Julio 19, 2019, 16:30:14 pm

Autor Tema: Mod F1Revolution 2014  (Leído 28337 veces)

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Desconectado Andrea

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #20 en: Abril 13, 2014, 15:30:54 pm »
Ya está hecho; ya tengo la versión final de motor, después de cotejar todos los datos con lo visto en las tres primeras carreras; ten en cuenta que hasta ahora sólo podíamos especular sobre lo visto en los tests, y ahí se vieron muchos trompos y derrapes por el exceso de par al acelerar; lo cierto es que en cuanto te acostumbras, aprendes a dominarlo, pero la versión final es un poco más dócil. En cuanto a lo que dices de que el coche llega al limitador muy pronto, es porque no has ajustado la relación de marchas; en esta versión final lo he simplificado un poco y el setup por defecto llevará la que considero ideal para poder ser usada en todas las pistas, aunque cada piloto tendrá que elegir la suya.

Mañana espero tener esa versión lista, que iba a salir unida a la versión final de los modelados, pero como ésto ya lo tengo listo, y a los modelados les quedan un par de semanas, quizás saque una versión de transición, porque alguna liga quiere usarlo ya sin esperar a los modelados 2014.
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Desconectado Ivan_gaditano

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #21 en: Abril 13, 2014, 16:39:54 pm »
Ya está hecho; ya tengo la versión final de motor, después de cotejar todos los datos con lo visto en las tres primeras carreras; ten en cuenta que hasta ahora sólo podíamos especular sobre lo visto en los tests, y ahí se vieron muchos trompos y derrapes por el exceso de par al acelerar; lo cierto es que en cuanto te acostumbras, aprendes a dominarlo, pero la versión final es un poco más dócil. En cuanto a lo que dices de que el coche llega al limitador muy pronto, es porque no has ajustado la relación de marchas; en esta versión final lo he simplificado un poco y el setup por defecto llevará la que considero ideal para poder ser usada en todas las pistas, aunque cada piloto tendrá que elegir la suya.

Mañana espero tener esa versión lista, que iba a salir unida a la versión final de los modelados, pero como ésto ya lo tengo listo, y a los modelados les quedan un par de semanas, quizás saque una versión de transición, porque alguna liga quiere usarlo ya sin esperar a los modelados 2014.


El trabajo es muy bueno en si, solo que mi primera impresion fue esa. No soy de los quekicas cuando un mod es dificil de llevar, suelo acostumbrarme y este mod con el mapa agresivo es dificilisimo traccionar.

Esperare a que saqueis la nueva version y si tengo mas tiempo libre lo probare mas a fondo.

Gracias por contestar.

Desconectado Andrea

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #22 en: Abril 13, 2014, 23:30:47 pm »
No esperes que sea un mod Arcade, pero es un poquillo menos deslizante que el que has probado; del mismo modo que ya no se ven tantos trompos en carreras y sesiones de prácticas como se vieron en pretemporada, así es ahora; pero no es para principiantes impacientes que quieren ganar una carrera con el setup por defecto después de haber rodado 10 vueltas.

Yo sola me he hecho más de 300 vueltas a Baréin desde el jueves afinando valores, además de las que se han hecho los testers pasándome logs, y esta noche han quedado dos versiones que se diferencia muy poco y que mañana se analizarán para hacer la versión final.
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Desconectado Andrea

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #23 en: Abril 18, 2014, 00:38:15 am »
Ultima versión de físicas, y ya definitiva (0.95); la versión 1.0 sólo cambiará en los modelados:

http://mega.co.nz/#!YENjnCJb!GzOcf0hgH3IaAN9S8QLnZfuXAaAUsgB5QxgQREoOSB0

Hay una diferencia fundamental en el mapeo del ERS; la tecla que habitualmente se asocia a "Increment Boost", ahora servirá para aumentar el mapa de ahorro y la tecla que habitualmente se asocia a "Decrement Boost", ahora servirá para reducir el mapa de ahorro; hay 3 mapas, de modo que el mapa 1 es el de menos ahorro, el que se pone cuando queremos adelantar, o hacer tiempos mejores, el 2 es el de carrera normal y el 3 el de máximo ahorro.

Con el mapa 2 no se podrá terminar la carrera en todos los circuitos, con el mapa 1 en ninguno, por tanto habrá que usar el mapa 3 de vez en cuando si no queremos tener que levantar el pie en las últimas vueltas, ya que la gasolina que cabe en el depósito son 100 kg. y lo necesario para la vuelta de reconocimiento y para volver a boxes al final de la carrera.

Y para los que quieran rFactor2 en castellano, pueden bajarse el Diccionario que he preparado y meterlo en la carpeta Support\Languages, junto a los que ya hay allí; luego basta con que en el Launcher pulsen Configure Sim y ahí seleccionen el idioma:

http://mega.co.nz/#!ZB8REIQT!ubN3YaMf7pH3JyXdUKXSaMH8SilzWujf_ytNN2Ur9-M
« Última modificación: Abril 19, 2014, 18:50:43 pm por Andrea »
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Desconectado Ivan_gaditano

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #24 en: Abril 18, 2014, 22:50:33 pm »
Gracias Andrea por el trabajo.

Lo he catado ya un poco y tengo ya mi opinion al respecto, dejame que suba un video de una vuelta a China y pongo mi punto de vista del mod. He ido a por vuelta rapida con los litros que viene de serie y neumatico blando, y aunque haya ido lo mas fuerte que he podio, me he quedao a 8 segundos de los libres de hoy   :sherlock: , he de decir que he probado solo el ferrari, lo mismo has hecho fisicas superrealistas con el ferrari :elrisas: es broma.

Pues espero poder mañana subir el video de la vuelta y te dejo mi opinion del mod, que a simple vista pienso que falla de aerodinamica, no tiene resistencia al viento (drag) y el paso por curva es muy malo ( lift )

Lo mismo estoy equivocado, a ver que dicen los expertos

Desconectado Javi144

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #25 en: Abril 19, 2014, 02:30:25 am »

Y para los que quieran rFactor2 en castellano, pueden bajarse el Diccionario que he preparado y meterlo en la carpeta Support\Languages, junto a los que ya hay allí; luego basta con que en el Launcher pulsen Configure Sim y ahí seleccionen el idioma:

http://mega.co.nz/#!NAdWRBwQ!OPkJDm-lL-Rc4Qnrv9xCHp08G_yAYcQ6pXcbt7Y58mE

Saludos, tal y como esta la traducción a mi es la que mas me gusta y es la que tengo puesta ahora. Dicho esto te adjunto unas imágenes con algunas cosas que he señalado.
Lo de "Todas las banderas", también esta en Opciones de Repetición; "Rain Chance" y "Humidity" en Clima.
Ahora como esta, a mí me vale, pero a lo mejor quieres corregir lo que creas que esta mal.
Y gracias por el MOD. :bravo:.
Un saludo.

Desconectado Andrea

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #26 en: Abril 19, 2014, 18:50:09 pm »
Muchas gracias por la ayuda; me viene muy bien que más ojos revisen cosas que se me escapan y otras que rFactor utiliza "a su estilo", como lo de "Todas las banderas" que al aparecer el término "Full" en mitad de los de las demás reglas de banderas, lo traduje así, sin imaginar que luego lo usaba para otros ajustes; ahora lo he cambiado por "Completo" y así no suena extraño. Otro ejemplo es que "Race" lo traduje por carrera, y "Settings" por "Ajustes", pero ISI utiliza en una pantalla el término "Race Settings" y en lugar de permitir una entrada para traducirlo tal cual y poner "Ajustes de arrera", toma cada palabra de forma independiente, y en castellano aparece como "Carrera Ajustes".

Si véis más cosas, me avisáis y lo cambio.

El enlace para la versión corregida es:

http://mega.co.nz/#!ZB8REIQT!ubN3YaMf7pH3JyXdUKXSaMH8SilzWujf_ytNN2Ur9-M
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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #27 en: Abril 20, 2014, 02:46:02 am »
        Hola a todos, gran trabajo y dificilillo el mod, pero bueno progresamos adecuadamente, aún no he atropellado a nadie.

        Respecto al idioma, en Ajustes de Carrera, ha quedado "Real Road". 
        Al cargar el circuito, en ajustes, pantalla en perfiles HDR pone "automation",
                                      en garaje, general, "fuel save map".

        El postear es por el mod F1RSH_095, al cargar el circuito, entrar en garaje, general, no se pueden ajustar las marchas individualmente, en relación final si.
        Se pueden incluir paradas en pits.
        Por último, habría posibilidad algún día de un rfm sp, para los que jugamos más solos que la una.

Desconectado Andrea

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #28 en: Abril 20, 2014, 12:38:03 pm »
El año pasado que sí hice el mod en dos sabores (Liga y Simulador) casi nadie utilizó el simulador, y todo el mundo quería el de Ligas; ahora que lo hago sólo con la versión ligas, me pides el de simulación.

Está bien, cuando terminemos el trabajo de modelados y de ensamblaje de piezas 2014 para la versión 1.0, lo haré, aunque me tocará recalcular curvas de motores, y valores aero, que en rF2 es muchísimo más complejo que en rF1.

En la versión 0.95, y sucederá también en la 1.0, está deshabilitado el ajuste de marchas, para evitar complicaciones a las Ligas, ya que la única forma de que cada piloto eligiese su relación y la mantuviese durante toda la temporada, era que se revisase la relación utilizada por cada uno en cada carrera, y ese dato no aparece en los logs habituales; así que la opción más sencilla era crear una relación tipo, bloquear los cambios, y modificar y limitar los finales para que cada Liga elija si permitirá a sus pilotos cambiarlos en cada carrera, o si deberán usar siempre el mismo.

Respecto a las traducciones, lo de "Real Road" y "Fuel Save Map" están ya corregidos, y anoto el otro para hacerlo ya mismo, junto con otras aportaciones que me han llegado.

Lo que no entiendo es la frase "Se pueden incluir paradas en pits".

Finalmente, aunque entiendo que competir contra uno mismo, contra el reloj, o contra la IA (ésto lo entiendo menos, todo sea dicho), ¿por qué no te apuntas a una Liga? Hay un grupo de foreros de aquí que ya están participando en una.
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Desconectado Rasec_zgz

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #29 en: Abril 20, 2014, 13:21:37 pm »
Hola,
Antes de nada felicitarte por el estupendo mod que has conseguido!!me encanta, lo descubri de casualidad el viernes y llevo todo el finde testeandolo, tanto la version anterior como ahora esta.
La impresión en general es muy buena, el comportamiento del monoplaza me encanta y se que os va a dar mucho juego en la liga, mis dudas llegan con los mapas, he probado los 3 mapas en las mismas condiciones y no saco las conclusiones que deberia, te comento.
Con el mapa 1 que es el de mas consumo, el comportamiento es genial, la velocidad punta supera a los otros mapas y la salida de las curvas esta muy conseguida y pronto te haces con el control, comparando el consumo con los otros modos consigo hacer en torno a 1.5km menos en una tanda de 4 vueltas, sin embargo cuando supuestamente aumento el mapa a modo ahorro el comportamiento es mas complicado a la salida de la curva y no se si deberia ser asi, porque supuestamente con menos potencia el monoplaza debería ser mas docil, he comparado tiempos por vuelta y gasto de combustible para ver si estaba equivocado pero no he salido de mis dudas. Supongo que con mapa agresivo el par motor deberia ser mayor y viceversa y a mí me pasa al contrario, me cuesta mucho mas hacer una vuelta perfecta con los mapas de ahorro, de ahi que piense que si consiguiera hacerlo de manera constante el consumo seria aun mas igualado al del mapa de mayor consumo. Al final tuve que bajar la sensibilidad del acelerador a 75 para intentar paliar esto.
Seguro que me sacas de dudas.
También me pasa que rompo motor con mucha facilidad, he bajado la relacion final de marchas para adecuar la velocidad punta a la realidad, hablo siempre del gp de china, en carrera estaba en torno a los 305 mas o menos, la cosa es que con la relacion mas corta rompo motor en seguida, aun subiendola no consigo hacer tandas largas, tampoco he probado a aumentar de 4 la refrigeración del motor, pero vamos que asi te aporto algun dato mas de mis sensaciones.
Los frenos muy bien, pero en 53-57 y ajustando la presion para no bloquear delante.
El paso por curva muy bueno si te comprometes con la trazada, si no es facil abrirte, esto para un buen pique genial.
Seguire probando y contando si te sirvo de ayuda, no pretendo criticar ya que el mod me encanta, de lo visto en monoplazas para rfactor 2 no he probado nada igual, mi enhorabuena.
Y ya de paso aprovecho para presentarme un poco ya que me he registrado sólo por el mod, soy de zaragoza, tengo 34 años y llevo ya algunos años corriendo online, he participado en varias comunidades, rfn, wrsc, f1jdt... la pena que cambié de trabajo y ahora no puedo correr en ligas ya que no puedo garantizar mas que un 60% de las carreras, trabajo a turnos y roto mañana tarde noche los 365 dias del año.
Poco mas, en las vueltas que he dado con el mod al final ajuste un poco el setup para buscar tiempo y de momento estoy en 1.42 con el circuito de RFT.
Un saludo compañeros!!!

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #30 en: Abril 20, 2014, 17:12:04 pm »
  No, no. No me he explicado bien, no quiero nada especial, con lo que hay me sobra.
  Te digo lo que quiero y tú le pones el nombre; es poder crear una temporada con la IA, que actualice las carreras disputadas y la puntuación de los pilotos; o si se puede hacer editando el rfm, no he probado a trastear con el mod.

  El mod es para ligas y las opciones son esas, perfecto, sin problemas. Lo de las marchas era por si se te había pasado.

  Participar en una liga por ahora complicado, no podría cumplir, quizá cuando me jubile, si lo consigo. Además yo no corro, voy de paseo con la familia.

Desconectado Andrea

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #31 en: Abril 20, 2014, 22:35:52 pm »
Hola, Rasec_zgz, muchas gracias por las alabanzas al mod.

Antes de entrar en lo del par motor, creo que tienes una confusión de velocidades, ya que en la carrera de hoy la velocidad máxima ha sido de 336.8 km/h, e incluso en la calificación con pista mojada, superaron los 317, así que no sé de dónde has sacado esos 305, por lo que usar un final tan bajo en esta pista, tiene que dar resultados extraños.

Con respecto al mapa motor, ten en cuenta cómo debes utilizar cada uno; cuando necesites hacer tiempos buenísimos (en una calificación o en una persecución y adelantameinto de otro coche), puedes poner el mapa 1, y pisar a tope, pero no puedes abusar de ese mapa, porque no terminarías la carrera; cuando quieres ahorrar, pones el mapa 3, que consume menos, pero que te obliga a hacer un pilotaje menos agresivo, por eso si tratas de acelerar más de lo debido, te castiga, para que te acostumbres a usar el mapa cuando no necesites ir a tope. Si no hubiese hecho que el coche se te descontrole más si pisas demasiado a la salida de las curvas, harías toda la carrera en el mapa 3 y no te preocuparías del consumo, pero siendo éste uno de los factores fundamentales en la temporada, había que buscar el modo de que se pudiese obligar al piloto a ser más tranquilo cuando elija un mapa de más ahorro, y que le permita ser muy agresivo cuando ponga el mapa de menos ahorro.

Ten en cuenta que en rFactor sólo se dispone de un motor, y no hay motor eléctrico adicional para similar el efecto del ERS, con lo que hay que darle muchas vueltas para conseguir el efecto deseado; y cuando lo conseguimos, descubrimos que usando el mapa 1 se conseguía el mismo tiempo, o incluso mejores, si los circuitos tenían muchas curvas lentas, ya que se podía usar ese mapa para pisar más a tope con mucho menos sobreviraje, cosa que iba en contra de la filosofía de un mapa de ahorro de combustible, y de un pilotaje en modo "control de crucero". Por eso en la versión 0.95 invertimos los ajustes, para que en lugar de aumentar mapa, se aumentase ahorro, y así se corregía la tendencia a pisar a tope en modo taxista.

Así que no hace falta que bajes la sensibilidad del acelerador, sino que cambies la del pie cuando vayas en modo ahorro.

Que rompas motor fácilmente es cuestión de pasarte de vueltas; en las curvas de motor, el par empieza a bajar a partir de 10750 vueltas, por lo que debes acostumbrate a cambiar de marcha hacia las 11.000 (si lo analizas con logs en MoTeC podrás verlo con detalle y te acostumbrarás rápidamente a hacerlo), al subir de marchas no te pasarás de vueltas, pero al bajar, si estás rodando con un ajuste del final muy bajo en un régimen de vueltas mayor, te pasarás si reduces marchas muy rápidamente, o sin levantar el pie del acelerador. Pude conseguir una telemetría real de un equipo de F1 y descubrí que estában levantando el pie del acelerador mucho antes de lo habitual, y eso es porque la inercia de estos motores es mayor, y por eso pueden levantar el pie mucho antes de frenar en la curva. Esa inercia del motor está aumentada también en el del mod, y verás cómo con una simple corrección en el moemnto de levantar el pie del acelerador y el de bajar marchas, lo corriges y ya no romperás más motores; a mí me trajo de cabeza en las primeras pruebas, hasta que conseguí esa hoja de telemetría, y ví cómo la inercia era mayor y cómo había cambiado el pilotaje para adaptarse.

Pero no te preocupes, que a los propios pilotos les pasaba igual, ¿no recuerdas las roturas que hubo en Jerez, que todo el mundo pensaba que en Australia igual no terminaban más de 10 pilotos?

Un par de cosas más respecto al mod, es que tienes que tener en cuenta que este año al perder todo el downforce que le daban los escapes y el efecto Coanda, hay que aumentar ese downforce con setups con más ala, con lo que el drag aumenta también; con un setup así, y teniendo en cuenta que en rF2 puedes (y debes) aprovechar que la pista va cogiendo goma según ruedan los coches y el agarre mejora mucho, en una simulación de FP2, con la pista rodada en la misma cantidad que se hace en la F1 real, se pueden hacer los tiempos que se hicieron el viernes; yo he hecho 1:39 medio habiendo rodado sólo unas 20 vueltas en ese circuito, pero usando el Real Road.

Prueba lo que te digo y dinos qué tal.


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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #32 en: Abril 22, 2014, 17:42:24 pm »
hola de nuevo, pues nada, todo clarísimo, respecto al comentario de la velocidad punta tras leer tus aclaraciones estoy seguro que malinterprete algún comentario de lobato, se hizo referencia a una velocidad punta pero seguro que fue de alguna otra recta del circuito, asi que gracias por la aclaración.

Tema mapas de ahorro, mas claro aún, no lo pille en su momento, pero es buena idea obligar a hacer un pilotaje menos agresivo.

Cuando tenga un rato seguiré tus consejos sobre el regimen de cambio de marchas y aerodinamica, asi que espero bajar algo los tiempos de china.

Nada mas que comentar, así que saludos y hasta otro rato!!!!

Desconectado Andrea

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #33 en: Mayo 25, 2014, 18:51:21 pm »
Versión 1.0 terminada y probada. El funcionamiento es el mismo que en las dos versiones previas, se asignan dos botones para subir y bajar de mapa de ahorro (equivalente al Temp Boost) de modo que el mapa 1 es el de menos ahorro y el 3 el de más, y se selecciona el ABS en modo Bajo, para simular el brake by wire. Los modelados son los que se vieron en el GP de España y los skins también con la excepción del Force India, ya que el logo lateral de Smirnoff no será permanente. Los sonidos se han mejorado al poder disponer ya de muestras suficientes, y son diferentes en cada motor. Se ha aumentado un poco el downforce que se obtiene en cada punto de ajuste, para poder alcanzar ajustes más altos sin necesidad de hacer una cadena de ajustes muy larga. El resto es igual.

Descarga (incluye el coche, el HUD, el UI, los sonidos y el Showroom):

http://mega.co.nz/#!YM8ihDjb!MA4JT1KdWXthPj9K9J8q467BvepkoDUUvWlnF9P54Xw


Circuito de Red Bull Ring para rFactor 2 (conversión del que saqué el año pasado para rFactor 1):

http://mega.co.nz/#!AZ8A1DIT!MSWEKS3jLf6ye0Uz_c55vtPhOuHzo5aHRCb0DafR2nA



Circuito de Sochi (conversión del que saqué el año pasado para rFactor 1):

http://mega.co.nz/#!VItjRT5J!edQ2zPKhwEaafOzgOiw95X4x8beIifzDtv6ZeqJ196E



Algunas capturas de los coches en pista:












« Última modificación: Mayo 26, 2014, 21:19:15 pm por Andrea »
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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #34 en: Mayo 26, 2014, 18:13:04 pm »
Este multicomponente (como se llama ahora en rfactor2,  lo que era un mod en rfactor1) es el Oficial de nuestra comunidad http://www.racesimleague.com.
Si estás interesado en participar en un campeonato con el F1RSH2014,  visítanos.
Tenemos plazas disponibles.
Saludos.
Poco a poco,  pero por lo negro.

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #35 en: Junio 09, 2014, 19:42:31 pm »
Andrea el Circuito de Red Bull Ring para rFactor 2 esta con link caido, podrias volver a subirlo de nuevo? Saludos

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #36 en: Junio 09, 2014, 23:44:28 pm »
Pensaba subirlo ya con las zonas de DRS que decidan poner, que ya no pueden tardar mucho en decirlas.

Pero si quieres lo subo antes sin esas zonas.
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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #37 en: Junio 10, 2014, 01:08:12 am »
Andrea el Circuito de Red Bull Ring para rFactor 2 esta con link caido, podrias volver a subirlo de nuevo? Saludos
En nuestra web www.racesimleague.com está el link nuestro en el FTP por si os interesa.
Poco a poco,  pero por lo negro.

Desconectado samrfactor

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #38 en: Junio 10, 2014, 03:01:07 am »
Pensaba subirlo ya con las zonas de DRS que decidan poner, que ya no pueden tardar mucho en decirlas.

Pero si quieres lo subo antes sin esas zonas.

No Andrea por favor, mi anciedad esta controlada jeje, aún no tengo rFactor 2, espero tranquilo. Desde ya muchisimas gracias. Este año voy a tratar de correr con el nuevo mod 2014, espero poder comprarme el volante siempre y cuando mi bolsillo me lo permita jeje.

Desconectado Andrea

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Re:Mod F1Revolution 2014
« Respuesta #39 en: Junio 13, 2014, 16:39:14 pm »
Una vez que me "soplaron" que las zonas de DRS serían la recta principal y la que va de la curva 2 a la 3, me puse a colocarlas, cuando descubrí una grada móvil nueva entre las curvas 8 y 9 y el centro de prensa sobre la tribuna principal (ya había descubierto unas semanas atrá la Tribuna junto a la escultura del toro, pero esa ya la había añadido).

Así que hice la tribuna nueva, el centro de prensa, los carteles y líneas para marcar los puntos de detección y activación de DRS y metí todos los datos para que rF2 lo active y desactive cuando corresponda, y sólo me ha faltado hacer la entrada a la calle de boxes modificada, pero no me daba tiempo si quería tenerlo todo antes del fin de semana previo al GP.

Se puede descargar de aquí:

http://mega.co.nz/#!cIsXATzC!gJAZQvFeCsFsS59MCFFvzWaC1UCI7GxqCCI-RkrGBFU

Estoy haciendo también un añadido al mod, para que se pueda utilizar con HDR y sin HDR. Yo no recomiendo utilizar HDR sin tener hecha una preparación adecuada al circuito y al mod que se esté utilizando, ya que la genérica "optimal" que usa rF2 vale para sus mods y sus circuitos, y para las copias que han surgido de ahí, pero no para otros, ya que puede crear colores demasiado vivos, o apagados, sombras invisibles o demasiado opacas, y algunos efectos indeseados, además de que la visión en una trajeta nVidia o en una ATI son diferentes.

No obstante, como a pesar de los avisos, aún hay mucha gente que sigue usando el HDR, pero no se molesta en crear un archivo hdp adecuado (la verdad es que es muy pesado hacerlo, y no hay suficientes ya hechos para elegir), para que no vean los coches demasiado brillantes o demasiado mates, sacaré esa versión que es más todoterreno.

La verdad es que para poder aprovechar el HDR en su totalidad, es necesario poner todos los parámetros gráficos al máximo y contar con circuitos con shaders muy elaborados, como la versión de Silverstone de ISI que pesa 400 Mb. El problema es que si no tienes un superordenador, en una carrera con 22 coches y los gráficos ajustados al máximo, con HDR en esa pista, puede que no llegues a superar los 5 fps, y así no se puede pilotar. Y si reduces el ajuste de los gráficos, ¿para qué necesitas HDR?, y si utilizas una versión reducida de Silverstone (que las hay), ¿para qué necesitas HDR?
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