Febrero 21, 2019, 04:18:13 am

Autor Tema: Mod F1Revolution 2013  (Leído 103278 veces)

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Desconectado Andrea

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Mod F1Revolution 2013
« en: Febrero 28, 2013, 14:56:38 pm »


Ya está disponible la versión 1.0 del Mod F1Revolution 2013. Se trata de la versión final a efectos de físicas, pero aún deberá recibir algún parche para actualizar el aspecto gráfico, pues había alguna liga que necesitaba descargarla ya, para poder hacer la pretemporada.

Se han reducido notablemente los elementos que hacían que la versión previa fuese pesada, y manteniendo un buen nivel gráfico permite correr con la parrilla completa sin problemas; no obstantye para los que aún puedan tener dificultades por usar ordenadores antiguos, aún podrán recucir un poco más el peso si bajan la resolución a los skins de los coches, ya que en la versión que presentamos, están a 2048x2048.

Hay 12 equipos, el 12º es el F1Revolution y puede ser fácilmente personalizable para que las ligas que quieran tengan un equipo a su medida, sobre todo porque algunas tenían 24 participantes, y con 11 equipos, dos de ellos se quedarían sin jugar.

Al instalar el mod en realidad se crean dos, y se pueden utilizar independientemente. El primero es el F1Revolution 2013 SIM, que es en sí mismo un simulador, con físicas diferentes para cada equipo y que es ideal para entrenar o para hacer simulaciones de consumo, de desgaste o de cualquier otra cosa. Tres equipos tienen suspensiones delanteras pullrod, Ferrari, McLaren y F1Revolution, los demás siguen con las pushrod; las traseras son pullrod en todos los equipos. El segundo es el F1Revolution LIGAS, que tiene físicas idénticas para todos los coches, tanto en aerodinámica y suspensiones, como en motor.

El mod instala una carpeta dentro de la de rFactor llamada "Físicas unificadas F1Rev2013" que permite que cada liga elija qué físicas utilizará y con qué motor correrá; dentro de la carpeta están las instrucciones, que son sencillísimas y permiten cambiarlo todo en menos de un minuto.

La versión de tres físicas diferentes, pero equilibradas la incluiré en la versión 1.1, que llevará las mejoras y novedades gráficas. En este momento los equipos tienen asignados sus pilotos (acerté con Sutil y ya veremos si me equivoco con Razia, aunque Bianchi está a mano, por si acaso. Los 3d de 4 equipos ya son los de 2013 (Caterham, Marussia, Toro Rosso y F1Revolution, que no cambia), y los slins de esos 4 equipos ya están actualizados; los cascos de los pilotos que han cambiado de equipo (Hamilton, Pérez, Hulkenberg) se han pasado a su nuevo equipo, pero algunos sufrirán una remodelación.

Los skins 2013 están casi todos hechos, pero hay un problema en el servidor que impide descargarlos, y como debería ser algo temporal, espero poder tenerlos a final de esta semana; los 3d de los demás coches deberían estar disponibles en unos días, así que en cuanto estén todos, o la mayoría si veo que se retrasan, prepararé un parche que será la versión 1.1 y que además de las mejoras gráficas, incluirá la versión de tres físicas y solucionará los erores que se hayan podido escapar.

En cuanto a los sonidos que tanto le importan a algunos, estuve analizando los de todos los equipos que usan motor Mercedes del mod WCP y no se parecen nada a lo que aparecía en el vídeo; el del McLaren en la calle de boxes suena repetitivo ya que la muetra es muy corta y no está bien modulada; el de Mercedes suena bien en la calle de boxes, pero el alta y máxima velocidad suena demasiado artificial, y el de Force India ya estaba en el mod actual. Sigo mirando, porque poner un sonido no es copiar y pegar, sino que algunos han ido pasando de mano en mano y se han copiado y pegado sin tener en cuenta las frecuencias originales, y al pegar un sonido grabado en determinada frecuencia sobre los datos de un mod que antes tenía otro sonido, grabado a otra frecuencia, el resultado es pésimo, y en algún moemnto suena mal.

Si consigo tiempo para ello, trataré de buscar alguno mejor, pero lo cierto es que a mí ya me valían los que había, y no termino de entender cuál es el que suena mal y cuál sería el ideal para sustituírlo (pero visto sobre las muestras, no sobre un vídeo de Youtube).

Para descargarlo podéis hacerlo en el hilo de Descargas.

Y también hay un parche que añade el skin 2013 del Sauber y los cascos de sus pilotos, actualiza los alerones traseros de Red Bull, McLaren, Sauber, Toro Rosso, Caterham y Marussia para que al accionar el DRS se vea correctamente y repara un pequeño defecto en las suspensiones y alerones de frenos delanteros del Marussia, además de ajustar los puntos de anclaje al chasis de las suspensiones delanteras de McLaren y F1Revolution en el mod SIM, y un retrasa el salto de calidad de la malla de suspensiones en unos 10 metros, ya que antes era perceptible.

Este parche lo podéis descargar en el hilo de Descargas.
 
« Última modificación: Marzo 10, 2013, 23:44:10 pm por Andrea »
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Desconectado JaViTo

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #1 en: Febrero 28, 2013, 15:03:54 pm »
Descargando. 1st :)

Desconectado Rago

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #2 en: Febrero 28, 2013, 15:06:09 pm »
Gracias Andrea!!

Estaremos atentos para ese parche.

Saludos

Desconectado JaViTo

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #3 en: Febrero 28, 2013, 15:15:53 pm »
No me salen los coches, solo el SC, ni dandole a mostrar todos ni na de na. He probado a entra a un circuito para el babyfactory por si es por dinero, pero no puedo porque me dice que no hay oponentes seleccionados.

Edito: Indagando parece que el problema esta en el archivo F1REVCOMM.MAS ya que poniendo All tracks & vehicles si que figura la serie, pero al seleccionar un vehiculo sale ese error.
« Última modificación: Febrero 28, 2013, 16:38:10 pm por JaViTo »

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #4 en: Febrero 28, 2013, 17:50:31 pm »
Hay que poner la carpeta de Fisicas dentro el directorio rFactor o hay que ponerlo en uno especifico?

Desconectado macci

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #5 en: Febrero 28, 2013, 19:06:57 pm »
Buenas, me baje el mod ya que estoy buscando una alternativa para el RFT2012.
Ya que no lo pudimos hacer andar bien en mi liga.

Queria compartir un bug. Se de mods, ya que he hecho algunos.
El tema que no salen los autos tiene que ver con un problema en los filtros.

En el archivo .veh del RBR_01_SIM.veh dice por ejemplo: Classes="SF1R13"
Y en el rFm F1REV 2013 SIM.rfm dice: Vehicle Filter = OR: F1REV2013SIM, SC

Con solo poner en el rFm el filtro que aparece en los veh. Se soluciona y aparecen todos los autos.

Exitos con el mod!

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #6 en: Febrero 28, 2013, 19:28:43 pm »
Buenas, me baje el mod ya que estoy buscando una alternativa para el RFT2012.
Ya que no lo pudimos hacer andar bien en mi liga.

Queria compartir un bug. Se de mods, ya que he hecho algunos.
El tema que no salen los autos tiene que ver con un problema en los filtros.

En el archivo .veh del RBR_01_SIM.veh dice por ejemplo: Classes="SF1R13"
Y en el rFm F1REV 2013 SIM.rfm dice: Vehicle Filter = OR: F1REV2013SIM, SC

Con solo poner en el rFm el filtro que aparece en los veh. Se soluciona y aparecen todos los autos.

Exitos con el mod!

Puedes concretar un poco mas que no sé muy bien lo que has dicho que hay que añadir y eso


Saludos!

Desconectado JaViTo

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #7 en: Febrero 28, 2013, 19:45:29 pm »
Buenas, me baje el mod ya que estoy buscando una alternativa para el RFT2012.
Ya que no lo pudimos hacer andar bien en mi liga.

Queria compartir un bug. Se de mods, ya que he hecho algunos.
El tema que no salen los autos tiene que ver con un problema en los filtros.

En el archivo .veh del RBR_01_SIM.veh dice por ejemplo: Classes="SF1R13"
Y en el rFm F1REV 2013 SIM.rfm dice: Vehicle Filter = OR: F1REV2013SIM, SC

Con solo poner en el rFm el filtro que aparece en los veh. Se soluciona y aparecen todos los autos.

Exitos con el mod!

Cierto eso soluciona el problema.

Y acabo de ver otro bug, cuando ruedas con SB se van cambiando el color segun ruedas de amarillo a rojo xD

Puede ser que se solucione al incluirle el RFETyres?

Desconectado Kek23

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #8 en: Febrero 28, 2013, 19:55:09 pm »
El encargado de una liga en la que estoy me comenta, que el diseño de los coches no son reales, eso vendrá en los proximos parches?

Desconectado Zarza

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #9 en: Febrero 28, 2013, 20:12:01 pm »
Eso es porque los coches son de 2012 con algún skin que otro actualizado, pero pronto habrá también la forma de 2013.
Estos no son tan bonitos como los del 2012, pero consumen menos recursos desde luego.

Desconectado JaViTo

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #10 en: Febrero 28, 2013, 20:16:02 pm »
Me autorespondo. Efectivamente se soluciona con el RFE

Desconectado D4V1D

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #11 en: Febrero 28, 2013, 20:30:31 pm »
Puedes concretar un poco mas que no sé muy bien lo que has dicho que hay que añadir y eso


Saludos!

+1

Desconectado Andrea

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #12 en: Febrero 28, 2013, 20:44:11 pm »
Atención a todos.

Hay un pequeño fallo en los rfm, que no son ninguno de los dos que se subieron, sino que subí los de una copia de trabajo que olvidé actualizar. Lo cierto es que a última hora, después de 28 horas segudas, acelerando para terminar, se me escaparon dos cosillas, que ahora mismo he solucionado y ya estoy subiendo una nueva versión (no un parche, ya que algunos archivos debes desaparecer, por eso los que lo hayáis descargado, tendréis que eliminarlo antes de volver a poner la versión corregida).

El RFE debe estar instalado; no lo dije, pero lo incluiré, y listo,

Y el sistema de cambio de físicas tiene una errata, así que no cambia bien, pero ya lo corregí; ahora todo dependerá de lo que tarde mi ADSL en subir el paquete nuevo a Mega.
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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #13 en: Febrero 28, 2013, 20:50:58 pm »
Es raro porque yo tenia los plugins de rfe ya puestos... en fin curioso.

Disculpa las moletias andrea de verdad. Una vez puesto eso y corregido los 4 fallos, funciona genial. Gracias.

Y kek... que no son reales? porque no son los del 2013? lee un poco ya que te dice que saldra en unos dias...

Y si lo dices porque son los del 2012, es porque simplemente son los que salieron en los test de 2012... pero bueno...

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #14 en: Febrero 28, 2013, 21:14:57 pm »
Y kek... que no son reales? porque no son los del 2013? lee un poco ya que te dice que saldra en unos dias...

Y si lo dices porque son los del 2012, es porque simplemente son los que salieron en los test de 2012... pero bueno...

Si lees mi comentario verás quien dice que no son los de 2013  :roto2rie: Por cierto, yo ya leí antes de bajar nada que habrían parches..

Desconectado donux

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #15 en: Febrero 28, 2013, 21:20:54 pm »
Gracias Andrea por todo el trabajo que has hecho! :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:

Si incluyes el RFE Weather, los que ya tenemos el plugin tenemos que sobreescribir esos archivos o borramos todo lo que tenemos ahora?

Kek23... por ahora yo entiendo que hay solo 3 equipos con los 3D 2013 (Caterham, Marussia y Toro Rosso). El resto ya vendrá como parche 1.1

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #16 en: Febrero 28, 2013, 22:00:41 pm »
¿ No se ha puesto aún el link del mod ? (No lo veo por ninguna parte  XD)
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Desconectado donux

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #17 en: Febrero 28, 2013, 22:16:27 pm »
Andrea está corrigiendo un par de cosas, en cuanto lo tenga subido posteará el link.
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Desconectado Andrea

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #18 en: Marzo 01, 2013, 00:46:15 am »
Está terminando de subir a Mega; antes se fue la luz cuando estaba a punto y lo tuve que volver a subir.

La buena noticia es que en el rato en que hacía el intento fallido de subirlo han aparecido los skins 2013 de Red Bull, Ferrari, Lotus, Williams y los de Toro Rosso, Caterham y Marussia con mejor calidad, y los he incluído, junto con algún casco nuevo que ha aparecido.

Lo que estoy subiendo ya tiene los plugins de RFE, los rfm correctos (por favor, borrad los de antes, ya que los correctos tienen otro nombre), he quitado un par de archivos sobrantes duplicados de las carpetas de los equipos (repito, borradlo antes de reinstalar, que será mejor), y he solucionado las erratas del sistema de unificación de ligas.

He aprovechado para incluir un archivo TrackConfigsBase.ini que contiene las elecciones de compuestos de la FIA para cada GP, de modo que al seleccionar cada circuito, automáticamente te permite usar sólo los neumáticos designados para ese circuito. Este archivo está hecho con las elecciones de neumáticos del año pasado, excepto en las cuatro primeras carreras, que ya tiene los compuestos que se han elegido para este año. Este archivo está preparado para usar este mod y el TrackPack F1 Revolution 2013; para otro mod y otro juego de circuitos habría que editarlo, bien añadiendo nuevos circuitos, si se mantiene el mod, o cambiando las referencias a los upgrade types. Pero con este mod y el TrackPack funciona a la perfección.

No he incluído más plugins, porque habrá quienes prefieran usar otros, pero mis recomendaciones son las siguientes:

GID: Se trata de un HUD que muestra en pantalla la información relevante del coche y de la sesión; es totalmente programable, funciona con RFE y con los sistemas de KERS y DRS de rFHighVoltage y RFactin Toobox, y consume mucha menos memoria que el rfDynHud.

RFacting Toolbox: Es un completo sistema de gestión de DRS calibrado con efectos reales de pérdida de drag dependiendo del ajuste del alerón trasero que lleve el coche, KERS que actus como el de verdad, sin incrementar las rpm del motor ya que el aporte de potencia se hace sobre la transmisión; también permite gestionar el uso de motores a lo largo de una temporada acumulando el desgaste que cada uno de ellos haya sufrido en eventos anteriores, así como el de neumáticos usados, haciendo que el piloto disponga para la carrera de los neumáticos tal y como quedaron tras la calificación (los que no se usasen estarán nuevos, y los que se usaron acumularán ese desgaste; también permite definir a cada piloto las estrategias de paradas seleccionando qué neumáticos usará en cada una y pudiendod efinir las presiones de cada uno de modo que al ir más descargado pueda poner neumáticos a distintas presiones sin tener que entretenerse en definirlo mientras pilota; finalmente incluye un nuevo control de variación del limitador de vueltas que permitirá al piloto  disponer de un botón que subirá el limitador establecido en el setup hasta un valor preestablecido y otro para bajarlo hasta otro valor previamente definido; de este modo si el piloto fijó en el setup el limitador a 17750 vueltas y en el Toolbox fijó la variación en 250, en un momento dado de la carrera, si necesita un poco de empuje para luchar por una posición, puede subir el limitador a 18000 con un simple toque, y más adelante, cuando ya no necesite este extra, puede volver a 17750, e incluso bajar a 17500 si está en una posición cómoda y quiere conservar el motor. Por si fuera poco, el Toolbox no es un plugin, así que su uso de memoria es ínfimo comparado con herramientas que sólo haces alguna de estas funciones gastando más del doble de memoria (como el rFHighVoltage, cuyo KERS y DRS además no son realistas).

RFE: Qué decir del RFE, a estas alturas pocas ligas harán la temporada sin pasar por alguna carrera con agua. Ya he mos hablado mucho de este plugin.

MoTeC: Hasta hace poco el plugin DataAcquisitionPlugin permitía pasar datos de la telemetría al MoTeC, pero al ir mejorando las versiones de MoTeC, ha ido quedando anticuado; ahora es recomendable usar el MoTeC Plugin, que funciona con las últimas versiones de MoTeC y además la Plantilla F1Revolution que permite hacer los setups casi de modo automático utiliza este plugin.

Mega me dice que le falta hora y media a la subida, lo que significa que debería estar hacia las 2,15 hora española. En cuanto esté pondré el enlace.
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Desconectado JaViTo

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Re:Mod F1Revolution 2013
« Respuesta #19 en: Marzo 01, 2013, 00:53:50 am »
Grande Andrea, GRANDEE!!