Autor Tema: Mod rFactor F1Revolution 2012  (Leído 52580 veces)

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Mod rFactor F1Revolution 2012
« en: Septiembre 06, 2012, 11:31:41 am »
Mod rFactor F1Revolution 2012

Abro este hilo para presentar el mod para rFactor realizado por Andrea con las actualizaciones de 2012. Es un mod que busca plasmar al detalle la conducción real de un Fórmula 1. En este hilo se podrá descargar el mod y también se solucionará alguna duda que alguien pueda tener sobre esta modificación.

Para más información sobre rFactor podéis acceder al hilo dedicado al juego: http://www.f1revolution.com/foro/index.php/topic,339.0.html



Características del mod

-Realismo 100%
-Motores y físicas personalizadas
-Suspensiones personalizadas. El Ferrari tiene pullrod delante, mientras que los demás llevan pushrod.
-Los neumáticos son sensibles a la temperatura y se degradan más rápidamente si te pasas en alguna parte del stint, o si ruedas demasiado tiempo tras otro coche (donde además pierdes downforce de forma clara).
-Se puede elegir la temperatura de la pista y la de ambiente, y estas temperaturas afectan a las físicas de los neumáticos y a las del motor
-Se puede hacer que llueva con la intensidad que te apetezca, y rodar con la pista más o menos mojada a tu gusto, o de modo aleatorio
-Si la pista se ha mojado pero ha dejado de llover, se va secando el carril dependiendo de lo que se ruede y de las temperaturas, de modo que puedes rodar con slicks sin problema, pero como te salgas de la línea, sufrirás.
-Los detalles gráficos de los coches están actualizados hasta mitad de temporada, y las físicas también.
-El Showroom (donde se ve girar el coche al principio) es el interior de un box del circuito de Valencia, al cambiar el coche, cambia la decoración del box, en el box hay pantallas de vídeo que muestran escenas de adelantamientos de esta temporada, y en el exterior se ve la grada principal de Valencia llena de gente y junto al box a Lobato y Gené hablando.  :formula1:

Un mod para gozar con la experiencia de un pilotaje realista: Se notan con claridad las facilidades de los Red Bull para tomar las curvas, la punta de los motores Mercedes, y las dificultades que pasa Pedro para llevar su HRT a un ritmo aceptable para poder calificar dentro del 107%.


Además de su instalador, contiene una carpeta de extras con el plugin de KERS y DRS, el plugin de meteorología y un HUD personalizable que consume muy pocos recursos. También es recomendable instalar un buen FFB, pero en eso hay algunos partidarios del Real FFB y otros del Leo FFB; en cualquier caso, la diferencia de usar FFB modificado es que en caso de rodar con lluvia, se nota más la sensación de patinar cuando te sales del carril seco (o menos mojado). En la carpeta de extras se explica todo y hay enlaces para mayores detalles. Y he añadido setups base para Spa y Monza, para Q2, Q3, carrera en seco y carrera en agua.


¡Ahora a disfrutarlo! Y si tenéis cualquier duda, podéis preguntar en este hilo para que Andrea os la resuelva.

Imágenes

http://www.youtube.com/watch?v=eAI3_1mnj5s&feature=youtu.be



Lobato junto con Marc Gené  :elrisas:






Ya está terminada la versión final del mod de 2012, F1REVOLUTION 2012 4.0

Las novedades son, que se completa el aspecto visual (en la 3.0 había 5 coches con menor detalle gráfico) y en el campo técnico, las siguientes:

- Actualización de los neumáticos a la especificación de Pirelli de Octubre y Noviembre.
- Modificación de los efectos de los rebufos suavizando los mismos especialmente al usar DRS de rFacting; con rFHighVoltage el efecto ya era menor antes.
- Ajuste de los límites de contacto del coche con otros, para evitar los "contactos fantasmas" en los que una rueda parecía entrar dentro de otro coche. Ahora el contacto se produce en cuanto sucede visualmente.
- Simulación del mapa motor de salida mediante una adaptación del control de lanzado, para emular el doble embrague que llevan los coches de F1. Para utilizarlo, se pone el coche en punto muerto, se pulsa el botón asignado al control de lanzado y se mantiene pulsado, se pisa el acelerador a fondo y se engranará la primera marcha, pero el coche no se moverá, manteniendo unas revoluciones concretas, dependiendo del motor que lleve; al soltar el botón de lanzado, el coche comenzará a moverse, cayendo las revoluciones, pero recuperándose al ganar velocidad, terminando su función, por lo que a partir de ese momento, deberemos engranar segunda y así sucesivamente de forma normal. Cada motor tiene un ajuste diferente, ya que la entrega de potencia de los mismos se hace a diferentes revoluciones, emulando así el mapa de salida de cada uno. El sistema no supone una ventaja sobre una salida totalmente manual, pero evita las caídas excesivas de revoluciones de algunos pilotos en el momento de la salida, aunque una vez alcanzadas las 15.000, el resto es exclusivamente manual.
- Implementación de los cambios de colores de las gomas en carrera, cada coche rodará con el color correspondiente a los compuestos que lleve.
- Sólo se elige un compuesto para ambos ejes, así no se puede rodar con compuestos diferentes en cada eje.
- Ajuste visual de la altura del coche con respecto al suelo a la altura real en todos los coches (en la versión 3.0 sólo estaba ajustado el Williams por error).
- También se han actualizado los plugins y .dll de RFE a los actuales, para permitir su uso, con las prestaciones que ahora tiene, pero también con las limitaciones que aún no han implantado. Esperemos que para cuando salga el mod 2013, ya estén disponibles y lo podamos disfrutar por entero.
- Ajuste visual de la altura del coche con respecto al suelo a la altura real en todos los coches (en la versión 3.0 sólo estaba ajustado el Williams por error).
- Sólo se elige un compuesto para ambos ejes, así no se puede rodar con compuestos diferentes en cada eje.
- Implementación de los cambios de colores de las gomas en carrera, cada coche rodará con el color correspondiente a los compuestos que lleve.

Si queremos instalar la versión 4.0 en la misma carpeta de rFactor donde estaba la versión 3.0, deberemos eliminar antes la carpeta rFactor\GameData\Vehicles\F1REV 2012\2012\Teams, una vez eliminada esa carpeta Teams, se puede instalar la versión 4.0 en la misma carpeta de rFactor en la que estaba instalado el anterior.

Podéis descargarlo de este enlace:
http://depositfiles.com/files/qbb9b9xn4
« Última modificación: Diciembre 07, 2012, 17:56:26 pm por Hectorg »
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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #1 en: Septiembre 06, 2012, 17:58:14 pm »
-Suspensiones personalizadas. El Ferrari tiene pullrod delante, mientras que los demás llevan pushrod.

¿Seguro? He mirado en los archivos de las fisicas y todos los coches (almenos los 4-5 que he mirado) tienen las mismas coordenadas para los pushrods, incluido el Ferrari.

Desconectado Andrea

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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #2 en: Septiembre 06, 2012, 21:26:05 pm »
Las suspensiones delanteras pullrod del Ferrari lo son en el aspecto gráfico; las limitaciones de la física de suspensiones de sistema que utiliza rFactor 1 obligan a que la geometría del 5º brazo del tren delantero se asigne al brazo de dirección, y no permiten un 6º que defina si es pull o push rod. No obstante estoy probando tres vías alternativas para poder simularlo mejor, ya que si en 2013 hay más de un coche que utiliza pull rod delantera, me gustaría tenerlo a punto.

En cualquier caso, los anclajes de cada brazo están individualizados a las medidas reales de cada coche, para que el comportamiento de las suspensiones sea diferente, y no lo habitual en prácticamente todos los mods, en los que todos los coches tienen las mismas distancias entre ejes y los anclajes en las mismas posiciones, o lo que es peor, que en el archivo hdv se seleccione que las suspensiones definan su geometría dependiendo de la ubicación gráfica de las mismas, y en el diseño de éstas se adapten los brazos al carenado y no a su verdadera ubicación en el interior de éste.
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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #3 en: Septiembre 06, 2012, 22:06:46 pm »
En el archivo .pm puedes usar 4 brazos + un quinto para el brazo de la direccion, como dices, pero en el .hdv es donde puedes asignar las coordenadas de los pushrods:

PushrodSpindle=(x, y, z)
PushrodBody=(x, y, z)

Desconectado Andrea

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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #4 en: Septiembre 07, 2012, 09:48:33 am »
Ahora entiendo que al decir que miraste 4 o 5 archivos que tenían valores idénticos te referías a los .hdv (en los .pm los valores eran diferentes); y yo, por más que miraba en el mod que uso, los veía distintos. Anoche comprobé la copia de donde creo el instalador, que no es la que yo ejecuto, sino una estructura de carpetas de rFactor que sólo tiene los archivos pertenecientes a este mod, y comprobé que no tenía actualizados esos valores; así que he extraído los archivos .hdv y .pm funcionales y he creado un parche que al instalarse lo actualiza correctamente.

Basta con descargárselo, descomprimirlo e instalar en la carpeta de rFactor en la que se haya instalado el mod, y quedará actualizado.

Se puede descargar de aquí:

http://depositfiles.com/files/30pulxw9q

Tenía que haber revisado con detalle todos los archivos, para asegurarme de que la copia de descarga tiene todas las modificaciones que he ido haciendo a la original en los últimos meses, pero con tanto archivo y tanto número, a la media hora ya no se ven diferencias. Anoche buscando una forma mejor de hacerlo encontré un programa que compara archivos y te marca las diferencias, con lo que esta tarde podré comprobarlos todos y si hubiese algún error, subiría el parche correspondiente, y una vez que estuviese todo comprobado, una versión corregida del mod con los parches integrados, para las futuras descargas.

De momento, a todos los que descargaron el mod, les bastará con aplicar el parche.
 
« Última modificación: Septiembre 08, 2012, 02:42:41 am por Andrea »
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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #5 en: Septiembre 08, 2012, 02:47:14 am »
Jumbofiles falla demasiado y he pasado todo a Depositfiles.

El mod correcto está en esta dirección:

http://depositfiles.com/files/e89yoolvw

Y el parche para los que se lo bajaron antes, está en esta dirección:

http://depositfiles.com/files/74mbkxnpt

Los 4 que se descargaron el parche desde jumbofiles, que se descarguen éste, porque del otro no me fío.
« Última modificación: Septiembre 11, 2012, 17:15:00 pm por Andrea »
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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #6 en: Septiembre 11, 2012, 11:02:08 am »
Acabo de probar el mod y me encuentro con un problema. No hay manera que el coche vaya recto, compre el hrt y esta como cuando tiennes un accidente y se rompe la suspension. Sabeis por que?

como se pone para conducir en  mojado?

gracias

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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #7 en: Septiembre 11, 2012, 14:08:05 pm »
Me respondo al lo del clima. Leed las instrucciones en la carpeta extra, jajajaja. Me autoflagelo. Está perfectamente  explicado en dicha carpeta.

Todo funciona perfecto, salvo que no soy capaz de conducir en linea recta, al acelerar el coche da bandazos. Alguna solución.

gracias


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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #8 en: Septiembre 11, 2012, 14:21:32 pm »
Pon activo el control de traccion
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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #9 en: Septiembre 11, 2012, 14:21:53 pm »
O si usas volante, mirate las "tasas" en el apartado de opciones de control
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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #10 en: Septiembre 11, 2012, 16:42:06 pm »
A mi me pasa lo mismo, las ruedas no paran de chillar y el volante va derivando a un lado todo el rato, inconducible. Le he puesto ayuda direccion en alto y el rFactor se volvia loco intentando centrar la direccion. He probado con y sin parche, incluso el mod completo reparado. :seretonto

Lastima porque este mod tiene pintaza y estoy interesado en probaros el tema de la lluvia.

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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #11 en: Septiembre 11, 2012, 17:13:57 pm »
Para acabar de una vez por todas con los problemas, he extraído todos y cada uno de los archivos del mod que yo he usado a una nueva carpeta, después de reparar un pequeño problema de sonido en el Lotus (en la vista interior no sonaba), y cambiar alguno de los sonidos del Force India y el Mercedes, que saqué de otro mod donde tenían un pequeño desfase de frecuencias.

Una vez preparada la carpeta he compilado todo y lo he resubido al servidor de depositfiles, y para comprobar que lo subido estaba bien, me lo he descargado y lo he instalado y probado en todos los coches, y está correcto; tanto los sonidos, como las suspensiones, pushrod y pullrod donde corresponde. Los coches responden como se esperaba.

Así que lo más sencillo es desinstalarse el mod que habéis descargado (lleva desinstalador), bajarse la versión actualizada, corregida y comprobada, e instalarla. Esta es la dirección:

http://depositfiles.com/files/e89yoolvw

El parche de suspensiones está comprobado y actualizado, pero si sólo se instala éste, seguiría faltando lo del sonido del Lotus, así que mejor desinstalar el mod, bajarse el correcto y volver a instalar.

Y si alguien descubre cualquier otro error, por favor que lo diga, ya que mil ojos ven más que dos.
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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #12 en: Septiembre 11, 2012, 17:31:37 pm »
Actualizo el primer post con la nueva versión.  :guay
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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #13 en: Septiembre 12, 2012, 16:57:07 pm »
Resuelto mi problema, desinstale y volvi a instalar con el nuevo link.
Una cosa, no se bloquea demasiado facil las ruedas o tengo que bajar en el setup la presion de frenada a menos de 75.

gracias

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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #14 en: Septiembre 12, 2012, 17:38:09 pm »
Breogan depende con que lo estes jugando.

Si es teclado, al no ser progresivo el pulsamiento, posiblemente si, debas de bajarlo a 75. Si usas pedalera y volante, 90-93 anda la cosa
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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #15 en: Septiembre 12, 2012, 18:29:26 pm »
También puedes cambiar el reparto de frenos; los límites y pasos entre límites están puestos de tal modo, que si tienes en el volante alguna palanca libre, o un par de botones opuestos, con un segundo pulsando puedes poner el porcentaje máximo posible en las ruedas delanteras, o en las traseras, como se suele hacer en la F1 real. Esto es muy util en pistas donde hay un par de frenadas fuertes y las demás son más light; en ese caso antes de llegar a la frenada fuerte lo pones "todo delante", y una vez pasadas esas frenadas vuelves a "todo atrás"; de este modo puedes subir la presión de frenada y no llegar a bloquear ruedas. Si lo haces, conviene que experimentes con diferentes valores del diferencial de inercia, para conseguir frenadas fuertes con estabilidad y sin bloqueo de ruedas, aunque algún bloqueo de vez en cuando no es tan extraño (sobre todo si llevas un McLaren y te llamas Lewis).

Yo estoy ahora mismo afinando el setup de Singapur (en la pista que realmente emula a la de verdad, con un grip menor de 1) y ahí es necesario tocar el reparto de frenadas para optimizar la vuelta. Y de paso estoy preparando la pista para lluvia, ya que los pronósticos actuales la dan para el sábado. Ya los pondré cuando los tenga (si los consigo bien).
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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #16 en: Septiembre 12, 2012, 22:22:37 pm »
Me interesa lo de los limites de frenada. Se que se podian modificar por porcentajes en el volante, pero como se asigna para que haya solo dos posiciones ( o delante o atras). Y ya puestos hay alguna manera de uar el embrague para la salida como los f1 reales? que haya dos botones y que cada cual te suelte un porcentaje del embrague.

gracias y fenomenal trabajo.

Por cierto por si es util mi volante es un g25.

Desconectado Andrea

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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #17 en: Septiembre 13, 2012, 02:02:55 am »
En el tema de los frenos, en el setup de cualquier mod habrás visto que puedes poner un porcentaje mayor en los frenos delanteros o en los traseros, y que los valores son bastante amplios. En realidad no tiene mucho sentido ir más allá de un 58% delante y un 42% detrás, ni bajar del 52% delante y 48% detrás, ya que la diferencia entre uno u otro caso ya es notoria.

Para poder tener una posición de palanca "todo delante" y "todo detrás" había dos posibilidades; o dejar sólo esas dos opciones de setup, o permitir el ajuste en cualquier posición entre esos dos extremos; lo primero impediría a quienes quisiesen ajustar en otros porcentajes y a quienes no les importase hacer toda la vuelta con la misma posición de frenos; lo segundo hacía difícil el cambio con el coche en marcha.

Finalmente encontré la solución; acortar el número de pasos entre ambos extremos, de modo que pasar de uno a otro con el coche en marcha fuese muy rápido (menos de un segundo), así que para poder asignar botones o una palanca en dos posiciones para el reparto de frenos con el coche en marcha, entra en el menú de Ajustes, y en Controles, en la pestaña Asignaciones, busca los campos "Asignación de Freno (D)" y "Asignación de Freno (T)" y asigna a cada uno el botón que quieras, o una posición de la palanca de cambios (hay un forero que se lo puso así, y al empujar la palanca hacia delante, pasa el reparto de frenos a las ruedas delanteras, y al tirar de la palanca hacia atrás, lo hace a las ruedas traseras).

Lo importante es que sean botones o una palanca que se pueda manipular fácilmente con el coche en marcha (como se ve hacer en los onboard a los pilotos de F1"; tal y como está ahora mismo el mod, y como se puede ver en los números que aparecerán sobreimpresionados en la pantalla, en menos de un segundo de accionamiento, se habrá pasado del límite delantero al límite trasero.

En cuanto a lo de la asignación de dos embragues con diferentes tasas, no veo cómo hacerlo de forma literal, ya que sólo puedes asignar el embrague a un control (botón, palanca o pedal). Puedes probar a jugar con la tasa de embrague digital si lo has asignado a un botón, y conseguirás afinarlo algo, pero en este momento lo más parecido al doble mando de embrague que se usa en la F1 real, con el mapa motor de salida, y demás, es utilizar el control de lanzado de rFactor, que el mod tiene y está calibrado a lo más parecido a la realidad.

Para ello, en el mismo sitio donde asignaste dos botones, o una palanca, al reparto de frenos, deberás asignar un botón al control de lanzado (te recomiendo que sea un botón que te resulte fácil mantener pulsado justo en el momento previo al semáforo verde (es un decir, pero es que lo de "semáforo apagado" queda muy pobre), y que te deje libre la mano derecha (si es con esa mano con la que accionas las levas de subir marcha).

Una vez que tienes asignado un botón para el control de lanzado, a la hora de utilizarlo deberás hacer lo siguiente (aún hay mucha gente que no lo sabe usar):

- Te colocas en el punto desde donde tomarás la salida y pones el coche en punto muerto (N).
- Pulsas el botón de control de lanzado y en el volante en pantalla verás unos leds encendidos que te indican que lo tienes activado.
- Sin soltar el botón, pisas a fondo y el coche engranará primera y acelerará hasta situarse en unas 11.000 vueltas, pero el coche no se moverá.
- Al apagarse las luces del semáforo suelta el botón del control de lanzado sin soltar el acelerador, y las revoluciones caerán, pero se recuperarán de inmediato para acelerar al límite sin patinar.
- En cuanto las revoluciones lleguen arriba, vete cambiando de marchas, ya que lo que sí he anulado es que el control de lanzado cambie automáticamente de marchas hasta 7ª (cosa que en otros mods sí se puede hacer).

Es lo más parecido a la salida actual de los F1 reales que se puede conseguir en rFactor.

Pruébalo y ya me dirás.
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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #18 en: Septiembre 13, 2012, 18:49:21 pm »
grande andreaa   en cuanto pueda me descargo el mod que ultimamente apenas tengo tiempo para nada  por cierto las fisicas las has echo tu sola todas??

menudo curro

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Re:Mod rFactor F1Revolution 2012
« Respuesta #19 en: Septiembre 14, 2012, 01:44:02 am »
Ya nos contarás.

Las físicas derivan de las que se iniciaron en 2009, en las que se ha ido variando la parte aerodinámica (mucho en estos años), las suspensiones (menos), los neumáticos (bastante) y el motor (casi nada, pero algo). En unas semanas saldrá la versión 4.0 que incorporará las gráficas mejoradas de los 5 primeros equipos, algún retoque mínimo en las suspensiones, y las mejoras que hayan estrenado los equipos después del verano (algunas ya se conocen, y otras se verán entre Singapur y Japón), que se podrán utilizar como mejoras, cada coche tendrá dos paquetes, uno de la primera mitad de temporada y otro de la segunda.

Y se corregirán los errores que aún queden por descubrir en el mod, que puede que alguno falte por salir.
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