Brasil.rar)

Y se acabó, fue un placer hacer todos los circuitos de la temporada, pero ya estoy entrando de lleno en la que viene.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Octubre 21, 2013, 00:33:12 am
Hola,  buenas.
De nuevo,  grande grande.
Una consulta facilita,  Andrea,  como haces para que salga el video en la plantilla? Me parece bastante interesante.
Saludos y gracias.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 21, 2013, 13:49:31 pm
Hay dos formas de hacerlo. Si quieres que te aparezca en la plantilla de MoTeC siempre que la abras deberás disponer de un vídeo de cada stint, en la página donde quieres que aparezca insertas un objeto vídeo (que es como insertar una tabla, o un cuadro de valor, o un reloj de velocidad o revoluciones, y le das el tamaño que quieras; y ahí tienes dos opciones, o tienes un vídeo de cada vuelta que quieras mostrar y haces que comience en el momento en que el coche pasa por meta y termine al volver a pasar, o en la configuración marcas los puntos de inicio y fin para cada vuelta.

Si de lo que se trata es de subir una vuelta a Youtube, como hago en cada GP, me situo en una hoja de la Plantilla donde hay un hueco vacío, el del vídeo, y aparecen el resto de marcadores que me interesa, cargo el log y capturo con Camtasia la parte de la pantalla que me interesa (la que se ve en los vídeos de MoTeC) después de pulsar Play en MoTeC para que el cursor se vaya desplazando a la velocidad que le pongo (1x). Luego con Fraps hago una captura de la vuelta vista desde las cámaras exteriores (empezando un poco antes de pasar por meta y terminando un poco después de hacerlo de nuevo) y otra con la cámara del cockpit. Crago este segundo vídeo en VirtualDubMod y ajusto como inicio y final los dos pasos por meta, en su fotograma exacto, lo redimensiono a 280x162 y lo guardo en avi con un Códec sencillo (XVid). Abro Vegas Pro y a los dos vídeos que no muestran nada de MoTeC les hago un fundido de un segundo al principio y al final en imagen y en sonido, y al vídeo del MoTeC le sobrepongo el mini vídeo de la vuelta que ya guardé, en la posición del hueco (donde se ve). Una vez que he terminado los tres vídeos, les convierto el sonico PCM a mp3, que se hace en un momento, y así me permite trabajar entre varios programas sin conflictos, ya que algunos no utilizan bien el mp3 al renderizar.

Todo ese proceso, suponiendo que ya tengo el stint rodado en rFactor, pero contando con que tengo que hacer 3 capturas en tiempo real y varios renderizados y conversiones, suele llevarme sólo unos 20 minutos, desde que me levanto del cockpit tras hacer la vuelta buena, hasta que comienzo a subir a Youtube.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Octubre 21, 2013, 18:00:58 pm
Perfecto. Muchas gracias.
Pensaba yo que era menos lio, pero probaré en cuanto tenga un rato para hacer pruebas.
Como te lo curras.  :aplauso: :aplauso: :aplauso: :aplauso:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Octubre 26, 2013, 19:03:05 pm
(http://oi40.tinypic.com/105b8yd.jpg)

Como anticipo de la temporada que viene ya está a quí el Circuito de Sochi, que formará parte del TrackPack F1Revolution 2014. La pista se ha hecho según los últimos planos de este mismo verano, y a diferencia de otras versiones que rondan por ahí, tiene todas sus curvas con los ángulos correctos y la entrada al pitlane en la recta opuesta a la principal.

Es un circuito semiurbano y obra de Tilke, pero es extraordinariamente divertido, con curvas de todo tipo e infinidad de puntos de adelantamiento; tiene rectas con trazado no recto, curvas ciegas zonas donde se pueden producir luchas de hasta tres coches a la vez.

El entorno es privilegiado, ya que además de rodear todos los estadios construídos para las diferentes competiciones de los Juegos Olímpicos de Invierno, está flanqueado en un lado por las playas del mar Negro, y en el otro por la cordillera del Cáucaso en la que destaca el Monte Elbrus, visible desde el circuito, con sus 5.642 metros.

No será fácil hacer un setup debido a la diversidad del trazado, y aunque en las simulaciones iniciales se han utilizado neumáticos Superblandos, como suele ser habitual en los circuitos urbanos, el desgaste es muy elevado, por lo que probablemente se elijan unos compuestos más duros.

Será especialmente dura la curva 4, una parabólica de 180º en la que se superarán los 280 km/h.

Para poder hacerse una idea previa del circuito he aquí tres vídeos; el primero es una vuelta onboard, el segundo una vuelta desde las cámaras exteriores y el tercero el inciio de una simulación de carrera con 24 coches en pista y en la que suceden algunas cosas interesantes (luchas cerradas desde la misma parrilla, Massa haciendo de las suyas dos veces, degradación acelerada que causa una entrada masiva en boxes, Alosno se queja por radio y le ofrecen una solución acorde a su espíritu, etc.).

Como siempre, vale la pena ver los vídeos a la mayor resolución.

Vuelta onboard:

http://www.youtube.com/watch?v=tLg5WePKWco (http://www.youtube.com/watch?v=tLg5WePKWco)


Vuelta desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=E9CkaQokb6k (http://www.youtube.com/watch?v=E9CkaQokb6k)


Inicio de la simulación de carrera:

http://www.youtube.com/watch?v=dEqEA38BI9g (http://www.youtube.com/watch?v=dEqEA38BI9g)


Podéis descargarlo en el Hilo de Descargas, (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html) pero para los impacientes aquí está también el enlace:

Circuito de Sochi. (http://mega.co.nz/#!8cl1wL5S!HzbVtw2ViSWswwJbMieRBhHbxzQ_bLw1qbEDmgza4Z0)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: javirulo007 en Octubre 26, 2013, 20:22:20 pm
 :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
Buenísimo. La simulación de carrera es espectacular y la estrategia de Alonso buenísima  XD XD XD XD XD
Enhorabuena, lo has vuelto a conseguir
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: samrfactor en Noviembre 02, 2013, 22:35:07 pm
Hola Aandrea al fin llegue aca jaja  :popcorn: una consulta las voy a hacer en este hilo para que quizas les sirva a otro usuario la pregunta y respuesta, como hago para editar el angulo de giro en cada MOD, desde global Maths constants? Saludos y gracias!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Noviembre 03, 2013, 00:22:47 am
Hola Aandrea al fin llegue aca jaja  :popcorn: una consulta las voy a hacer en este hilo para que quizas les sirva a otro usuario la pregunta y respuesta, como hago para editar el angulo de giro en cada MOD, desde global Maths constants? Saludos y gracias!
Está en Maths-Setup.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: samrfactor en Noviembre 03, 2013, 01:31:33 am
Si me imaginaba jeje pero le pongo el angulo de tope que tengo en el setup que es 9 y no me muestra osea se queda sin efecto el volante de la plantilla.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Noviembre 03, 2013, 05:05:06 am
Eso huele a que estás usando una versión antigua de MoTeC (no la 1.20.8 que es la que funciona con nuestra Plantilla), o no usas el plugin actual (MoTeCPlugin.ini) sino el antiguo (DataAcquisitionPlugin.ini).

Pero eres tan escueto en las preguntas y das tan pocos datos, que es difícil adivinarlo a través de una bola de cristal.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: samrfactor en Noviembre 03, 2013, 06:23:16 am
Edito el mensaje: finalmente encontre el problema que es inestabilidad de compatibilidad del plugin motecplugin.ini. Explico que cualquier log que importe de cualquier MOD y configurando el bloqueo de direccion todo funciona perfecto, mi problema venia porque instalando Motec 1.20 en ACTC Simulador Turismo Carretera pierde ya esta compatibilidad y no genera la totalidad de funciones que genera rFactor  :mosqueo: :lol: :f1: pido disculpas Andrea por no haber probado esto antes. Saludos!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Noviembre 09, 2013, 10:46:17 am
¿Qué significa la frase " instalando Motec 1.20 en ACTC Simulador Turismo Carretera"; se supone que MoTeC es un programa independiente de rFactor que instlas una vez, y en rFactor sólo tienes que incluir MotecPlugin.ini en la raiz de rFactor, y asegurarte de que no esté allí DataAcquisitionPlugin.ini, y de que en la carpeta Plugins esté MotecPlugin.dll y que no esté DataAcquisitionPlugin.dll. De ese modo funcionará bien el MoTeC para TODOS los mods.

Si ese mod de Turismo carrera lo tienes instalado en una instancia diferente de rFactor, es allí donde tendrás que asegurarte de que están los ini y dll correctos (MotecPlugin) y de que no están los incorrectos (DataAcquisitionPlugin).

Y si lo que instalas en rFactor es un mod que los Plugins incorrectos, los quitas, y listo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Noviembre 09, 2013, 19:41:27 pm
Buenas, llevo dándole toda la tarde, pero solo me falta dos cosillas,  como encontrar el desgaste del motor y el desgaste de los frenos? en porcentage, claro, creo que debo utilizar fórmulas pero ahy ya no llego.

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Noviembre 09, 2013, 21:11:00 pm
Depende como quieras mostrar esos dos datos, porque en carrera no consultas el MoTeC, así que saber el estado de desgaste de forma instantánea no lo necesitas, pero puedes verlo en una gráfica que te vaya mostrando el desgaste en términos absolutos, lo cual está muy bien si siempre miras el informe de MoTeC tras una carrera completa, o también puedes tener una página en la que aparezcan los valores de desgaste calculados para una carrera, suponiendo que sigas desgastando motor y frenos al mismo ritmo que lo hiciste en el stint que analizas.

De este modo sales a rodar 10 o 12 vueltas en modo carrera, y sabrás cómo la terminarás, o cuántas vueltas podrás hacer con ese ritmo de desgaste, sin necesidad de tener que correr todas las vueltas de la carrera, ni tener que hacer cálculos adicionales.

En cualquier caso necesitarás introducir manualmente una constante, que es la que figura en el archivo .ini del motor que utilices bajo el epígrafe LifetimeAvg, y si quieres hacer los cálculos para una carrera otra constante, el nº de vueltas de la carrera; si a esta constante la llamas Vueltas carrera, entonces las fórmulas que te cubrirán todas las opciones serían las siguientes:

Antes de nada necesitaremos una variable que guarde el nº de vueltas recorridas en un stint:

Vueltas          stat_max('Corr Dist' [m]) / 'LD' [m]

Y habiendo introducido las constantes LifeTimeAvg y Vueltas carrera podemos crear las siguientes variables.

Primero calculamos el desgaste medio por vuelta de los delanteros y los traseros, con estas dos variables y sus correspondientes fórmulas:

Discos del por vuelta [mm]          (((stat_start('FL Brake disc' [mm]) - stat_end('FL Brake disc' [mm])) / 'Vueltas') + ((stat_start('FR Brake disc' [mm]) - stat_end('FR Brake disc' [mm])) / 'Vueltas')) / 2
Discos tra por vuelta [mm]          (((stat_start('RL Brake disc' [mm]) - stat_end('RL Brake disc' [mm])) / 'Vueltas') + ((stat_start('RR Brake disc' [mm]) - stat_end('RR Brake disc' [mm])) / 'Vueltas')) / 2

Teniendo esas variables, podemos calcular cuántas vueltas podrán dar a ese ritmo hasta el final de su vida útil (que en rFactor no es al 0%, sino al 50%):

Vueltas discos del 50%          stat_max('FL Brake disc' [mm]) / 'Discos del por vuelta' [mm] / 2
Vueltas discos tra 50%          stat_max('RL Brake disc' [mm]) / 'Discos tra por vuelta' [mm] / 2

También podemos verlo en porcentaje, mostrando el que nos quedaría al final de la carrera:

Discos del final [%]          100 - ('Discos del por vuelta' [mm] * 'Vueltas carrera' * 100 / stat_max('FL Brake disc' [mm]))
Discos tra final [%]          100 - ('Discos tra por vuelta' [mm] * 'Vueltas carrera' * 100 / stat_max('RL Brake disc' [mm]))

Si lo que quieres es un gráfico del desgaste, el típico de muchas plantillas, que ves en cada vuelta dónde estabas al empezarla y dónde al terminarla (que en realidad no sirve de mucho, ya que debes verlo de forma más amplia):

Discos delanteros [cm]          ('FL Brake disc' [cm] + 'FR Brake disc' [cm]) / 2
Discos traseros [cm]              ('RL Brake disc' [cm] + 'RR Brake disc' [cm]) / 2

En cuanto a la vida del motor, si quieres saber el porcentaje de vida que le queda al final de cada vuelta:

Vida motor [%]          ('LifetimeAvg' [&] - stat_max('Engine Wear', 1, range_change("Outings:Laps")) - stat_start('Engine Wear')) * 100 / 'LifetimeAvg' [&]

Si quieres saber el porcentaje medio de uso que has tenido por vuelta:

Uso por vuelta [%]          (stat_end('Engine Wear') - stat_start('Engine Wear')) * 100 / 'LifetimeAvg' [%] / 'Vueltas'

Y para saber el porcentaje de uso que tendrías en una carrera completa a ese ritmo:

Uso en carrera [%]          'Uso por vuelta %' [%] * 'Vueltas carrera'

Finalmente la fórmula para la clásica gráfica que te va mostrando el desgaste por vuelta, y que tampoco es muy útil si no lo ves de forma más amplia:

Desgaste motor [%]          smooth('Engine Wear' * 100 / 'LifetimeAvg' [&], 1)


En ambos casos, frenos y motor, la última gráfica es tan poco práctica como la de consumo de combustible por vuelta, ya que viendo el gráfico del consumo, ese que muestra una línea que va bajando poco a poco, no nos dice nada a menos que miremos los valores y calculemos a mano. Para ello también se puede hacer que sea MoTeC el que calcule y nos diga lo que estamos consumiendo, y los litros que deberíamos poner para hacer una carrera completa.

Si usas nuestra Plantilla de modelo, verás las fórmulas para todos estos cálculos.

Donde veas esto:

[&]

entre los corchetes debes poner una letra "s" minúscula, en el foro no puedo ponerla porque es el símbolo para que aparezca el texto tachado, y no lo muestra la fórmula bien.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Noviembre 09, 2013, 21:16:11 pm
Ojo al dato, voy a cenar y vuelvo a darle, tremendo curro, menuda tarde.

THNKS!!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: david14fas en Noviembre 10, 2013, 04:05:37 am

En cuanto a la vida del motor, si quieres saber el porcentaje de vida que le queda al final de cada vuelta:

Vida motor [%]          ('LifetimeAvg' [&] - stat_max('Engine Wear', 1, range_change("Outings:Laps")) - stat_start('Engine Wear')) * 100 / 'LifetimeAvg' [&]


Tengo un problema, con el mod que utilizamos viene el valor;

LifetimeAvg 93600 

Los valores que venían por defecto en la plantilla de f1revolution  han sido modificados con los parámetros del HDV del mod que utilizo, (es un mod de turismo). Calculando de nuevo esta fórmula no aparece ningún valor. No se que hago mal.

Te en cuenta que cambie las Maths ; INI y HDV aplicado al nuevo mod de turismo, no se si tengo que aplicar algo más.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Noviembre 10, 2013, 04:41:27 am
Doy por hecho que donde pones el símbolo "&" en realidad en el MoTeC es una letra "s", como te dije.

Tendrías que pasarme la Plantilla para que la mire, no hay forma de que pueda adivinarlo sino es mirando todo fórmula por fórmula.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Noviembre 10, 2013, 04:42:15 am
(http://oi42.tinypic.com/11gpweq.jpg)

Como continuación a la preparación de la temporada que viene ya está a quí la versión remodelada del Autódromo Hermanos Rodríguez, que formará parte del TrackPack F1Revolution 2014 si finalmente se mantiene en el calendario. La pista se ha hecho según los últimos planos de este mismo verano, y las diferencias con el actual circuito radican en un pitlane más próximo a la recta de meta, con un edificio sin Tribuna, las tres primeras curvas han cambiado sus ángulos y cuentan con escapatorias más amplias, tras la segunda recta vuelven a modificarse las curvas de la antigua zona del Lago que se convierten en una escuadra, las Eses modifican muy poco su trazado, y siguen siendo una zona muy rápida y técnica, y al llegar al Foro Sol, se entra dentro de éste y en lugar de hacer un simple paso en ángulo, como en el trazado de GP1, hay una zona qu a simple vista parece puro Mickey Mouse, pero que es más interesante de lo esperado, a la salida se retoma la parte final de la Peraltada para llegar a la entrada del pitlane y a la recta principal..

Es un circuito clásico y la remodelación es obra de Tilke, pero es rápido y técnico, con curvas de todo tipo e infinidad de puntos de adelantamiento.

Si en Sochi el setup era difícil, aquí lo es mucho más debido a la diversidad del trazado, y aunque en las simulaciones iniciales se han utilizado neumáticos Superblandos, el desgaste es alto, por lo que probablemente se elijan unos compuestos más duros.

Podéis ver detalles de la remodelación en esta página. (http://www.record.com.mx/article/autodromo-hermanos-rodriguez-una-version-mejorada)

El 4 de Diciembre se reunirá el Consejo y tomará una decisión sobre el calendario definitivo, pero como cuando aparecieron los rumores de la posible suspensión del GP de México, ya tenía el circuito casi terminado, lo hago público de cualquier modo, ya que esta versión la empecé desde cero, sin utilizar ninguna base anterior, y no quería tirar todo el trabajo a la basura.

Para poder hacerse una idea previa del circuito he aquí tres vídeos; el primero es una vuelta onboard, el segundo una vuelta desde las cámaras exteriores y el tercero el inciio de una simulación de carrera con 24 coches en pista y en la que suceden algunas cosas interesantes (Massa sigue haciendo de las suyas, aunque esta vez no hay gritos samurais).

Como siempre, vale la pena ver los vídeos a la mayor resolución.

Vuelta onboard:

http://www.youtube.com/watch?v=YiX-7D_3Q34 (http://www.youtube.com/watch?v=YiX-7D_3Q34)


Vuelta desde las cámaras exteriores:

http://www.youtube.com/watch?v=HWC8InDuNTU (http://www.youtube.com/watch?v=HWC8InDuNTU)


Inicio de la simulación de carrera:

http://www.youtube.com/watch?v=_Ia8ZSbOEb4 (http://www.youtube.com/watch?v=_Ia8ZSbOEb4)


Podéis descargarlo en el Hilo de Descargas, (http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,1459.0.html) pero para los impacientes aquí está también el enlace:

Autódromo Hermanos Rodríguez. (http://mega.co.nz/#!QF9GmZCI!Aav2oCt9tZh_g-9wBGUDAmm-AGFSa-f6P_R08mqlsDY)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Noviembre 17, 2013, 09:11:17 am
Hola.
Queria comentar que ayer,  por fin,  pude probar los 3 circuitos extra que has hecho.
Para valorarlos debidamente,  hay que conocerlos bien y llegar a conclusiones con fundamento. Pero con 7/8 vueltas que le di a cada uno,  decir que el Red Bull Ring es increible,  tanto en trazado como con en paisaje,  diversion,  velocidad,  subidas y bajadas…  como me molan estos circuitos rapidos.
El de Sochi,  es muy interesante tambien. Muy rapido y con esos muros esperandote para darte cariño del malo :zombie2: Eso si,  al ser urbano,  le pasa lo que a todos los urbanos,  un poco soso de decorado. Pero esa parabolica es brutal,  y las curvas rapidas,  dan mucho juego.
Y por ultimo,  el Autodromo Hermanos Rodriguez,  otro trazado urbano,  quizas demasiado trabado para mi gusto,  con una parte final tipo circuito de karts,  que nos hara sufrir mucho cuando estemos en carrera y queramos ir rapida,  por lo lento y revirado. 2 mega rectas,  para sacarle partido al DRS y muchas curvas lentas y medias. Como bien comentas,  setup muy complejo porque es mucho agarre mecanico sumado a rectas infinitas.  No estara el año que viene,  pero dara dolores de cabeza seguro.
Grandisimo trabajo el realizado. Y a mi por lo menos,  no me ha dado ningun problema de frames. Eso si,  los he probado con el mod de nuestra liga para que sean mas representativas las sensaciones,  ademas de por que el f1revolution,  se me ha comenzado a cerrar antes de terminar de cargar ni siquiera y no he tenido mucho tiempo de ver que ha pasado.
Un saludo y gracias por el curro.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Noviembre 17, 2013, 09:22:14 am
A mi el de RBR no me sigue convenciendo.. es parecido al que tengo (es la misma base diría) pero esa subida tras la  7 y la bajada a la 5-6 no son reales. Y creo recordar que la 3 y la 8 tb tenían algo raro... pero bueno.. no es mal.. al menos tiene bastantes referencias...
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Noviembre 17, 2013, 16:07:29 pm
Gracias, Fujistsu Uno por los comentarios, como siempre apreciados.

Big, la bajada desde la 3 a la 6 es real en trazado y en altura. el apex de la curva 3 está a 726 metros de altitud real y a +26 de cota en rFactor, y el de la curva 5 está a 701 metros en el mundo real y a +1 de cota en rFactor, es decir, 25 metros de desnivel en ambos casos. Entre la 7 y la 8 no hay subida, pero modificar trazados ya hechos usando 3dSimEd es un trabajo de chinos, y eliminar esa subida me podría haber llevado semanas de trabajo exclusivamente dedicado a eso.

La alternativa es trazar el circuito tomando cotas del original, pero con esta pista Google Earth no colabora demasiado, ya que éste es el máximo nivel de detalle que se ofrece:

(http://oi43.tinypic.com/2dspxky.jpg)

Tratar de tomar cotas de ese modelo, probablemente sería más problemático.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Noviembre 17, 2013, 16:28:11 pm
Lo cierto es que no me he fijado en si se parecen mas o menos a los reales ya que no he tenido mucho tiempo de bichear. Pero si que me fije en los trazados y las sensaciones. Y no seran muy distintos de los reales.
Ademas,  viniendo de Andrea,  confio en el trabajo realizado. :aplauso:
A ver si terminamos estas 2 carreras que nis quedan a muchos y nos vamos poniendo al dia de 2014.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Noviembre 17, 2013, 18:05:37 pm
Yo lo digo por los onboard que tenemos cuando rodamos allí en verano.. Y no se parecen esos cambios a lo que se ve en los videos.. pero vamos.. q ya ves que importancia tiene...
Para un equipo vale pero para el resto de mortales nos va perfecto así... tranqui andrea.. q esta de pm
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: samrfactor en Noviembre 28, 2013, 01:31:52 am
¿Qué significa la frase " instalando Motec 1.20 en ACTC Simulador Turismo Carretera"; se supone que MoTeC es un programa independiente de rFactor que instlas una vez, y en rFactor sólo tienes que incluir MotecPlugin.ini en la raiz de rFactor, y asegurarte de que no esté allí DataAcquisitionPlugin.ini, y de que en la carpeta Plugins esté MotecPlugin.dll y que no esté DataAcquisitionPlugin.dll. De ese modo funcionará bien el MoTeC para TODOS los mods.

Si ese mod de Turismo carrera lo tienes instalado en una instancia diferente de rFactor, es allí donde tendrás que asegurarte de que están los ini y dll correctos (MotecPlugin) y de que no están los incorrectos (DataAcquisitionPlugin).

Y si lo que instalas en rFactor es un mod que los Plugins incorrectos, los quitas, y listo.


Es un MOD aparte de rFactor, por eso no me toma algunas fisicas del juego. Una consulta Andrea, como interpreto la parte que dice Diferenciales Traseros izquierda y derecha. Gracias Andrea por responder mis mensajes de verdad!!
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Noviembre 28, 2013, 11:35:48 am
¿Dónde dice eso de "Diferenciales traseros derecha e izquierda"?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: PERICO2 en Enero 14, 2014, 10:09:37 am
hola buenos dias me gustaria hacerle una pregunta a Andrea

¿Podrías si fueras tan amable de hacer un paquete con todo lo que es el mod los circuitos con todas las actualizaciones que hiciste para buestro mod para poder descargarlo todo de una vez sin tener que descargar cosa por cosa?

Nos gustaría probar en mod en nuestra liga para poder correr esta temporada con el
Muchas gracias de antemano espero respuesta       
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Enero 19, 2014, 13:36:30 pm
No hay que descargar tantas cosas; en el mod, si lo vais a utilizar en modo LIGAS, basta con descargar la versión 1.3, que ya está actualizada:

Mod F1Revolution 2013 versión 1.3 (http://mega.co.nz/#!JAECmIwB!UhBOEUmkSyZUiHtFrFJfHhBZqlEVLtV9VWX34JwKmuw)

Sólo en el caso de que alguien quiera usar el modo SIM, debe descargar la corrección de físicas del Ferrari, e instalarlo sobre el Mod de la descarga anterior:

Corrección de físicas del Ferrari para el modo SIM (http://mega.co.nz/#!pQExEIrL!WYeXx2mgqOJ0Awhn__nCQWpfMbs1SGrdAP9PBcrEOzs)


Con respecto al TrackPack, la descarga que hay que utilizar es la 1.1:

TrackPack F1Revolution versión 1.1 (http://mega.co.nz/#!BZlDERBa!LQHubDsUBBqq6XWulTp8aEfzbzRADlClkqY_Ft_gI1M)

Y después es conveniente eliminar la carpeta del circuito de Suzuka y descargar los parches 5 a 8 que contienen versiones mejoradas de 4 circuitos:

Parche 5 (http://mega.co.nz/#!EN8wQTIT!DVZJ1jxFzFE9opzGbLpqL2-JSG8HkM7cCbo7nE4JMaY)

Parche 6 (http://mega.co.nz/#!ERUHWZYD!DOZUsR80vUp7gfbSg7A_s0I4NpYg_KUCQLeKl_xZLu4)

Parche 7 (http://mega.co.nz/#!0c8xRKrT!G_FAOCozMreUklnViAIoclie5rs_lVKlygfYTNRt6Fc)

Parche 8 (http://mega.co.nz/#!xJNgVbSB!VcK9nGCKfeAsaw_whMI73hafuq0uhniEFQOVa8ckaW0)

Finalmente recomiendo descargar la nueva versión del Circuit od the Americas, que es mejor que la incluída en el TrackPack, y además no la sobreescribe, sino que se instala como un circuito adicional:

Nuevo Circuit of the Americas (http://mega.co.nz/#!4ZtSBQ4b!FKTiz3XvGWF5Wcw-Y9pW0w4tjqsj-lGbQHnl6SPPliw)


La cosa se complica un poco con las zonas de DRS actualizadas a los gustos de la FIA en 2013, ya que hay que descargárselas todas, porque se iban actualizando a lo largo de la temporada. No tengo ya una versión de 2013 en mi equipo, ya que para mí es una temporada terminada, y sólo estoy dedicándome a la de 2014, que tiene circuitos diferentes; así que subir una versión actualizada me supondría descargarme todo lo anterior y las zonas de DRS (que se hace en poco tiempo), pero luego, una vez actualizado, tendría que volver a subirlo, y con la birria de velocidad de subida que tengo, ahora no puedo tener el ordenador ocupado un día entero en ello, ya que estoy haciendo circuitos de encargo, estoy con el mod 2014 para rFactor 2, y con el TrackPack 2014, también para rFactor 2, así que no puedo ayudarte más.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: ernespeed en Enero 22, 2014, 20:42:15 pm
estoy con el mod 2014 para rFactor 2, y con el TrackPack 2014, también para rFactor 2,

Donde?, Como,?, Cuando?, Sera de libre descarga o es para una liga cerrada de pago?. Mas info please, que ya me has puesto con los dientes largos, jejeje.

Un saludo Andrea.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Enero 22, 2014, 21:31:33 pm
Yo no hago cosas de pago; lo que hago lo libero para quien quiera utilizarlo.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Enero 24, 2014, 00:45:50 am
Eso quiere decir que nos pasamos a rfactor 2? No habra F1Revolution 2014 para rfactor?
Habra que comprar el 2 entonces.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Enero 24, 2014, 10:43:39 am
El motor de 2014 con su turbo y su ERS y sus 8 marchas, no se puede simular en rFactor, así que hay que hacerlo en rFactor2, y como rFactor2 por fin es estable, rápido, y potente, sin los fallos de las versiones previas, es el momento ideal para pasarse (además nos ahorraremos plugins que ya no harán falta).


Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: BiG_FooT en Enero 24, 2014, 11:29:49 am
De momento me quedo con el 1.. pero tomo nota... igual hay que empezar a trastear con el 2
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: sisco en Enero 24, 2014, 12:21:13 pm
Espectacular noticia, lo cierto es que después de disfrutar lo que no esta escrito con el mod que hiciste para el 2013, saber que estas trabajando en el mod 2014 con RF2 me pone los pelos de punta.

Gracias.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Enero 24, 2014, 14:20:01 pm
Ya lo creo que es una gran noticia. Espero comprarlo estos dias mientras va y viene mi volante a Alemania en garantía y utilizamos un programa sin tantos problemas como con el rfactor, con el tema de compatibilidades y configuraciones por los plugins  para simular los añadidos de los que no dispone directamente.
Al final todo va llegando.  :bravo: :aplauso:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Enero 24, 2014, 16:17:24 pm
epa epa epa como es eso? entendi mal, o andrea va a trabajar en el mod 2014 con rfactor2? ya no es mas depago?
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Enero 24, 2014, 18:44:29 pm
Sí, es de pago, pero entre que con rFactor no se podía simular casi nada de lo nuevo de 2014, y que los de RFE han puesto una limitación en su versión actual que hace imposible usar 3 juegos diferenciados de neumáticos de dos compuestos de seco y otros dos de mojado, salvo que se aumente notablemente la carga gráfica del mod, o se reduzca sensiblemente la calidad gráfica, y aunque a ellos sólo les suponía cambiar un número en el programa (sólo uno, nada más), no quisieron hacerlo, acabé por rendirme y compre una licencia de rFactor2, y realmente vale la pena.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Enero 24, 2014, 21:22:58 pm
Buenisimo Andrea, me pone muy bien escuchar eso. Yo lo tengo instalado, con los mods que trae la ultima actualizacion, asi que si necesitas pruebas o cuando estas empiecen, avisame y ahi estare como siempre.

Saludos
Ariel
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: koldo666 en Enero 25, 2014, 13:15:10 pm
¿Andrea con Assetto Corsa no te has planteado meterte? Me parece que tiene una simulación de neumáticos superior a lo que he visto con Rfactor2
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: C1enFu en Enero 27, 2014, 14:20:52 pm
Y tienes alguna fecha prevista (+ -) para que vea la luz este nuevo mod con físicas del 2014 para RF2 andrea.

un saludo! y como siempre buen curro el tuyo  :-)
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Enero 27, 2014, 21:44:08 pm
Las físicas las tengo hechas, a la espera de confirmar con lo que se vaya viendo en pista, para la parte gráfica, estoy como siempre, a la espera de donante.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Arielo en Enero 27, 2014, 21:46:21 pm
Gente, hacer un trabajo de estos no es cosa de todos los dias, ni sencilla, y mas si se quiere hacer fiel a la realidad como lo hace Andrea, el mod 2013 se comenzo  en octubre del 2012 y se termino casi en abril del 2013, eso da 6 meses de trabajo, pruebas, modificaciones etc, no creo que este mod sea la excepcion, sean cautos cuando postean.

Saludos
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: PERICO2 en Enero 28, 2014, 10:39:51 am
perdón por la tardanza en contestar  Andrea
de nuevo muchas gracias por tu respuesta   
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: fsegura78 en Enero 29, 2014, 00:23:36 am
Grandisima noticia para el mundo de la simulacion que trabajes en un mod para rf2.

Un saludo y cuenta conmigo si necesitas testear Andrea.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Febrero 03, 2014, 10:13:26 am
Que ganas de ir probando ese nuevo mod 2014 en rfactor 2. Y como siempre, cuentas conmigo y mi compi de campeonato para todos los test necesarios.
Mapeados, sonidos tipo dtm, 8 marchas, ... Que ganitas.
Saludos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Febrero 03, 2014, 13:14:00 pm
Mira, ese es un tema interesante, el de los sonidos, ya que deberían ser una mezcla de DTM y F1. ¿Hay alguien que se atreva a hacerlos mezclando varios en uno y jugando un poco con las frecuencias? Me ahorraría mucho trabajo.

Y además se podría formar un interesante equipo de creación de mods, ahora que está a punto de anunciarse una incorporación importantísima en el tema de los modelados (esta noche o mañana lo anunciaré).
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Fujitsu Uno en Febrero 03, 2014, 16:40:26 pm
Conmigo puedes contar,  ya lo sabes,  pero tecnicamente puedo aportar poco. Pero todo lo que este en mi mano,  y con las indicaciones apropiadas, podria aportar algo. Y rodar y logs,  los que quieras. Seguro que por aqui hay gente con conocimientos que se apuntan tambien.
Bueno,  como he dicho antes,  a mandar.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Febrero 03, 2014, 17:47:01 pm
Gracias, pero si no tienes soltura con software de edición de sonido, tardaría más en enseñarte todo lo que hay que hacer, que en hacerlo yo; por eso sería bueno encontrar alguien que se mueva bien en ese tema.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Gonzo en Febrero 25, 2014, 02:43:35 am
Buenas noches, aunque es mi primer post y tengo poco tiempo registrado, los sigo desde hace bastante tiempo y un grupo de amigos nos hemos bajado vuestro mod y jugamos con el...

Yo puedo ayudar con lo del sonido, he trabajado con el Adobe Audition pasando sonido analogico a digital todo lo que es limpieaza y mezclas, vivo en venezuela y si no es problema lo de la diferencia horaria, las comunicaciones o que ya sea muy tarde por la fecha.

Igual puedo opinar sobre trabajar con el audition, en multisesion basicamente es como el Photoshop puedes crear hasta 128 canales de sonido stereo que se pueden manejar independientemente como las capas en el Photoshop y aunque tengo poco tiempo libre igual estoy a la orden.

Y seria una forma de agradecerles, aportando un poco de ayuda.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: samrfactor en Abril 03, 2014, 06:18:03 am
¿Dónde dice eso de "Diferenciales traseros derecha e izquierda"?


Esta en el apartado frenos y transmision, pestaña diferenciales. Y la otra consulta es saber como puedo poner a punto la parte de propias. Me he leido todo este hilo pero se que es la parte que tengo que configurar peronalmente pero bueno estoy un poco nulo para entender  :roto2cafe
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 03, 2014, 13:04:07 pm
¿Me contestas ahora una pregunta que hice en Noviembre del año pasado por tu consulta?

Uff, después de volver a mirarlo, para ver de qué iba la consulta, no tengo ni idea de cómo se hace un setup con diferenciales distintos en cada rueda, es más, tengo mis dudas de cómo se podría comportar un coche que no tenga las ruedas de un mismo eje controladas por un solo diferencial.

En los mods de monoplazas Open Wheel, que es para lo que se hizo, el diferencial sólo se ajusta en Bomba, Potencia, Desaceleración y Precarga. Otro tipo de mods, que tienen otro tipo de suspensiones, por ejemplo, no pueden utilizar las mismas fórmulas, por lo que habría que recalcular los valores de las constantes que se ponen en propias, y eso requiere disponer de setups perfectos, para pode rcomparar; la ventaja es que cuando lo consigues, puedes hacer setups muy fácilmente, pero el trabajo necesario para encontrar esos valores es una labor muy pesada que llevará meses y que requiere un conocimiento absoluto del mod que se quiere adaptar.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: samrfactor en Abril 03, 2014, 16:01:57 pm
Gracias Andrea. El motivo de retomar a la fecha de la pregunta era porque queria asegurar lo que yo pensaba y me refiero a que tiene que ver al tema de configuracion del diferencial. Otra consulta, como puedo saber la carga que puede soportar un neumatico. Muchas gracias por la segunda respuesta sobre Propias. Era algo que no entendia de donde se sacaban esos datos.  :hola:
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: Andrea en Abril 03, 2014, 18:15:14 pm
Buscando en internet; hay varios pdfs de libros donde vienen tablas de diferentes neumáticos, pero es bastante pesado encontrar los datos.
Título: Re:Mod F1Revolution 2013
Publicado por: samrfactor en Abril 03, 2014, 19:12:01 pm
La buscare, tengo varios datos en pdf pero voy a tratar de encontrar esto. Muchas gracias!

http://books.google.es/books?id=wHlkbBnu9FEC&pg=PA101&lpg=PA101&dq=tyre+saturation+definition&source=bl&ots=aZoYA_udZ0&sig=8p99YBqrA0Ls6UvKoA1kP9wn2vQ&hl=es&ei=Ne20Tvv1Ns_e8QPzj6C9BQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=6&ved=0CEoQ6AEwBQ#v=onepage&q=tyre%20saturation%20definition&f=false (http://books.google.es/books?id=wHlkbBnu9FEC&pg=PA101&lpg=PA101&dq=tyre+saturation+definition&source=bl&ots=aZoYA_udZ0&sig=8p99YBqrA0Ls6UvKoA1kP9wn2vQ&hl=es&ei=Ne20Tvv1Ns_e8QPzj6C9BQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=6&ved=0CEoQ6AEwBQ#v=onepage&q=tyre%20saturation%20definition&f=false)