Julio 24, 2019, 02:29:51 am

Autor Tema: Mod F1RSH 2015  (Leído 10329 veces)

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Desconectado javirulo007

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Mod F1RSH 2015
« en: Junio 16, 2015, 03:19:40 am »
Muy buenas a todos,
NUEVA VERSION 1.2
De parte de Andrea vengo a presentaros el lanzamiento oficial del nuevo mod 2015, que al igual que el del 2014 se lanza para la plataforma rFactor 2.
NUEVO ENLACE DE DESCARGA V1.2: AQUI

De nuevo se ha modelado el motor eléctrico y el de combustión. Dentro del rar de descarga existen unas instrucciones que voy a poner aquí por adelantado para quien quiera saber de antemano qué tipo de mod se está descargando.

INSTRUCCIONES DEL F1RSH2015

Se trata de una evolución actualizada a la temporada 2015 del mod F1RSH2014, que tiene algunas diferencias con aquel, y cuyas características principales son:

- Hay 3 mapas de unidad de potencia; en el mapa 1, se utiliza sólo el motor de combustión y el turbocompresor, pero no la parte eléctrica; en el mapa 2, se añade una parte de la parte eléctrica, y en el mapa 3 se añade la totalidad de la parte eléctrica. De este modo la ppotencia y par disponible en el mapa 1 es menor que en el mapa 2, ya su vez menos que en el 3.

- Como el mapa 1 hace uso exclusivo del motor de combustión y del turbocompresor, su consumo es mayor que en los demás mapas, ya que éstos utilizan la parte eléctrica que no consume combustible. En general el consumo en carrera usando sólo el mapa 1 no permitiría terminarla, por lo que es necesario utilizar los otros mapas. En el mapa 2, el consumo de combustible sería aproximadamente el que se necesita para cubrir la carrera completa, pero el dato es tan ajustado, que un simple exceso en alguna parte de la misma, impediría llegar a la meta, por lo que no es buena idea arriesgarse a hacer toda la carrera en este mapa. En el mapa 3 el consumo es notablemente menor, pero como veremos en el punto siguiente, tampoco sería adecuado usarlo en exclusiva.

- El uso de la parte eléctrica de la unidad de potencia, castiga enormemente la vida de éstas, por lo que en el mapa 1, la castigamos muy poco, pero en el 3, el castigo es excesivo. En general, una unidad de potencia podría hacer de un tirón la distancia de más de dos carreras en mapa 1, pero como sabemos, el consumo de combustible no permitiría terminarlas. En el mapa 2, la vida de la unidad de potencia sería aproximadamente el de la duración de la carrera, si la hiciésemos toda en ese mapa, pero de nuevo una pequeña desviación al respecto, podría hacer que el coche se detuviese a falta de una vuelta. Finalmente el mapa 3 sólo permitiría realizar dos tercios de carrera.

- De forma orientativa, una carrera se puede llevar a cabo con buen rendimiento y sin problemas de consumo o de vida de la unidad de potencia, si se lleva a cabo con el mismo porcentaje de uso de mapa 1 y de mapa 3, y el resto en mapa 2. Por ejemplo, 35% en mapa 1, 30% en mapa 2 y 35% en mapa 3. Pero dependerá de la forma de pilotar de cada uno y de las condiciones de la pista y la carrera, aunque en la prácticas se podrá comprobar ésto y así establecer una buena estrategia.

- De todos modos, como en la realidad la vida de las unidades de potencia no tiene una duración matemática, a todos esos valores se les ha añadido un factor de aleatoriedad que hará que algunas superen la vida útil, y otras no lleguen a alcanzarla; por tanto no será recomendable apurar la vida de la unidad de potencia hasta el 0%, porque puede haber sorpresas, y por tanto ese valor debe considerarse sólo informativo.

- Los neumáticos son ahora más duraderos que en el mod 2014, tienen una relación algo diferente de proporción de deslizamiento lateral frente a desplazamiento longitudinal, y son mucho más sensible al deterioro en trompos y planos salvajes; una frenda de esas que hacen daño por la cantidad de goma que te has dejado en pista, significará que prefieras entrar a cambiar neumáticos, a perder el tiempo por vuelta que te hará perder la vibración, el menor agarre y la menor precisión que tendrá por efecto de ese plano.

- Los volantes disponen del display digital que llevan los monoplazas reales en 2015, salvo en el caso del Force India, que en el mundo real sigue utilizando el modelo clásico. Como hemos intentado ser fieles a la realidad, hemos tenid que mentener ese volante como es. En la información que presentan en pantalla esos volantes está la velocidad, la posición, la distancia recorrida, el nivel de combustible y hay testigos y leds para informar de calentamiento excesivo del motor, de escasez grave de combustible, de solicitud de entrada a un pitstop, de uso del DRS (3 estados, detectado, posibilidad de activar y activado), y de las banderas amarilla, azul o roja que se muestren.

- La aerodinámica se ha retocado un poco, y ahora los ajustes de alerones ofrecen más drag pero no permiten más downforce, por lo que la diferencia de rodar con un ala 45 posterior a hacerlo con ala 35 es de menos resistencia, pero el mismo downforce que antes, por lo que los setups deberán revisarse levemente ya que en algunos casos se podrán reducir algunos ajustes y obtener beneficio de ello.

- Las revoluciones del motor no llegan a las 15.000 teóricas que permitirían éstos, sino que se quedan en los límites en los que los F1 reales se mueven; de salida el ajuste es de 12.250 vueltas, pero en el garaje ya se puede poner en 12.500, en el mapa 2 se permitiría un límite de 250 más y en el mapa 3 de otras 250, llegando a un límite absoluto máximo de 13.000.

- Al igual que sucedía en el mod 2014, no se permite ajuste relaciones de marchas individuales, pero sí se puede ajustar la relación final, lo que permitirá adecuar más la caja de cambios al circuito en que estemos corriendo.
- El reparto de frenos en marcha está permitido, por lo que el usuario deberá asignar dos botones en los ajustes de rFactor para esta función (Brake Bias F y Brake Bias R), si quiere utilizarla. Por supuesto la selección de mapa de motor se sigue haciendo a través de los botones que se asignen a las funciones de aumento o reducción de Boost (Incremet Boost y Decrement Boost).

- Se ha actualizado el diccionario español de rFactor 2, de acuerdo a la última Build 946; quien lo quiera actualizar puede hacerlo copiando el archivo Spanish.dic adjunto a la carpeta \Support\Languages\. En ese caso los ajustes de reparto de frenos se traducen por "Distri. freno (D)" y "Distri. freno (T)" y las modificaciones de Boost quedan como "Mapa potencia +" y "Mapa potencia -".

- Se han reproducido los coches de 2015 con sus libreas y los cascos de los pilotos actualizados al GP de Canadá, y se ha añadido un equipo adicional, el Race Sim Team con dos pilotos míticos en los que se han reproducido, aunque adaptados al estilo actual, los colores y diseños de los cascos que utilizaron habitualmente durante sus carreras; se trata de dos grandes pilotos que nunca fueron campeones del mundo, Stirling Moss y Gilles Villeneuve.

- El paquete inclute el mod, los sonidos incluyendo el motor Honda, el Hud RSH que ya llevaba el mod de 2014, el Showroom, y un UI preparado para que muestre 8 marchas, ya que el de serie de rFactor 2 sólo muestra 7. Una vez instalados habrá que seleccionarlos en las opciones de rFactor 2. Antes de instalarlo, hay que desinstalar el multicomponente F1RSH2014, para que no se solapen algunas características.

- Como los Huds conocidos no incluyen el dato de vida del motor, hemos preparadpo un pequeño plugin que permitirá mostrar en pantalla ese dato y así el piloto podrá adecuar el uso de mapas de motor con más facilidad. El plugin tiene sus propias instrucciones de instalación.

NOVEDADES VERSIÖN 1.2

- Se ha introducido el ultrachassis, que es un nuevo sistema de definición de las físicas de suspensiones y chasis que permite definir parámetros con mayor precisión y conseguir efectos más realistas, además permite distribuir la influencia aerodinámica de los elementos que configuran el coche en la totalidad de éste. No implica mayor complejidad en los ajustes, pero a efectos de conducción es más completo que antes.

- Se han hecho pequeños retoques de drag y downforce en alerones y chasis, para afinar los que ya se hicieron en la versión 1.1, y con el cambio del sistema clásico de definición de suspensiones al de ultrachasis, se han ajustado éstas ligeramente para conseguir más sensibilidad en el pilotaje y en el ajuste.

- Se ha añadido un elemento adicional de ajuste de dirección, el Ackerman. Se trata de un sistema que aumenta o reduce el ángulo de giro de la rueda exterior con respecto a la interior; inicialmente se permiten 5 ajustes, Mínimo, Bajo, Medio, Alto y Máximo, y dependiendo del ajuste podremos mejorar el paso por curva, a costa de aumentar ligeramente el desgaste de neumáticos delanteros, o reducir este consumo con un paso por curva menor. Como se trata de un ajuste real que utilizan los coches de competición (y en Fórmula 1 es utilizado), lo mejor es que cada piloto busque información de las ventajas de cada ajuste y aprenda a hacerlos en las pruebas, ya que en algunos circuitos ofrecerá interesantes mejoras.

- La presión de freno se hace ahora en valores reales y no en porcentaje, y se puede ajustar desde 60 hasta 140 kgf/cm2 (kilogramos de fuerza por centímetro cuadrado).
   
- El diccionario ha aumentado en algunos términos, por lo que será interesante sustituir el anterior por el que se incluye en el paquete.
« Última modificación: Septiembre 29, 2015, 13:54:59 pm por javirulo007 »

Desconectado javirulo007

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #1 en: Junio 16, 2015, 23:54:58 pm »
Añado alguna captura más


























Desconectado Andrea

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #2 en: Junio 17, 2015, 00:02:36 am »
Pero en ese mod los McLaren están rodando en Austria y no han tenido que abandonar; es poco realista.  :nono:

Además llevan el morro largo, y todos sabemos que en Austria ponen el morro corto.  :cabreo:

A ver si hacemos los mods con más rigor. Que éste no es fiel a cómo serán los coches el próximo 19 de Junio de 2015. Para hacer coches poco rigurosos, ya tenemos Assetto Corsa, Project Cars o Codemasters, que son muy bonitos, pero su parecido con la realidad es escaso.  :nuse2

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #3 en: Junio 17, 2015, 11:10:39 am »
 :lol:
Yo ya te propuse hacer una versión 1.1 con lo que saquen en Austria modificando el McLaren ...y dijiste  que :nono:
Pero si quieres lo dejamos así, a la altura de los mapas motor que tiene   :facepalm:  :meparto:
Un gran trabajo en cualquier caso. Congratulations!

Desconectado Andrea

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #4 en: Junio 17, 2015, 11:14:13 am »
Y cómo esperas que los mapas de motor sean sutiles y el coche se pilote de forma suave, si el betatester es de Bilbao.  :formula1:  :mazo :mosqueado: :silvar
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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #5 en: Junio 17, 2015, 18:12:50 pm »
Gracias por el Mod Andrea y a todos los que colaboraron en hacer una vez mas un trabajo para que muchos disfrutemos de el, libre y sin pagar  :sisi1:
Muy buenas las físicas en esta versión, los neumáticos un poco mas duraderos y las salidas de curvas ya se controlan mas, pero hay que tener cuidado con el mapa 3, asi no abusan de el, y no importa que los morros sean mas largos, no se puede tener todo  a estas alturas de campeonato  :roto2:

Me he encontrado con este "problemilla" y se que es mio porque a otro compañero no le pasa, bueno nos pasa a 2, que vemos el volante del ferrari y el del lotus como se muestra en la imagen. antes de instalar el mod borramos los shaders y el CBash, por si acaso. pero algo tengo que tener mal, si desactivo el HDR se ve un gris/blanco, pero es que otro compañero lo ve en su color original gris. tengo que modificar algún parámetro o algo en los gráficos, tengo una Nvidia GTX770.

un saludo y gracias de nuevo por el trabajo bien realizado.



 

Desconectado javirulo007

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #6 en: Junio 17, 2015, 22:55:10 pm »
Casualmente yo tengo una 770 también y yo lo veo bien.
De momento hemos puesto un link nuevo porque hemos hecho una mini-mejora. Tendríais que descargar el nuevo link y probar a ver si se sigue repitiendo ese efecto.

Desconectado javirulo007

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #7 en: Junio 17, 2015, 22:55:45 pm »
Perdón, la mejora la ha hecho Andrea

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #8 en: Junio 18, 2015, 00:24:41 am »
Así es mi configuración gráfica del juego y como veo yo el Ferrari.
Me da que hay que ir a la configuración de la gráfica en sí para ver las diferencias o los detalles que solucionan esos brillos



Desconectado Andrea

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #9 en: Junio 18, 2015, 00:35:40 am »
La "mejora" es simplemente que la cámara de cockpit muestre detalles algo más cercanos; el rango empezaba en todos los coches a los 110 mm del punto de vista, pero en el Ferrari estaba puesto a 210 mm porque se quedóa así después de probar una cosa, pues se me olvidó volver a ponerlo en su valor original, y al empaquetar se empaquetó de esa forma, con lo que si se usaba un FOV muy alto, los elementos dle coche más cercanos desaparecían (ese pequeño hueco negro que se ve en la captura de arriba del Ferrari de @Flipo); con el cambio, está corregido.

El resto depende del ajuste de rFactor, que en la muestra que ha puesto @javirulo007 está bien, y sobre todo en los ajustes de nVidia, que para el tema de brillos son cruciales.

Ahora mismo está @javirulo007 preparando capturas para explicar cómo hacer un buen ajuste de la nVidia para rFactor 2, porque como en la última Build han cambiado algunas cosas, hay que ajustarlo bien.
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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #10 en: Julio 04, 2015, 18:17:40 pm »
Hola gente!

He descargado el mod y está espectacular! muchas gracias por su trabajo y por permitir que todos  lo disfrutemos!

Una consulta, es posible habilitar en control de las barras anti vuelco (antiroll bar) desde el cockpit? no sé si es algo sensillo, alguna linea que se pueda editar. la verdad no tengo idea. veo que, por ejemplo, el indycar DW12 original de ISI permite este ajuste desde el cockpit. alguién sabe que línea hay que tocar para habilitar esto?

saludos y una vez más gracias por el fantástico trabajo que han hecho!

Marcos

Desconectado Andrea

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #11 en: Julio 05, 2015, 21:22:54 pm »
En rFactor hay una opción para ello, porque en Indycar real sí se puede hacer, pero en F1 real no se puede, por eso no se ha implementado.
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Desconectado Josete_Chaco

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #12 en: Julio 07, 2015, 12:14:18 pm »
Buenos días, en primer lugar quería dar las gracias y felicitar a todos los implicados en este mod por el gran trabajo realizado, soy piloto de www.racesimleague.com y llevamos dos carreras disfrutando de este excelente mod, creo que ha mejorado en muchos aspectos a la versión del 2014 sobre todo en lo que a desgaste de neumáticos se refiere.

A parte de esto quería hacer una consulta a @Andrea en su día hice una pregunta sobre el mod 2014:

Hola Andrea, llevo varios días disfrutando de tu mod y hay una cosa que no consigo configurar, el tema de los espejos del cockpit, no hay manera de regularlos individualmente, siempre utilizado las teclas crtl para el izquierdo y alt para el derecho, pero en este mod no funcionan, es decir, cuando lo hago aparece en pantalla "left mirror" o "right mirror" según pulse una tecla u otra y también aparecen los números indicando que están cambiando de posición, pero visualmente los retrovisores no se mueven, muestran lo mismo. Si utilizas la tecla "Shift" si que se mueven, pero los dos a la vez y así es imposible calibrarlos, por lo menos en mi caso.
Alguna idea de como calibrarlos ?
Saludos

A lo cual me contestaste:
Y con respecto a lo del ordenador, cuando lo arregle, tendré que reinstalar mucho software y recuperar las dos semanas de trabajo que habré perdido; lo que menos se me ocurrirá es buscar cómo se cambian los retrovisores de un mod que ya no sirve de nada, porque la temporada 2014 ha terminado y para mí el mod ya ha muerto. Si tengo que ocuparme de algún mod (que este año dudo mucho que pueda hacer), será del de 2015, pero de los de años anteriores, no.

Quería comentar que en este mod, este tema sigue exactamente igual y los retrovisores no se pueden regular individualmente (cosa necesaria cuando se usan 3 pantallas), lo comenté en su día también con @javirulo007 pero no llegamos a ninguna conclusión, hice varias pruebas para ver si era la build pero no era, las pruebas las hice con dos mod de Isi, el de Marussia y el de Corvette, da igual la build utilizada, el de Marussia se ajusta perfectamente independientemente de la build utilizada y el de los corvette no funciona, al igual que vuestro mod. Agradecería mucho si tuvierais algún hueco y le pudierais echar un vistazo.

Bueno un saludo y lo dicho gracias por compartir vuestro trabajo.

Desconectado Andrea

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #13 en: Julio 10, 2015, 19:32:08 pm »
Este fin de semana se publicará la versión 1.1, donde está solucionado el tema de los retrovisores, hay una mejora en los neumáticos, una pequeña variación en la aerodinamica, desaparecen algunos brillos extraños que se veían en algunos circuitos con el nuevo HDR, el McLaren tiene nuevo morro, el Manor incorpora la librea de Silverstone, y se lanza el plugin de control de mapas de motor.
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Desconectado Josete_Chaco

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #14 en: Julio 10, 2015, 22:50:12 pm »
Muchas gracias,  deseando probarlo!!!!!

Saludos

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #15 en: Julio 13, 2015, 01:58:02 am »
Por motivos de disponibilidad mía, temas personales y compromisos varios, no he podido estar con Andrea para hacer unas últimas pruebas, con lo que lamentablemente y por mi culpa retrasaremos la salida del mod 1.1 un par de días.  :facepalm:

Desconectado javirulo007

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #16 en: Julio 16, 2015, 03:35:02 am »
Buenas noches,
En nombre de Andrea y en el mío propio, me complace anunciarles la versión definitiva (en cuanto a físicas) del mod 2015. La versión 1.1 incorpora un montón de novedades en cuanto a su uso. Es más dócil, pero tiene el nervio escondido si se le fuerza un poco más de la cuenta, las ruedas son más realistas y próximas a las de la F1 2015 y sobre todo, los consumos en los diferentes mapas de potencia son más realistas y ajustados, y  además hay que gestionar los motores.... En resumen, diversión y complejidad aseguradas al estilo de la F1 Real.

El enlace de descarga de momento lo pongo aquí

http://mega.co.nz/#!jABQWbyQ!yglUuArVU1ZsV79QWSjjdrx7aeicoWzLpL4lje03Fb4

Las instrucciones actualizadas son las siguientes:

INSTRUCCIONES DEL F1RSH2015

Se trata de una evolución actualizada a la temporada 2015 del mod F1RSH2014, que tiene algunas diferencias con aquel, y cuyas características principales son:

- Hay 3 mapas de potencia que hacen un uso proporcional del motor de combustión interna, del turbo compresor y del propulsor eléctrico. La proporción de cada uno de estos elementos en la entrega final depende del pilotaje y de la preselección de mapas, pero en términos generales la potencia y par disponible en el mapa 1 es menor que en el mapa 2, ya su vez menos que en el 3.

- Antes del inicio de cualquier sesión se pueden preseleccionar los mapas a utilizar en la misma, dependiendo de la cantidad de cambios de mapa a realizar, lo que redunda en la entrega de potencia máxima por parte del propulsor eléctrico y en su vida útil durante la carrera. Cada una de estas preselecciones es adecuada para determinadas carreras, que vienen detalladas en la sección de mejoras (Upgrades) del coche; aquellas que se desarrollan en circuitos del Track Pack de Race Sim Home, ya están asignadas del mismo modo que sucede con los compuestos de cada carrera, pero en cualquier otro circuito deberá seleccionarse expresamente. Utilizar una preselección de mapas para una carrera con mayores cambios haría que la vida del propulsor eléctrico se alargase, pero su entrega de potencia sería menor, por lo que es conveniente utilizar la preselección óptima para la carrera a realizar.

- El uso del propulsor eléctrico castiga enormemente la vida de éste, por lo que en el mapa 1 le castigamos mucho menos, pero en el 3 el castigo es excesivo. En general, un propulsor eléctrico puede aguantar perfectamente la distancia de más de una carrera en mapa 1, pero su entrega de potencia sería sensiblemente inferior. En el mapa 2, la vida del propulsor eléctrico sería aproximadamente la de la duración de la carrera, si la hiciésemos toda en ese mapa, si la preselección de mapas se hizo correctamente, pero la entrega de potencia no es la mayor posible. Finalmente en el mapa 3 la vida del propulsor eléctrico sería menor que la de la carrera, pero a cambio la entrega de potencia es máxima.

- La acción del propulsor eléctrico, del motor de combustión interna y del turbo depende de la forma de actuar con el acelerador; los acelerones rápidos a fondo producen un mayor trabajo del motor de combustión interna con respecto a los otros propulsores, lo que aumenta el consumo de combustible; un manejo más progresivo del acelerador, redunda en un consumo de combustible menor, ya que el propulsor eléctrico y el turbo absorben mayor carga de trabajo. Como el par y la potencia en cada mapa es diferente, pudiera darse el caso de que un piloto menos experimentado fuese más comedido al acelerar en el mapa 3 que en el mapa 1, consiguiendo menor consumo en el mapa de mayor potencia, pero con el coste de que al utilizar una mayor proporción del propulsor eléctrico, acortará la vida de éste.

- De forma orientativa, una carrera se puede realizar con buen rendimiento y sin problemas de consumo o de vida del propulsor eléctrico, si se lleva a cabo con el mismo porcentaje de uso de mapa 1 y de mapa 3, y el resto en mapa 2. Por ejemplo, 35% en mapa 1, 30% en mapa 2 y 35% en mapa 3. Pero dependerá de la forma de pilotar de cada uno, de las condiciones de la pista y la carrera y de la preselección de mapas si se hace en un circuito que no tenga asignado. No obstante en la prácticas se podrá comprobar con detalle y así establecer una buena estrategia para la carrera.

- En general, un carrera hecha en mapa 2, con la preselección correcta, se podría terminar sin agotar el combustible, ni la vida del propulsor eléctrico, pero el tiempo total de carrera sería superior al que obtendría un piloto que fuese capaz de utilizar los mapas de forma correcta en las diferentes partes del circuito, y que utilizase el acelerador de forma óptima. Como en todos los deportes, el entrenamiento mejora las prestaciones.

- Los neumáticos son ahora más duraderos que en el mod 2014, tienen una relación algo diferente de proporción de deslizamiento lateral frente a desplazamiento longitudinal, y son mucho más sensible al deterioro en trompos y planos salvajes; una frenda de esas que hacen daño por la cantidad de goma que te has dejado en pista, significará que prefieras entrar a cambiar neumáticos, a perder el tiempo por vuelta que te hará perder la vibración, el menor agarre y la menor precisión que tendrá por efecto de ese plano.

- Los volantes disponen del dsiplay digital que llevan los monoplazas reales en 2015, salvo en el caso del Force India, que en el mundo real sigue utilizando el modelo clásico. Como hemos intentado ser fieles a la realidad, hemos tenido que mantener ese volante como es. En la información que presentan en pantalla esos volantes está la velocidad, la posición, la distancia recorrida, el nivel de combustible y hay testigos y leds para informar de calentamiento excesivo del motor, de escasez grave de combustible, de solicitud de entrada a un pitstop, de uso del DRS (3 estados, detectado, posibilidad de activar y activado), y de las banderas amarilla, azul o roja que se muestren.

- La aerodinámica se ha retocado un poco, y ahora los ajustes de alerones ofrecen más drag pero no permiten más downforce, por lo que la diferencia de rodar con un ala 45 posterior a hacerlo con ala 35 es de menos resistencia, pero el mismo downforce que antes, por lo que los setups deberán revisarse levemente ya que en algunos casos se podrán reducir algunos ajustes y obtener beneficio de ello.

- Las revoluciones del motor no llegan a las 15.000 teóricas que permitirían éstos, sino que se quedan en los límites en los que los F1 reales se mueven; de salida el ajuste es de 12.350 vueltas, pero en el garaje ya se puede poner en 12.600, en el mapa 2 se permitiría un límite de 200 más y en el mapa 3 de otras 200, llegando a un límite absoluto máximo de 13.000.

- Al igual que sucedía en el mod 2014, no se permite ajuste relaciones de marchas individuales, pero sí se puede ajustar la relación final, lo que permitirá adecuar más la caja de cambios al circuito en que estemos corriendo.

- El reparto de frenos en marcha está permitido, por lo que el usuario deberá asignar dos botones en los ajustes de rFactor para esta función (Brake Bias F y Brake Bias R), si quiere utilizarla. Por supuesto la selección de mapa de motor se sigue haciendo a través de los botones que se asignen a las funciones de aumento o reducción de Boost (Incremet Boost y Decrement Boost).

- Se ha actualizado el diccionario español de rFactor 2, de acuerdo a la última Build 982; quien lo quiera actualizar puede hacerlo copiando el archivo Spanish.dic adjunto a la carpeta \Support\Languages\. En ese caso los ajustes de reparto de frenos se traducen por "Distri. freno (D)" y "Distri. freno (T)" y las modificaciones de Boost quedan como "Mapa potencia +" y "Mapa potencia -".

- Se han reproducido los coches de 2015 con sus libreas y los cascos de los pilotos actualizados al GP de Gran Bretaña, y se ha añadido un equipo adicional, el Race Sim Team con dos pilotos míticos en los que se han reproducido, aunque adaptados al estilo actual, los colores y diseños de los cascos que utilizaron habitualmente durante sus carreras; se trata de dos grandes pilotos que nunca fueron campeones del mundo, Stirling Moss y Gilles Villeneuve.

- El paquete inclute el mod, los sonidos incluyendo el motor Honda, el Hud RSH que ya llevaba el mod de 2014, el Showroom, y un UI preparado para que muestre 8 marchas, ya que el de serie de rFactor 2 sólo muestra 7. Una vez instalados habrá que seleccionarlos en las opciones de rFactor 2. Antes de instalarlo, hay que desinstalar el multicomponente F1RSH2014, para que no se solapen algunas características.

- En caso de tener instalada la versión 1.0, deberá desintalarse aquel multicomponente antes de instalar éste, comprobando que los componentes de esa versión se desinstalen también (UI, HUD, Showroom, Sonidos y coche).
« Última modificación: Julio 16, 2015, 03:56:38 am por javirulo007 »

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #17 en: Julio 16, 2015, 13:10:40 pm »
Llega el momento de los agradecimientos...
Andrea, he disfrutado, a pesar de los malos ratos y las crisis, cada segundo de elaboración del mod hasta dar con la clave de cómo hacer que todo encaje.
Ha sido un parto pero la criatura ha salido finalmente sana y todo, o si quieres, al 99,99% gracias a ti.
Lo que has conseguido destripando cómo ISI simula el motor y su vida es simplemente de idea feliz. De hecho, desarrolladores de plugins y modders pagarían por saber todo lo que sabes.
Creo que este mod en la era turbo es definitivo. y ademas, al no cambiar normativa seguirá valiendo el año que viene, por lo que el trabajo realmente mereció la pena.
Gracias por dejarnos disfrutar de este mod y acercarnos la F1 hasta dentro de nuestras casas en formato PC.
Grande grande, Avantiiiiiiii
P.D.: Ahora ya no te puedes quejar de que el morro del McLaren está obsoleto ;)

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #18 en: Julio 16, 2015, 20:50:12 pm »
Hola soy Pedro Diaz de RacesimLeague, y quiero agradecer a Andrea  Y Javirulo (en lo que le toque),su grandisimo trabajo, gracias al cual podemos disfrutar todos los usuarios de nuestra liga, nunca podremos agradecer tanto esfuerzo lo suficiente y solo encuentro una palabra GRACIAS

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Re:Mod F1RSH 2015
« Respuesta #19 en: Julio 17, 2015, 03:40:21 am »
Una vez mas, felicitar a Andrea por este gran trabajo que hace, mejorando lo bueno y "afinando" lo casi perfecto. Es de agradecer que siempre lo haga publico (como todos los anteriores) para que así todos podamos disfrutar de este fabuloso mod. Hago extensible las felicitaciones a todos los que han colaborado en su desarrollo.

Gracias a todos.
un saludo!